发布时间:2023-09-28 10:13:10
序言:作为思想的载体和知识的探索者,写作是一种独特的艺术,我们为您准备了不同风格的14篇网络沉迷的建议,期待它们能激发您的灵感。
作者简介:赵思佳,女,湖南大学新闻传播与影视艺术学院新闻与传播专业硕士研究生,主要从事文化产业研究。
摘 要:随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对“防沉迷系统”的调查分析,提出了一些可行性的建议。
关键词:网络游戏;未成年人;防沉迷系统
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)05-0122-02
“防沉迷系统”是2005年政府推出的一项用以防治未成年人沉迷于网络游戏的系统,它是用技术手段限制未成年人在线游戏时间,进而限制他们的游戏收益,用这样的方法试图达到控制沉迷的效果。就目前来看,这是关于网络游戏的产业政策中一个落实得十分不成功的政策。
一、“防沉迷系统”的出台背景
2005年8月23日,新闻出版署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。当时的网络游戏出版业就正在蓬勃发展。
(一)网络游戏快速发展,带动互联网经济复苏
2001年,我国的网络游戏市场已十分火爆。第一款自产网游《万王之王》推出并顺利盈利,盛大公司引进了《传奇》,在国内掀起一股网络游戏热潮,我国网络游戏市场从此进入了发展的高速公路。
据《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004年底全国网络游戏用户数达2025万,占总网民数的21%。网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,同时为接入服务和IT业等创造产值达250亿元,网络游戏已经成为互联网出版产业的“火车头”[1]。
(二)行之有效的监管成为了保障产业健康发展的关键
在游戏这个朝阳产业中,为了谋取利益不择手段的商家不在少数,新闻出版总署每年都要在申报的游戏或出版物中发现存在渲染暴力、低俗等问题的产品。几年来新闻出版总署就在对申报的游戏出版物审查工作中,对24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物做出不予批准出版的决定,并查处了100多种网络和电子游戏非法出版物[1]。为保证产业健康发展,行之有效的监管变得至关重要。
(三)网络游戏的负面影响不绝于耳
以红极一时的《传奇》为代表的多款游戏玩家故意伤害他人、自我伤害等各种负面报道不绝于耳。“网瘾少年”这个称呼也逐渐进入我们的生活,有些家庭甚至因为这样四分五裂。对未成年人沉迷游戏的防治刻不容缓。
二、“防沉迷系统”的实施和内容
自2007年7月起,各大网络游戏运营商均按要求投入使用防沉迷系统,要求注册玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。
该系统定义了未成年人的累计“健康”游戏时间、累计“疲劳”游戏时间和累计“不健康”游戏时间,并对通过不同时间段的收益的控制来试图减少未成年人沉迷于游戏的目的。同时,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》规定,注册系统由运营商维护管理,验证系统由公安系统接洽完成,查询系统提供给未成年人父母来监督孩子。
三、“防沉迷系统”的真实效果
(一)相关调查数据
根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统[2]。“防沉迷系统”成了鸡肋。
(二)网络游戏防沉迷系统漏洞太多实行至今效果甚微
很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节――系统无法验证注册信息者是否本人,甚至无法验证身份证号码与名字是否对应。网上还有一种软件叫“身份证号码生成器”,未成年人可以使用软件生成的号码注册游戏。甚至还有一些不法商家为了获利,提供给未成年人已经绑定了身份证号的游戏账号。
(三)即便“防沉迷系统”可以有效实行,其设定也不符合中国国情
按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》的规定,游戏的前三小时为健康游戏时间,每下线累计五小时即可清零累计游戏时间。这样算来未成年人可以在规则内游戏三小时,休息五小时,再继续游戏,这样下来,一天的“健康”游戏时间可长达九小时。反观现在未成年人接受教育的情况,一天花在游戏上九小时的学生,难以成为“好学生”,甚至仍然可以算是网瘾少年。
四、对于有效实施“防沉迷系统”的建议
(一)应强制要求游戏公司将身份证号码核实与公安部门联系起来
“防沉迷系统”实施不成功的根本原因就在于未成年人可以盗用他人身份证号码来登陆游戏,并且没有任何被查处的风险,这其中也或多或少有游戏公司的默许与消极怠工。
设想,每个玩家均要通过公安部“全国公民身份证号码查询服务中心”进行认证,才可以注册游戏。一来可以有效防止未成年盗用他人身份信息规避“防沉迷系统”,二来保护了个人信息,可以杜绝一些不法人士利用他人信息进行违法犯罪行为。“防沉迷系统”才有可能变成一个有效的系统。
(二)可以借鉴“休息奖励制”
在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。
但是对于游戏开发商来说这并不是一件好事情,限制玩家的上线率很大程度上增大了成本减少了利润,还给游戏推广带来了一定程度的困难。可欣喜的是国内已有一些游戏采用了“限时进入副本”的方式来一定程度上防止陷入沉迷状态的玩家。如腾讯公司2008年上线的《地下城与勇士》,人物升级必须进入副本,对进入副本的时间进行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的疯狂练级。
(三)防沉迷系统随着时代的发展可以不局限于未成年人
伴随着电脑长大的一代已逐渐成年,沉迷于游戏之中也不在是未成年人所面对的问题。越来越多的大学生,甚至是工作人士也有了同样的困扰,在失去了家长、社会严厉的管制后,他们往往变本加厉的沉迷,大学缺课、挂科、无法毕业的情况屡见不鲜,甚至也有上班族因为游戏影响夫妻感情,家无宁日。
随着社会现状的变化,需要“防沉迷”的对象早已不局限于未成年人。只有游戏运营商服从政策,政府加大监管,才能有效避免祖国的未来垮在电脑前。
参考文献:
一、引导学生正确看待网络
凡事都应该看两面,既要看到事情积极的一面,也要看到事情消极的一面。因此,为了避免学生沉迷于网络,老师应该引导学生正确地看待网络,强调网络的两面性。
1、网络带来的积极作用
在这个信息爆炸的时代,学生们可以通过网络来收集信息,并且可以有选择地收集自己想要的信息,这样就会大大减少学生在筛选信息的时间了。适当地玩网络游戏可以放松学生的心情,当学生学习累了的时候,他们可以适当地玩一些网络游戏放松心情,这样学生的学习效率会有所提高的。也就是说,学生花适当的时间在网络上是可以产生积极的作用。
2、网络带来的消极作用
如果学生可以恰当地筛选信息,那么网络就可以给学生带来积极的作用。但是并不是所有的学生都具有筛选信息的能力的,所以很多学生可能都无法筛选网络上的信息,而且网络上的信息鱼龙混杂,对学生可能会产生不利的影响。利用网络来交友的学生越来越多,但是通过网络学生很难真正地了解对方是否如他所描述的那样,是否值得信任。但是事实证明,通过网络交到的朋友大部分都是骗人的,是不值得信任的,学生通过网络这个平台来交朋友,很容易上当受骗的。还有如果一些学生太过沉迷于网络游戏,那么这些学生就可能沉迷于这些游戏不可自拔,很容易陷入到这些游戏的情景中,可能会出现精神混乱的状况。如果学生过渡沉迷于网络游戏,长期呆在电脑前面完游戏,这样对学生的身体健康是百害而无一利的。
二、引导学生正确使用网络
1、利用案例来教导学生要正确使用网络
