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产品交互设计案例精选(十四篇)

发布时间:2023-09-21 09:57:41

序言:作为思想的载体和知识的探索者,写作是一种独特的艺术,我们为您准备了不同风格的14篇产品交互设计案例,期待它们能激发您的灵感。

产品交互设计案例

篇1

目的探析在神经心理学为指导理论下的潜意识与交互设计结合所能产出的设计方法。方法通过对原有的潜意识理论指导下的设计方法的研究,得出潜意识理论与设计学科结合的理论和实践意义。通过对交互设计和神经心理学下的潜意识理论研究,得出该理论与交互设计结合的可能性及应用方向,通过对神经心理学的理论研究和对现有案例的分析,得出应用新潜意识理论的设计方法。结论在理论研究和案例解读的基础上,提出了神经心理学下的潜意识交互设计的两个方法,即习惯导向式设计和预期对话式设计。

关键词:

交互设计;神经心理学;潜意识;设计方法

交互设计由于其对人类认识和行为的关注,与对潜意识的渊源由来已久。此前人们对潜意识与设计的结合,其目的主要是挖掘用户的隐性需求,降低产品给用户带来的认知负担。而心理学领域中,神经心理学的研究更新了潜意识理论。神经心理学是从神经科学的角度来研究心理学的问题的学科[1],它的提出将先前潜意识的研究方法从对临床经验的积累和总结变为对脑部的科学测量。从目前的研究可知,潜意识这一概念的更新也将给交互产品带来改变,对这一理论的关注也将给交互设计带来更广阔的发展前景。

1神经心理学下的潜意识交互设计

神经心理学下的潜意识交互设计是指利用神经心理学中潜意识的理论来指导交互设计的设计思路。这种设计思路旨在关注交互设计及产品中对人类潜意识造成的效应,研究这种效应的原理从而得出新理论在交互设计中的应用。

1.1潜意识设计理论综述潜意识与设计的交叉研究由来已久。弗洛伊德的潜意识理论对设计学科相关的研究有着深远的影响。弗洛依德指出,人的心理是由两部分组成的,其中能够为人意识到并能够把握的是意识,而另一部分潜伏在意识之下,成为了潜意识,人对它既不能完全认识也不能把握[2]。它的内在是最原始的动物性的本能冲动以及与各种本能有关的欲望,受到理性意识的压制[3]。这一理论影响了大多数有关潜意识在设计中的应用。国内设计界对潜意识的研究兴趣,一定程度受到了日本的设计大师深泽直人“无意识设计”理论的影响。他运用了传统心理学中潜意识研究的成果,达到了“产品与环境完美融合”的设计理念,从而引发了基于潜意识的设计方法的积极讨论与研究。除此之外,唐纳德•诺曼提出的Affordance概念,也与潜意识和认知联系紧密[4]。目前,基于弗洛伊德为主的潜意识理论的设计研究成果,主要表现在两方面:通过下意识行为挖掘并满足用户的隐性需求,产生心理上的满足感[5];通过有针对性的设计,使产品和相关服务的所有特征属性信息,能够无阻碍地被用户准确接受、分析、认知和理解,顺畅、迅速地转化为用户的使用和操作行为[6]。两种思路