网络有有利的一面,也有不利的一面,要加强学生对网络的两面性的理解,引导好学生正确使用网络,老师们可以引用案例来教育学生正确使用网络。例如,老师可以根据现有的报道来给学生讲述过渡沉迷于网络的害处,比如,小明因为过渡沉迷于网络,于是他的精神出现了混乱,将自己融入了游戏里面的角色,可能会出现了伤人的情况。这样学生就可以很好地理解过渡沉迷于网络的害处,这样学生就会控制好自己的上网时间,避免自己沉迷于网络。
2、引导学生控制好上网时间
学生的自控能力和计划能力都是比较薄弱的,因此老师应该引导学生如何控制自己的上网时间。例如,老师可以建议学生在做完自己的作业后花半个小时或是一个小时的时间来上网,或者觉得学习学的太累了,没办法再继续学习的时候就可以花适当的时间来上网。这样就可以实现学习娱乐两不误了。还有老师可以教学生如何加强自己的控制力的方法,抑制自己的上网冲动。例如当学生想上网的时候,但是自己的作业还没有做完,这个时候学生可以出去散散步,减轻自己想上网的冲动,散完不回来再继续学习。
三、调动学生的学习积极性,减轻学生的学习压力
学生之所以会沉迷于网络,一方面是因为网络有它的吸引之处,但是也有一部分原因是因为学生不愿意花时间在学习上。学生不愿意花时间在学习上也有两个原因,一是学习的过程太过枯燥,学生不愿意学习;二是家长和老师给学生们太大的学习压力,学生在这么沉重的学习压力下会转向比较有趣的网络来放松自己紧绷着的神经,放松自己的心情。例如,老师可以在教学的时候多多地利用多媒体和网络,增强课堂的趣味性,这样就可以很好地加强学生的学习兴趣了,调动学生的学习积极性。这样学生愿意花时间去学习,自然而然地就减少了在网络的时间了。还有,老师和家长应该注意自己带给学生的学习压力,努力减轻学生的学习压力,这样学生就不会从网络中放松自己的心情了。老师不应该一味地强调成绩的重要性,应该灌输学生学到知识才是上学的目的,不能以成绩来衡量学生的学习情况这样的观念。
关键词:大学生 网络 原因 危害 对策
一、前言
CNNIC的第31次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,互联网普及率为42.1%。网络技术的快速发展和广泛普及,给人们生活带来了巨大的变革,尤其是青少年对互联网所构建的虚拟世界表现出极大的认同感和参与度。互联网对青少年而言犹如一把双刃剑,在带给他们诸多方便的同时,也影响着他们的心理成长和行为方式。有部分青少年因沉迷网络而不能自拔的现场多有发生,“新华网合肥 2005 年 2 月 28 日报道,中科院心理研究所在全国 13 所高校的调查显示,中断学业(包括退学、休学)的大学生,80%是网络成瘾造成的,他们对于网络的依赖比高中生还要厉害。”[1]大学是培养高层次人才的主要阵地,大学生能否健康成长不仅关系到大学生个体的前途和命运,也关系到我国高等教育质量的整体提高,因此研究大学生沉迷网络的原因和危害,有针对性的提出一些建议和对策对如何预防大学生沉迷网络有重大的现实意义。
二、大学生沉迷网络的原因探讨
1.学习方式转变不顺,学习目标不明确。
“38. 01%的学生认为上大学后最大的挫折是成绩不理想,31. 12%的学生无明晰的学习目标;45. 75%的学生表示自己常处于一种迷茫状态,只有25. 26%的学生已有明确的人生规划。”[2]大学生尤其是刚进入大学的新生,面对新的学校环境和新的学习方式表现出较大的不适应性。中小学学习是以教师讲授为主,且班主任及代课老师无论对学生的作业还是学生的学习态度和方式都多有指导和关注,读书学习考取理想的学校也是中小学学生学习最直接、最清晰的目标。然而进入大学后,学生学习的自扩大、可支配的时间较多,辅导员及授课教师对学生的要求与中小学相比显得比较宽松,部分大学生进入高校后以进入象牙塔自居,渐渐失去了学习的目标和动力。因而对新的学习方式的不适应是造成了大学生沉迷网络。
2.学习环境转变,从众心理影响。
大学生聚集而居,学生群体的整体的生活文化和学习环境会对个体造成重大影响,“调查结果显示有50.12%的学生上网受环境、他人等外界因素的影响”。[3]大学生与中小学学生相比,生活方式比较丰富和多元化,大学生之间交流的机会彼此增多,交流的领域也不再局限于学习方面。受互联网的影响,大学生在了解社会的渠道增多与学习方式增加的同时,沉迷网络的事件时有发生,且大学生易受周围人的影响,在从众心理的影响下造成的结果是一个人沉迷网络周围的人也紧随其后。
3.自我约束能力的不足。
当今大学生独生子女较多,能进入大学的学生也是同辈群体中的佼佼者,被家长视为掌上明珠,社会视之为天之骄子。家长和老师的关爱是学生健康成长的必要因素之一,但是过分的关心和溺爱会造成大学生生活自理能力和学习上的自我约束能力的不足,尤其是刚刚进入大学的新生,一旦离开了父母的帮助,生活自理能力不足的弊端暴露无遗,同时由于大学和家庭所离距离较远,父母的关怀和监督受到时空的限制,在这种情况下,容易使部分自制能力不足的学生放纵自我,沉迷网络和游戏不能自拔。
4.理想和现实的冲突产生消极情绪。
近年来随着高等教育规模的扩大,毕业生数量居高不下,“就业”成为当今大学校园里常谈不衰的话题,常常以天之骄子自居的大学生毕业后面临“毕业即失业”的困局,曾经求学时的雄心壮志被严峻的就业形式所击溃。由于受这种悲观消极情绪的影响,导致部分在校大学生不思进取,抱着“学与不学都一样”、“找工作不需要好成绩”的心态,在学校消极度日,网络正好成为他们心灵的避难所,于是网络游戏和电视剧成为大学生消遣度日的首选。
三、大学生沉迷网络的危害
大学生沉迷网络会造成重大的危害。第一,危害身体健康。长时间的上网或游戏,不仅会对视力造成严重的伤害,电脑辐射也会对身体造成不良影响,熬夜通宵上网不仅造成精神不济,更严重的损害身体健康;第二、养成消极避世的心理。网络世界神秘与虚幻是不少大学生沉迷其中的原因之一,网络是一个交往的平台也是交往的屏障,网民大学生“真是的自我”和“网络的自我”会产生强烈的冲突。当“真实的自我”不能在现实生活得到满足时,就会沉迷“网络的自我”之中。第三、荒废学业。沉迷网络和游戏势必会荒废大量的时间和精力,旷课、逃课现象时有存在,平时不注意学习和积累,临近考试势必会产生“临时抱佛脚”、作弊等不良现象,因此而学业中断和荒废的现象屡见不鲜。
四、对策
大学生沉迷网络不仅会影响到学生个体的身心健康,还会给家庭、学校和社会带来不良影响,因此合理、有效地预防大学生沉迷网络需要学生个体、家长和学校共同努力。第一、大学生要提高自制能力。大学生个体要学会合理安排课余时间,转变学习方式,学会自主学习,健康、文明上网。第二、家长要经常与孩子沟通。大学生就读地点一般离家都较远,家长如何高效地与孩子沟通,打破时空的限制成为家庭教育面临的一个重要课题,经常保持电话联系,保持对孩子需求与现状的及时了解至关重要。第三、高校应丰富校园文化活动。校园文化不仅能丰富学生的文化生活,还可以引导学生树立积极的学习态度,乐观的生活态度,把学生的时间和精力引导到学习中来,从而避免学生沉迷网络。
参考文献:
调查时间:XX年8月9日
调查对象:本班14个同学
调查人:张璎慈
一、问题的提出
为了了解小学生暑假上网情况,我做了一个暑假小学生上网的情况的研究报告。
二、调查方法
1.走访
2.抽象调查
3.上网浏览
三、调查情况和资料整理
1.信息渠道:上网浏览 涉及的方面:网络的利与弊具体内容:网络可以给我们查到需要的资料,但是如果把网络当做成玩具的话。学习成绩绝对会直线下降的。
2.信息渠道:抽象调查涉及的方面:同学上网时间及内容具体内容:本班14个同学,其中上网人数有11人。一天中10小时上网的有1人,2小时上网的有5人,玩游戏、看电影上网有5人。
3.信息渠道:妈妈的讲述涉及的方面:网络对视力的影响具体内容:以前小学生戴眼镜的很少,现在小学生的视力逐渐下降,都是由沉迷于网络引起的。
四、结论
通过调查发现,上网为我们暑假生活增添了无穷的乐趣。暑期学生上网率比平时高、大多集中在娱乐方面,如:玩游戏、听音乐、看电影,这不同于平常。沉迷于网络的位数也不多。
建议:
1.网络是我们的工具,不能把它当做玩具,可以多增加一些网上阅读。
许多青少年抵制不了手机、网络的诱惑,被各种视频软件吸引,整天刷到飞起,沉迷于电视剧,甚至熬夜追剧,在不睡觉的情况下,可能三五分钟就要拿起手机看一下。暑假时期,学习任务相对较少,沉迷网络现象更为严重。那作为家长,该如何处理孩子的网瘾问题?
首先我们要了解,青少年网络成瘾的原因有:网络本身的特征(匿名性、时间快、范围广、自由度高、信息量大)、青少年的人格特征(高焦虑、低自尊、抑郁、自控力差)、家庭和学校环境(如学习压力大)。另外青少年自制力差,所以许多青少年难以抵抗网络的诱惑。家长则需要给予孩子合适的分析、正确的引导、恰当的鼓励。
了解孩子沉迷的原因
也许是某款游戏很有吸引力,能给孩子带来刺激感和成就感;也许是某部电视剧跌宕起伏,能给孩子带来惊喜感和愉悦感;也许是某个人很合得来,能给孩子带来关怀感和幸福感。之所以沉迷网络,那必然是现实生活中孩子没有体会到。那现实生活中的缺失,孩子就会在网络寻找。
给予孩子正确的引导
家长可以让孩子看到的有趣的事情远远不止网络游戏,能带来成就感的东西也不止游戏,在现实世界中,有很多值得孩子去探索的。增加生活中的小惊喜,积极表达爱意,告诉孩子生活也是多姿多彩充满乐趣。多了解孩子的内心世界,了解他们的烦恼,给予他建议。
给予孩子恰当的鼓励
(介绍实践的目的,意义, 实践单位或部门的概况及发展情况, 实践要求等内容。这部分内容通常以前言或引言形式,不单列标题及序号。 )
二、实践内容:1事先做好表格,详细分类,备调查实用。假期中走访,己同学。
2电话聊天的形式询问同学假期生活安排,假期生活情况。从饮食,娱 乐,交友,社会实践,网络,出行交通等各方面做好详细地记录。
3假期调查的时候和开学返校时候去和10级各班级班长协商分发调查问卷,让同学认真填写。
4 对同学的假期生活感受,进行详细地记录,分类汇总,对比分析。对各种假期生活的效果进行仔细的比对。
(先介绍实践安排概况,包括时间,内容,地点等,然后按照安排顺序逐项介绍具体实践流程与实践工作内容、专业知识与专业技能在实践过程中的应用。以记叙或白描手法为基调,在完整介绍实践内容基础上,对自己认为有重要意义或需要研究解决的问题重点介绍,其它一般内容则简述。)
三、实践结果:1调查中发现的主要问题是:部分10级学生假期生活单一。大部分学生假期打工,虽然可以体验社会,可以增加收入,但是在这个过程中很多忽略了对所学课程的学习,忽略了对家务的承担,缺少了和家人的沟通交流时间。部分学生沉迷网络,网络游戏,网络聊天。沉迷电视剧。将大部分时间浪费掉了。还有一部分同学,把主要经历投入到,会亲朋好友,会见同学中。
2 建议对策:放假伊始,对假期生活做细致合理科学的规划。合理安排时间,合理分配学习,打工,娱乐,访友等时间。并能够根据实际情况进行灵活的调整。每天抽出专门时间学习,保持学习不落下。多承担一些家务,减轻父母负担,同时也加强了和父母的沟通和交流。
(围绕实践目的要求,重点介绍对实践中发现的问题的分析,思考,提出解决问题的对策、建议等。分析讨论及对策建议要有依据,有参考文献,并在正文后附录。分析讨论的内容及推理过程是实践报告的重要内容之一,包括所提出的对策建议,是反映或评价实习报告水平的重要依据。 )
四、实践总结或体会:1本次社会实践调查,不仅增强了和同学的交流和联系,而且搜集了大量10级同学假期生活情况,通过调查问卷和图表统计等多种形式,丰富而又直观得把10级学生假期生活呈现出来。
2 对自己以后的假期生活也提供了一定的指导意义,在以后假期中可以参考其他同学的假期生活内容,生活安排,过一个又一个充实,丰富多彩而又轻松愉快的假期。
1.对大学生学习的影响
沉迷于网络游戏的大学生,学习成绩受到不同程度的影响。尤其是大一新生,刚从高考的压力中解放出来,还没有适应大学的学习生活方式,极易受到网络游戏的诱惑。刚刚入学不久就开始沉迷于网络游戏,即使当时成绩下滑不明显,实际上也是一个隐患。这些同学基础不牢,到了高年级学习专业知识时,劣势就会显现出来。
2.对大学生身心的影响
大学生一旦沉迷于网络游戏,长时间置于电脑前的辐射和高度紧张中,会损害其身心健康,伴随出现视力下降、神经衰弱、失眠甚至虚脱。
在心理健康方面,由于长期对互联网虚拟世界的依恋,人机对话和以计算机为中介的交流,容易使人的性格脱离现实社会而产生异化。抑郁、烦闷、孤僻、多疑、暴力倾向等不同症状在“网瘾”学生身上表现出来,导致不同的人格障碍。尤其是暴力游戏,玩家可以任意实行暴力,不受约束。无形中增强了这些学生的暴力倾向,是其可能构成犯罪的一个潜在因素。
3.对大学生人际交往的影响
沉溺于网络游戏的大学生,驰骋于虚拟的世界中,与现实产生隔阂,甚至逃避现实。导致人际关系疏离,情感冷漠,对其他事情无法产生兴趣。长此以往,他们将表现出封闭、抑郁等不良心理特征,导致人际交往障碍。有的在现实中遇到挫折后,更易在网络游戏中,寻求心理补偿及寻找庇护。而再面对现实时,会产生更多的无力感和挫败感。
4.对大学生家庭的影响
沉迷于网络游戏的学生,与亲情疏远,不让父母知道自己在校的真实情况,而欺骗父母,骗取钱财。
二、大学生沉迷于网络游戏的原因
1.奋斗目标的迷失
进入大学后,相对松散的管理模式,使部分大学生们想要充分地享受相对自由的空间。对于新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,于是开始打游戏寻找快乐。
2.理想和现实的差距所产生的失落感
大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬。但是,到了大学后,现实和自己想象的有差距,于是产生失落感。对所在学校或所学专业不满意,开始变得消极。有的同学便投入到游戏中,去寻求刺激,补偿心理的失落。
3.对学业压力、人际关系的逃避
有的学生原来作为当地的佼佼者,得益于赞许的目光。但是,到了大学之后,发现同类者甚多,学习的压力是可想而知的。学习竞争是激烈的,当成绩不理想,甚至挂科时,又不能及时调整心态和学习方法,便开始对学习产生逃避心理,而游戏也就成了一个逃避的途径。
五湖四海的大学生来到新的环境中,有着不同的文化背景、生活习惯、处世态度,这样在人际交往中经常会遇到摩擦或纠纷,产生失意和焦虑。此外,还有部分大学生在交往过程中过于理想化和单纯化,而现实又并非如此。这些原因使得部分大学生对人际关系产生不满意感,产生挫折感。个别人甚至出现人际关系失谐、人际关系僵局等。有的学生为躲避同学,独来独往,沉迷于网络游戏,在游戏中寻求解脱。
4.补偿所缺失的心理需求
沉迷于网络游戏的大学生,一般都是由于解决不好现实生活中存在的问题,便采取逃避态度。在游戏世界中,他们可以在精神上得到寄托和满足。现实中人际关系搞得不好的学生,在游戏中可以寻觅到共同的战友、网友,从而得到所谓的温暖和关爱。学习竞争中的挫败,可以在游戏的竞争中获胜,来获得虚假的成就感。在现实中,不能发泄的方式,积存的愤怨,可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。
三、对策及建议
1.重视对大学生职业生涯规划指导
针对部分大学生沉迷于网络游戏的状况,学校应该对学生进行职业生涯规划指导,帮助他们明确目标,激发和培养学生的内部动机。要让大学生了解职业生涯发展规划的特点、环节、实施方法,使大学生掌握职业生涯发展规划的理论方法。其中重点掌握和应用大学生职业生涯规划的四个步骤,包括评估自我、确定短期和长期目标、制定行动计划和内容、选择需要采取的方式和途径。在实践中,大学生可以根据自己确定的职业生涯规划,明确奋斗目标,努力学好专业基础知识,掌握基本技能,不断地完善自身的综合素质,使大学生活过得充实而有意义。
2.成立“爱游戏,不忘爱自己”的社团
把沉迷于网络游戏的学生7~10人结为一组,组成一个团体。这样的团体会使他们有归属感,没有压力,没有歧视,真正地暴露自己。由专业的心理老师来负责这个团体,以“磨练意志、陶冶情操、完善人格、摆脱游戏”为目标,开展活动,进行团体辅导。
开展促进成员自我探索的活动,如 “生命线”――对过去的我、现在的我、未来的我作评估和展望等活动。通过活动,促进学生的自我探索,使他们能够客观地认识自我。
开展建立相互信任与彼此接纳的活动,如“信任之旅”――通过帮助他人与自己受到他人帮助的体验,增强对他人的信任与接纳。
开展这些活动。让他们去感受去成长,转移兴趣,逐渐摆脱沉迷于网络游戏的状态。让他们相互影响,相互感染。看到他人的进步,对自己就是一种潜移默化的激励。
3.加强心理疏导,创造大学生人际沟通的氛围
人际交往是大学生活的重要内容之一。但是,由于缺乏经验,对于如何建立良好的人际关系,不少大学生感到迷茫,存在许多误区。于是,便沉迷于网络游戏当中,在网上寻找伙伴。对此,我们应对这样的学生加强心理疏导,在现实生活中,为他们创造人际沟通的氛围。例如,开展 “我想对你说”等主题班会,以寝室为单位开展谈心活动,加强同学间的交流和沟通。
4.加强校园网络管理
在校园内,应该建立一个较完善的FTP站点,并多提供一些最新的软件以供下载使用和学习;定期推荐一些好的网址,引导学生正确上网。通过设置“防火墙”等,屏蔽一些网络游戏连接,使学生正确上网从而脱离沉迷游戏状态。同时,加强对公寓学生电脑入网的管理。加强对学生日常行为规范的管理,防止他们在校外网吧无节制上网。
出版:中国少年儿童出版社
长江文艺出版社
定价:18.00元
【内容介绍】
这是“知心姐姐”卢勤写给青少年的新书。本书开列了未成年人成长中面对的50个问题,用“太好了”“我能行”“我帮你”“你真棒”“我要学”“我思考”6个简单的短语作为6章的题目,运用了当代青少年生活中大量鲜活的例子,与青少年平等地面对面、心贴心地进行“知心对话”,具有真正的时代性和实用性。
【读书人语】
当今社会高科技迅猛发展,新鲜事物层出不穷,一方面为青少年的成长创造了有利条件,另一方面太多的诱惑也给他们的成长带来不良影响。为了使青少年更好地成长,“知心姐姐”卢勤从长期的工作实践中提炼出了这些问题,为广大青少年提供了一本可翻可看、可查可依的“知心宝典”。
【精彩选摘】
面对网络――冷静比沉迷重要
“我爱你,爱着你,就像老鼠爱大米……”一首网络歌曲,在同学们中间广泛传唱。
老鼠爱大米,也是有选择的,陈旧的它不吃,发霉的它不咬,个大饱满、新鲜的它才搬回家。那么面对网络,你有没有老鼠那两下子,你是怎样选择的呢?
网络作为新事物,首先被最敏感、最时尚的中小学生接纳。他们崇尚它,熟悉它,掌握它,表现出一种趋新的天性,一种可贵的探究精神。同时,当互联网伴随着这一代少年青春的脚步走进千家万户时,也带来了成长中新的问题,新的困惑,新的矛盾。
怎样挽救那些网络成瘾的同学呢?这里我有三条建议:
第一,说出来。沉迷网络的同学,常常内心世界极为苦闷,躲进网络与外面世界隔绝,这不是解决问题的办法。最好的办法是把心里话说出来,让父母知道,让老师知道,让同学知道。
关键词: 大学生网络心理健康状况 高校职业生涯教育 调查
随着互联网科技的发展,网络已经成为大学生崭新的、宽阔的学习和交流平台,然而一些大学生沉迷于虚幻的网络世界不能自拔,严重影响了身心健康,甚至荒废学业。大学生网络沉迷现象与大学生在校期间不良的生活状况关系密切,如果高校有效地构建系统化、科学化的职业生涯教育,将有助于改善大学生不良的生活状况,缓解大学生网络沉迷现象。本研究对大学生网络心理健康状况开展调查,并以此探析高校大学生职业生涯教育问题。
1.调查对象与方法
1.1调查对象
采用分层随机抽样,选取广州市五所高校1180名大学生进行调查,回收有效问卷1005份。其中男生421人,女生584人;大一314人,大二314人,大三273人,大四104人;来自城镇529人,来自农村476人。
1.2调查方法
1.2.1大学生网络使用情况调查表
自编大学生网络使用情况调查表,主要包括性别、年级、专业、生源地等人口学变量,以及上网时间、上网目的、上网对大学生的影响、大学生活状况等方面的调查。
1.2.2网络成瘾量表
采用Young编制的网络成瘾量表(IAII),共20个题目,每道题目有6种选择,分别赋值0―5分。各个条目的得分相加即得粗分。评定等级:0―30分为网络正常使用,31―49分为网络使用过度,50―79分为网络成瘾倾向,80―100分为网络成瘾。
1.3统计分
采用SPSS13.0进行数据统计分析。
2.结果
2.1大学生网络心理健康状况
2.2.1大学生网络心理健康的总体情况
按照IAII量表的评分标准,对被调查学生的网络心理健康状况进行评估,结果显示被调查学生中网络正常使用者占5.67%,网络使用过度者占56.72%,网络成瘾倾向者占36.92%,网络成瘾者占0.69%。由于网络正常使用者和网络成瘾者所占比例极少,故将以上四类群体并入两类,其中网络正常使用者和网络使用过度者占被调查总数的62.39%,称为一般网络使用者;网络成瘾倾向者和网络成瘾者占被调查总数37.61%,称为网络沉迷者。
2.2.2大学生网络心理健康的群体差异
对大学生网络心理健康的群体差异,分别从性别、生源地、年级三个人口统计学变量进行分析(见表1)。
男女生中网络沉迷者比例分别是40.38%和35.62%,差异不显著(x2=2.37,p>0.05),表明沉迷网络和性别没有显著相关。来自农村和城镇的大学生中网络沉迷者比例分别是36.34%和38.75%,差异不显著(x2=0.62,p>0.05),表明沉迷网络和生源地没有显著相关。各年级学生中网络沉迷者比例分别是31.21%、45.22%、34.79%、41.34%,差异显著(x2=14.78,p<0.05),表明沉迷网络与年级变量存在显著相关,其中大二、大四学生中网络沉迷人数明显多于大一和大三学生。
表1 大学生网络心理健康状况比较
2.2大学生在校期间的生活状况对其沉迷网络的影响
2.2.1沉迷网络者对自己大学生活的评价
不同网络使用群体对自己大学生活的评价如表2所示。网络沉迷者与一般网络使用者对自己大学生活的评价存在显著的差异(x2=11.83,p<0.05)。网络沉迷大学生中38.63%认为自己的大学生活“无所事事,得过且过”,而一般网络使用者仅有18.66%持此种评价;一般网络使用者中20.73%认为自己的大学生活“生活充实,目标明确”,而网络沉迷者中仅有9.52%持此种评价。
表2 不同网络使用群体对大学生活的评价
2.2.2诱发大学生沉迷网络的生活状况分析
与大学生的访谈中发现,大学生的某些过高的压力,以及一些不理想的生活状况容易诱发网络沉迷现象。对沉迷网络学生的调查结果显示,55.29%的大学生认为在学习压力过大时容易陷入网络沉迷;32.28%认为就业压力过大容易导致网络沉迷;另外,也有相当比例的大学生认为人际交往压力、生活适应压力和家庭期望压力过大容易诱发网络沉迷(如表3)。
对诱发网络沉迷的具体生活状况分析显示,70.90%的网络沉迷的大学生认为“目标不明确,人生没规划”的生活状况容易导致网络沉迷;64.81%的网络沉迷学生认为“空闲时间多,生活无聊”容易陷入网络沉迷;另有27.78%的网络沉迷的大学生认为“担忧毕业后找不到工作”会诱发大学生沉迷网络。
表3 诱发大学生沉迷网络的生活状况分析
2.3网络沉迷对大学生的不良影响
沉迷网络给大学生带来了诸多不良影响,调查结果显示,62.96%的大学生认为沉迷网络“严重影响了身体健康”,50%以上的学生认为沉迷网络“减少了与同学交流的机会”、“减少了参加实践活动的机会”,另有30%以上的学生认为沉迷网络让自己“对未来求职更没信心”、“更加缺乏理想和追求”(如表4)。
表4 网络沉迷对大学生的不良影响
2.4大学生对自身网络心理健康问题的认识与处理
沉迷网络的大学生对自身的网络心理健康问题存在不同的认识,其中22.18%的学生“知道存在问题,并主动采取措施改善”,35.29%的学生“知道存在问题,但不知道如何改善”,30.45%的学生“不知道存在问题,也没有加以改善”,12.08%的学生“从来不关注自己的网络心理健康”。
针对自身存在的网络心理健康问题,沉迷网络的大学生中只有26.89%会“主动寻求心理老师的帮助”或“向亲朋好友倾诉”,36.07%“有意向寻求帮助,但从未采取行动”,其余37.04%的学生对自身网络心理健康问题采取漠不关心的态度。
3.讨论
3.1从网络心理健康状况透视高校职业生涯教育中存在的问题
本次调查结果显示,大学生活中过高的压力和某些不理想的生活状况容易诱发网络沉迷现象。高校缺乏系统的、科学的职业生涯教育,导致学生出现各种不良的生活状况或压力。目前我国高校大学生职业生涯教育中以下三个方面的问题特别突出。
3.1.1教育理念缺乏前瞻性
目前我国大多数高校职业生涯教育着眼点放在毕业前夕就业信息的收集和、就业市场的维护和拓展上,忽视了学生求学整体过程的指导,对学生未来职业生涯的教育缺少前瞻性。高校缺乏前瞻性职业生涯教育,导致大学生没有树立明确的、切实的职业理想和目标并为之奋斗。本调查数据显示仅有16.52%的大学生认为自己的大学“生活充实,目标明确”,而63.38%的学生则处于毫无目标的状态。许多大学生毕业时发觉,大一就应该明白的道理到大四才明白,面对严酷的就业现实,只能根据条件有限的几种职业作出决策,或在信息匮乏中待业而无所适从。
3.1.2教育体系缺乏时效性
我国许多高校的职业生涯教育变成了教师指导与学生学习的课堂教学过程,内容大都停留在理想教育、就业形势的介绍和政策法规的诠释上,缺乏对学生职业观和择业观的引导、心理调适指导、职业道德教育和创业教育等。本调查中27.78%的学生认为“担忧毕业后找不到工作”容易诱发网络沉迷。而目前高校职业生涯的指导方式与实践明显脱节,缺乏说服力和趣味性,缺乏企业、社会各界与学校的密切结合,导致职业生涯教育时效性差,对学生解决实际问题的作用不大,学生担忧毕业后找不到工作也成为普遍现象,严重不利于学生事业的发展和职业的成功。
3.1.3职业咨询建设力度不够
目前我国有不少高校的职业咨询服务机构形同虚设,没有对包括政策咨询、人才测评、职业方向咨询、就业途径咨询和个案咨询在内的职业咨询服务工作进行建设,不能满足学生进行职业生涯咨询和规划的需要。由于大学生对个人发展、社会发展的认识相对片面,如果学校不能及时提供相关的职业咨询服务,将导致学生对职业前景的疑问、对职业现实的误解、对未来的迷茫、对自我认识的偏差等问题,严重影响学生进行系统、科学、客观的自我评估和职业生涯规划。
3.2高校应构建系统科学的大学生职业生涯教育
3.2.1普及全程职业生涯教育的理念
本调查结果显示,大二和大四网络沉迷学生比例明显高于大一和大三,可能是由于高校职业生涯教育的不连续性所致。新生入学时各高校普遍会进行职业生涯教育,大三时也会开设就业指导课,但是在大二和大四时,职业生涯的教育没有持续进行,导致学生的学习目标不明确,诱发大量的学生沉迷网络。
国外职业生涯规划的全程教育与指导理念为我国高校提供了大量可借鉴的经验,高校应将全程职业生涯教育的理念普及和落实到每位大学生。针对不同年级学生,重点突出、分步实施,使职业生涯教育的各阶段融会贯通。大一学生应重在适应生活,对大学生活有初步的认识,进而合理地设计大学生活;大二主要是职业道德和职业知识的教育,并且参与实习、兼职等活动,并获得一些工作经验;大三主要是进行职业适应,落实职业规划,有计划地学习一些职业技能技巧,完善知识结构,培养创新能力;大四进行就业前的培训及角色转变,更好地实现由“校园人”到“社会人”的转变。
3.2.2完善职业生涯教育体系
为保证大学生职业生涯教育的有效实施,高校应不断完善职业生涯教育体系,采取多元化的方式和手段进行职业生涯教育。
(1)课堂教学:根据实际情况,安排相应的必修课和选修课,既可以是班级授课,又可以是小组授课;既可以是传统的讲授法,又可以是讨论法、案例分析法等。(2)课外活动:利用课堂教学的理论指导学生开展课外职业生涯规划训练活动,如定期聘请职业生涯规划专家、企业经理人、企业人力资源部门负责人、优秀校友等开设丰富多样的职业生涯规划讲座、报告、经验交流,为学生提供不同角度、不同层面的指导。(3)社会实践:充分利用各方面的资源,积极建设社会实践和教学实习基地,组织学生开展一定规模的社会实践活动,如青年志愿者活动、“三下乡”活动、与专业结合较密切的社区咨询服务活动等。(4)校园文化活动:结合大学生不同阶段的职业生涯规划需要,开展以职业发展为主题的校园文化活动,如大学生职业生涯规划比赛、创业设计比赛、校园模拟招聘,以及成立“职业生涯规划协会”、“创业者联盟”等学生社团。
3.2.3加强职业咨询建设的力度
大学生缺乏社会经验,对自身、社会、职业只有模糊的感性认识,所以各高校应设置专门的职业咨询机构对学生的职业生涯规划进行指导,以提高大学生的自我认识和自助能力,指导大学生求职,最终促进大学生的职业成功与生涯发展。职业咨询应与心理健康教育结合,以发展心理学、成功心理学、人力资源管理学等为理论基础,加强面向个体、个性化的职业咨询,真正把理论教学与实践指导、普遍教育与分类指导有机结合,进一步提高大学生职业生涯教育的科学性和系统性。
参考文献:
[1]仲雯雯.大学生职业生涯教育探索[D].青岛大学,2007.
对我国的网络游戏运营商而言,马上将迎来一个异常关键的时刻。7月16日,网络游戏防沉迷系统(以下简称防沉迷系统)将正式投入使用。届时,国内所有网游(包括的国外网游)必须增加防沉迷系统,否则将不允许运营。面对即将到来的“生死”大考,盛大、网易、腾讯和征途这些网游运营商的高层思考最多的,莫过于“接下来如何应对”这样的问题。
网游运营商大考
以后网游玩家的游戏时间要受到严格约束。以前每天花10个小时以上玩网游的玩家,可能会大大减少。防沉迷系统的目的显而易见:让网游玩家无法依赖长时间在线获得经验值的增长,从而有效控制其在线时间,改变其沉迷网游的不健康上网习惯。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,目前多数网游都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,导致自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网游,不但损害了身心健康,也使其正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此政府监管部门才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
这是目前国家针对网游运营商最为严厉的监管举措。毫无疑问,网游产业发展到了一个关键的时刻,要求各网游运营商必须做出重大的转变。
但在赛迪顾问互联网产业研究中心咨询师谭斌看来,防沉迷系统只是国家对网游产业整盘棋中“下”的一小步,不仅不会“将”死网游企业,反而会给网游运营商创新业务模式带来积极影响。
以多变应大变
面对网游监管环境的大变,网游运营商确实开始了多方面的调整。首先,他们在对外宣传上都表示了对防沉迷系统的肯定和支持。盛大新闻发言人诸葛辉说:“即使对公司收益有影响,也是在可控的范围内,而且从长远看,这对网游产业的可持续发展也有着很大的积极作用。”腾讯发言人也对记者表示:“我们做过调查,腾讯用户在线时间的分配比较均衡,绝大部分用户玩游戏时间在3个小时之内。因此,防沉迷系统对公司的收益不会产生很大影响。”
在高调支持防沉迷系统的背后,网游运营商也有自己的盘算:一方面,防沉迷系统是强制性政策,既然逃避不了,还不如主动配合;另一方面,防沉迷系统的实施也是一次难得的市场机会,谁先做好准备,谁就能获得发展的先机。
谭斌认为,网游运营商应该从内容、运营模式等方面对用户进行细分,致力于面向更多年龄层的潜在用户。对于针对青少年的游戏设计要放弃易形成沉迷的元素,使绿色、健康网游的概念得到落实。
国学题材受欢迎
防沉迷系统的推广,使得网游运营商在开发游戏时淡化了时间对网游娱乐的重要性。很多网游运营商都把中国优秀的传统文化带到游戏中,使现实生活中越来越远离传统文化的青少年玩家可以通过游戏了解这些文化精粹。
腾讯就把宝押到了三国主题上,最近推出了一款名为《QQ三国》的游戏。腾讯认为,在众多国学题材里,三国无疑是最受欢迎的题材之一。
事实上,与大众熟悉的国学文化相结合的娱乐形式也容易获得大众的喜爱。易中天品三国的流行,表明以《三国演义》为代表的国学文化已经明显朝着大众娱乐渗透和蔓延。今年北京电视台的红楼梦中人选秀的成功也证明了这一点。
“我们从来不认为网游只有用暴力才能吸引用户。相反,以绿色和健康为主题的QQ游戏都非常具有人气。绿色、健康网游本身也在不断发展,融入传统国学知识是一个更高的阶段。”腾讯副总裁任宇昕说。
“要做到寓教于乐,网游设计者必须对国学内容和青少年心理特点都有深刻的理解。这不是一件容易做到的事情。”谭斌说。
文化是关键
游戏要有生命力,文化是关键。在我国,游戏就得符合中国人的文化特点。选择脍炙人口的国学题材至少能保证在文化上得到大多数人的认可。营销大师史玉柱曾经这样评价来自国外的网游――《魔兽世界》:“目前的确成功,但它的致命伤在文化。”
光有适合中国人的内容还不够,还要社区化。网游产业专家指出,玩家可以很轻易地尝试一款网游,但要持续留在游戏中,则需要运营商不断更新内容,推出丰富的玩家活动,促进玩家之间的交流和互动,这样才能真正留住用户,形成真正意义上的社区化网游。
另外,值得注意的是,Q版网游在2006年曾被置于竞争焦点的位置上,说明商家对其未来发展前景非常看好。赛迪顾问认为,Q版游戏相对来说,更加符合国家反对游戏暴力同时支持民族网络游戏产业的构思。
显然,市场上用户结构变动和防沉迷系统的推出,将促使网游运营商继续积极探索更多运营模式和盈利手段。而我国的网游产业也在网游运营商与市场的不断博弈中走向成熟。
链 接:防沉迷系统7月16日正式使用
根据新闻出版总署等八部委《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,防沉迷系统的实施按三个步骤进行:
4月15日―6月15日,国内各网游运营商按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》开发防沉迷系统;
6月15日―7月15日,防沉迷系统测试阶段;
7月16日,防沉迷系统正式投入使用。
防沉迷系统以3小时作为标尺,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被建议设置为0。与此同时,在推行该系统的网络游戏中,当玩家以账号登录游戏满1小时的同时,系统将提醒一次;累计在线时间接近3小时,将提醒“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息”。
此后,伴随玩家在线时间的增加,游戏中跳出警告的频率也将相应增加,直至玩家下线休息满一定时间之后,系统才会把累计在线时间清零。
另外,根据《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统。
记者手记:放大网游的正面影响
通过政府、业界和玩家等多方的努力,网游对社会的负面影响将不断下降。当大多数网游运营商能够真正做到用绿色、健康的内容和形式来吸引玩家,盈利模式考虑更加注重长远利益的时候,我们的网游产业才能不断进步,网游运营商也才能不断成熟。
沉迷于网络不仅伤眼,而且还伤脑,甚至伤身。所以有这么一句话,适度网游益脑,沉迷网游伤身。
我们先从适度网游益脑说起,适当的玩玩电脑是有好处,但不是玩电脑游戏,应该玩些对学习有好处的游戏。比如看些动画片,这样能学习创意,增加想象力,对写作文也会有帮助,如果动画片里有字幕,还能帮助孩子识字呢!而且只要你想得出的问题,或不知道的问题电脑上全都有。现在科技正在发展,高科技产品都离不开电脑,为了我们的将来,从小需要加强对电脑的认识。
我们再说说沉迷网游伤身。有新闻报道说:“有些孩子一回家,书包一扔就直接跑到网吧里玩游戏,害得爸爸妈妈找得急死了。”我们学校也有一些孩子一回家,书包一扔就打开电脑玩“开心农场”,这时候,我可以问你“是开心农场重要,还是学习重要?”所以,我提出一些建议:1、坚持每天作业后上网一次,上网时间最多一小时,而且不能玩游戏。2、上完网之后出去运动运动,或者向远方眺望一会儿,可以起到保护眼睛作用。
健康上网,快乐学习,如果你想做到,就请照上面两点要求去做吧。
浙江永康前进学校二年级:金浩
关键词:网络;网络成瘾;道德意识;青少年健康
在信息技术日新月异高度发展的今天,网络已经成为人们工作生活中必不可少的一部分。在人们用来获取信息和娱乐的工具中它是使用最广泛和最适用的,网络的普及为人们的生活和学习带来了便利,但同时在网络出现和它走向成熟的过程中,也为处于正在成长过程中的青少年这个特殊的群体的学习和生活带来了相当多的困扰。“网络成瘾”这个词,想必大家都很熟悉,甚而有人对此深恶痛绝,投鼠忌器。如何让青少年在成长过程中处理好网络与学习的关系,利用网络这个取之不尽用之不竭的资源库来进行有效的学习是现在每个家长和教育工作者共同关心的话题。笔者认为防范是关键,在青少年接触网络的整个过程中,加强青少年网络安全知识教育,采取及时有效的监督管理策略和培养青少年广泛的兴趣爱好,以增强青少年对网络中不良信息抵制的能力。如果到发现问题时再来想解决问题的办法,到时即使对症该如何下药?药量应是多少?未免是药三分毒,既耽误了青少年的学业,也让家长们元气大伤。下面我就青少年上网时该采取哪些有效防范措施提出自己的看法和见解,以求和关心此话题的家长和教育工作者们以分享。
很多家长和教育工作者们片面的认为:“网络成瘾”的罪魁祸首是网络。并提出假设,如果没有网络会如何如何,于是乎更加否定了网络对生活的正面作用,放大了网络对青少年的危害程度,于是对孩子说网络是致命的病毒,这是不合乎事实的。应该从客观的角度来分析网络于生活于工作的作用。上网我们分为娱乐和实用功能两种。实用即工作的需要,用一些软件工具来达到完成工作的目的。即人有相对的主控及意识,工作完成之后便会关上电脑,不会没有时间概念的留连网络。而娱乐很显然的,它包含了音乐、游戏、等等,特别是游戏,其中庞大的游戏角色及虚拟的人物战争,满足很多人杀戮与英雄主义情结。当然和现实一样,游戏中甚至也有对等的夫与妻的婚姻关系。处于这样的游戏当中,游戏者坐拥虚似的财富与荣耀,嫣然一个旷世的君主。在相当程度上满足了游戏者对于现实的不满,以及弥补了其在现实中感受到的挫折感。越沉迷网络越和现实生活格格不入,越格格不入因而越沉迷,形成恶性循环。
为了避免网络对青少年造成太多负面的影响,我们家长和教育工作者应该采取积极有效的预防措施,为青少年的学习保驾护航。
1、强化青少年道德意识规范的培养,用道德来规范他们的行为。使其能够自觉遵守相关的道德准绳,具有强烈的是非判断能力,这种境界是每个家长和教育工作者最终要达到的教育目标。家长和我们都应该在生活学习的点滴中有意识的培养学生这方面的能力,在拥有强烈的道德意识规范下的学生能够自觉遵守团中央、教育部、文化部、国务院新闻办、全国青联、全国学联、全国少工委、中国青少年网络协会2001年11月向社会《全国青少年网络文明公约》。
2、家长应尽可能的多花时间来陪伴自己的孩子,把握孩子的思想动向,在孩子遇到问题时给孩子指指点、掌掌舵。处于青少年时期的孩子的思想和行为极不稳定,对待问题的方法还不成熟,特别是在连续遇到挫折,极大地伤害了他们自尊心的时候,缺乏经验和处理问题能力的他们可能会采取一些偏激的措施,以至酿成一失足成千古恨的悲剧,或有甚者从此变得意志消沉、思想堕落,生活学习一度的不得志驱使他们走向网吧寻求虚拟空间赐予他们思想上的某种满足,进而走向偷窃、抢劫、吸毒的犯罪道路。家长应该时刻关注自己孩子的思想动向,站在成年人的高度,用成年人的智慧在事态发生之前洞察事态即将发生的原因,找出问题产生的病灶,将其彻底清除在萌芽状态。一旦惨剧发生,为时已晚,再追其原因,已于事无补。另外,家长应该适当转变传统的严父慈母的角色观念,现代教育理念中慈父严母的理论观点受到的支持率更高。在和孩子相处的整个过程中母亲和孩子待的时间更长,和孩子相处更多时间的母亲在生活学习中更应该对自己的孩子提出更多更严格的要求。父亲的角色不应该只是孩子的长辈,更应该是成长中的良师益友,和孩子打成一片并不是什么坏事,这样既可以增加父子感情又能拉近和孩子之间交流的距离。
3、在使用电脑过程中尽量避免接触大型单机及网络游戏,小游戏可以益脑,大型暴力游戏和黄色游戏对青少年有百害而无一利。可以一方面控制他们使用电脑的时间,另一方面使用相关的软件来阻止他们对某些特定游戏及网页的访问,并及时弹出一些具有建设性的意见和建议和他们进行人机互动,通过正确的人性化的引导,把他们对电脑游戏方面的兴趣迁移到对信息处理相关技术进行思索和研究上,以实现青少年求知欲积的正面迁移。
4、培养学生广泛的兴趣爱好。经调查,失足于网络的青少年,每个人都有自己从接触网络到沉迷网络的必然性和偶然性的经历和体验,其中很大一部分青少年是由于好奇心作祟,在接触网络后没有明确的目标,在基本没有任何束缚的广阔的网络中迷失了方向,不知道哪些可以访问,哪些是绝对不能碰的,乱了方寸,闯入了。还有大部分是由于枯燥的学习氛围、窒息的竞争压力和少得可怜的兴趣爱好,使他们在学习中无法找回自我,而网络的沉迷无论是对于青少年还是成年人来说都是具有一样的诱惑力,正因为青少年其自身的年龄及其阅历的有限更凸显了网络的趣味性,因此沉迷的机率也就更大。一旦陷入很难再回到原来的学习轨道。现实中人要受舆论和伦理的约束,需要检点自己的言行,而在网络上没有现实制约,就会为所欲为,其行为也不会受到追究。网络中那些不健康的内容,青少年有可能为其熏染。如果培养学生更为广泛的兴趣爱好就可以让学生得到认可的途径增多,获得快乐的途径增多,释放压力的方式增多。要知道,一个某方面或各个方面都得到大家认可的无论是青少年还是成年人,他的肩上自然而然的多了一些责任感和使命感。不要给青少年生活上太多的压力,给他们一个放松的、愉快的、健康的、人性的成长环境,生活的意义还有很多很多,那么网络还是唯一的逃遁吗?(宣威市第二中学;云南省;宣威市;655404)
参考文献:
[关键词]家长 中职学生 网络成瘾 应对方法
目前,中职学生网络成瘾现象比较普遍。要从根本上预防中职学生网络成瘾,需要家长和老师科学分析导致学生网络成瘾的具体原因,进行长期有效的引导和帮助,又需要在社会上建立正确使用网络的大环境,更需要学生自身的积极配合和努力。根据多年的教育实践,笔者认为家长在预防中职学生网络成瘾方面具有无法替代的重要作用。面对现实,家长需要做好以下方面的工作:
一、正确对待电脑和网络
电脑和网络是现代科技发展的一项巨大成就。至于是用它来提高学习和工作效率,还是用来放松身心,或者是用来沉迷于其中,不在于电脑和网络,而在于使用者本身。家长既不能对电脑和网络盲目崇拜,也不能视之为洪水猛兽,而应该认真学习和掌握。这样才能在和孩子谈论电脑和网络话题时,处于平等地位。
二、正确对待自己的家长角色
现在很多家长认为把孩子交给学校便万事大吉,自己忙于工作挣钱,缺少与孩子的相处时间和亲密度。殊不知,当孩子依附于家庭,却无法从家庭得到温暖时,便会转而利用网络的交际功能,从中寻找温暖和关心。有的家庭成员关系不和谐、家庭残缺,会打破孩子情感发展的平衡状态,使他们产生心理缺陷,在行为上偏离社会所要求的正常轨道。一些家长把对孩子的爱理解为单纯的付出和投入,缺少与孩子心灵的沟通,忽略对孩子精神和情感上的关爱。在那些祖父母和父母共同教养一个孩子的家庭里,祖孙三代人由于年龄的差距,往往在教育理念上存在偏差,正是这种缺乏配合的家庭教育,易于加剧青春期孩子的逆反心理。
家庭教育要建立在尊重、真诚、平等、信任的基础上。在日常生活中,家长要善于发现孩子身上的闪光点,多鼓励孩子的长处,对于其不足之处要善于含蓄委婉地暗示;要让孩子独立承担家务劳动,并长期坚持;要让孩子参与家庭事务,遇事征求孩子的意见,将自己摆在一个“参谋”的位置上,不要用居高临下的态度对孩子说话,对于孩子的合理的建议,要积极采纳;在作出有关孩子的决定时,多引导孩子发表看法,家长则以建议的形式将自己的决定告诉孩子,让孩子自己做出判断。家长要对孩子的爱好和特长进行有意识的培养,满足他们的好奇心和求知欲,把他们的兴趣转移到丰富多彩的学习和生活中来。要给孩子营造一个与同龄人交往、展现自我的环境,营造一个全新的、相对独立的转变环境,如夏令营、素质培养班之类,让他们体验网络之外的同龄人交往的乐趣。
三、正确对待孩子
中职学生,从年龄上看,正处于生理和心理迅速成熟的青春期。他们易出现片面思维,一旦迷恋某种事物,就难以自拔。处于青春期的中职学生,普遍有一种英雄情结,表现为“追星”和偶像崇拜,总喜欢把自己置身于某种想象的环境中,扮演或模仿自己内心的偶像。虚拟的网络游戏正好满足了孩子扮演英雄的需要。这个时期的学生,很留意自己外表的变化,很注重别人对自己的评价,潜意识里觉得别人都在关注自己,进而渴望表现自己、乐于被人赞赏甚至崇拜。中职学生普遍表现为交往和学习方面的障碍,他们渴望尊重和肯定,但又不具备承受压力的能力和全面思考的能力、失去了在学习中使用体力的机会,便会寻找其他途径来逃避压力和发泄精力,虚拟的网络世界是他们最容易找到的途径。
在引导孩子正确上网时,家长应该设立一个教育底线。可以给孩子设立一个上网时间段,但前提是必须完成学习任务;家长可以结合孩子的个性和爱好,一起聊聊网络上的话题,将他们的兴趣引到一些有利于孩子成长的网络信息上来。
万一孩子沉迷网络,家长不应该采取放任或禁止的极端方法,也没有必要抱着极其沉重的心情来看待孩子,而应该以包容、客观、冷静的态度来看待。要相信孩子,把网络成瘾看作是孩子一生发展过程中所面临的众多挑战中的一个,是由很多不良因素造成的。家长和孩子之间的对立,对解决问题一点好处也没有。家长不要急于逼着孩子立即戒网,而应该给他们一个自我觉悟和转变的时间。在和孩子交流时,不要先问孩子为什么会上网成瘾,而要和孩子聊聊其他方面的话题,从而慢慢走进孩子的心里,从各方面切入他的盲点,这样就会比较自然。家长应该根据与孩子沟通的程度,及时进行反思。如果感到对孩子的教育力不从心,可以求助于心理咨询师或教育专家。
总之,只要家长全面承担起教育孩子的责任,积极配合学校和全社会的工作,就一定会在预防中职学生网络成瘾的工作中取得成效,使全体中职学生成长为自律的、健康的、幸福的新时代合格劳动者。
参考文献
[1]陶宏开.孩子都有向上的心[M],长沙:湖南人民出版社,2005
关键词:Web日志挖掘;上网行为习惯;时序数据;序列数据
Mining and Internet Web Log Analysis Behaviour
JIANG Qun,WANG Jiu-ru
(Anhui Polytechnic University,Computer Science and Engineering Institute,Huainan 232001,China)
Abstract:This article take some school campus net Web diary excavation as an example, first elaborated how carries on the Web excavation, next utilizes this theoretical analysis this school user Web diary to obtain the user surfer behavior custom, and aims at the excavation result to give the rationalization proposal, educates the student and the school leader for the instructor supervises the teacher and the office personnel provides the science reference. Finally draws out the direction in this foundation which the Web diary excavation further explores, lays the foundation for later work. This article uses the excavation method has the versatility and the usability, all may refer to this article procedure regarding the similar succession sequence trend analysis.
Key words:Web log excavation; surfer behavior customsuccession datasequence data;succession data trend analysis;Baye classifies
1 引言
某校校园网是通过论证计费方式上网,自该校园网开通以来,积累了大量用户上网日志。为引导学生正常上网,预防网络成瘾影响学习,为辅导员做好学生工作提供帮助;同时,为监督教工、办公室人员合理上网,预防沉迷网络耽搁工作,为行政管理提供科学依据,特对上网日志进行挖掘,分析用户上网行为习惯,为科学管理提供依据。
2 Web挖掘[1]
2.1 Web挖掘的含义
Web挖掘是通过分析Web服务器日志文件,发现用户访问站点的浏览模式,为站点管理员提供改进Web服务器结构设计信息,以方便用户使用及提高Web服务器性能,增强个性化服务。如果将C看作输入,将P看作输出,那么Web挖掘的过程就是从输入到输出的一个映像ξ,记作
ξ:CP
Web日志既是时序数据也是序列数据。本次Web挖掘的目的就是分析时序序列趋势,从Web日志得到用户上网行为习惯。
2.2 Weblog挖掘器的设计
对于Web挖掘一般要经过如下过程:
a:预处理生成关系数据库 b:从数据库中产生数据立方体
c:OLAP上钻或下钻数据立方体 d:OLAM挖掘感兴趣的知识
3应用实例
3.1 数据说明
本次挖掘有两个数据源:user.txt 和log.txt,其中:user.txt:共1703条记录,保存用户信息文件。包括:用户名和用户所在的用户组。102代表研究生组(299条记录)、103代表本科生组(731条记录)、104代表教职工组(569条记录)、105代表办公用户组(89条记录),其他用户(15条记录)。其格式如下:
user386 14
log.txt:共389348条记录,为用户上网日志文件,主要包括IP address, User, Timestamp, Method, File + Parameters, Status, Size。其格式如下:
3.2 模型假设
为实现预期目的,作如下假设:
假设一:用户上网两两独立且满足贝叶斯公式;
假设二:同一用户全部上网时间之和
假设三:同一用户如果两次链接的Timestamp差>10800s,算作重新上网。
为分析用户上网行为习惯,使用概率论期望值公式[2]:
---计算各组上网时间、单位时间上网人数之和
---计算平均上网时间
3.3 模型建立
3.3.1数据清洗与转存
因数据量有限,不再进行力度分级。根据数据挖掘目的去掉冗余数据,导入到VF6.0数据库[3]中,建立下表。
user.dbf(username, group)――用户名表;
log.dbf(username, time)――上网记录表;
3.3.3数据分析和建议
第一:在线频率分析。根据假设三,对数据立方体做在线人数切片,得如下结果:
结果表明:
研究生组、本科生组、教工组重复上线率比较高,且研究生组重复上线频率比本科生组频率高,教工组重复上网频率比办公室高。
第二:在线时间分析。根据数据挖掘目的和假设二,对log.dbf进一步清洗,每个用户名仅保留一条记录,得到onlinetime.dbf(username,time)表。
根据假设一,对数据立方体在时间长度维度做切片,得如下结果:
结果表明:
101其他人员统计2人在线,平均上网时间约为:7.4764小时;
102研究生组统计56人在线,平均上网时间约为:4.5296小时;
103本科生组统计45人在线,平均上网时间约为:4.6515小时;
104教工组统计155人在线,平均上网时间约为:3.3391小时;
105办公室组上统计38人在线,平均网时间约为:3.6167小时。
第三:在线人数分析。对数据立方体在时间段维度做切片,得如下结果:
101其他人员在线时间长且连续;
102研究生组在13:00之前、14:00―23:00和18:00―21:00人数集中;
103本科生组上网习惯和研究生相似;
104教工组上网时间和上网人数偏多;
105组办公室组明显按照上班时间变化。
针对以上情况,结合该校实际,提出一下建议:
第一:建议校加强学校娱乐建设,丰富业余生活。为提供更多的休息娱乐项目,不要让网络成为首选娱乐方式。
第二:建议研究生、本科生上网时间长度
第三:建议网络中心,对上网时间超过平均值的用户,每隔一段时间(比如:30分钟)在客户端给予警示提示。
第四:建议辅导员对于长期上网时间超过10小时的重点监督,预防网络沉迷,耽搁学业、耽搁前程;校领导对于长期在线时间超过8小时的教工和办公人员重点督导,防止耽搁工作。
第五:建议所有用户适当缩小上网时间,做适量的活动,晚上早休息。
3.4 模型评价
通过对该校校园网1703个用户,389348条上网记录分析做贝叶斯分类、聚类分析和数据拟合[4],认为虽然数据量有限,但结果是可信的。
4 小结
通过对某校校园网Web日志挖掘,发现了各组用户上网行为习惯,为合理利用网络和科学管理提供依据。同时,发现用户上网习惯呈稳定趋势[5],下一步的工作中深入探讨。
参考文献:
[1] Margare H. Dunham著,郭崇慧,田风占,靳晓明,等译. 数据挖掘教程[M].北京: 清华大学出版社,2005(5).
[2] 郭岩,白硕,杨志峰,张凯. 网络日志规模分析和用户兴趣挖掘.计算机学报[J],2005.28(9).
[3] 郑阿奇. Visual FoxPro教程[M]. 北京:清华大学出版社,2005(3).
[4] 张志涌,徐彦琴,等编著. MATLAB教程-基于6.x版本[M].北京:北京航空航天大学出版社,2001(4).
收稿日期:2008-03-27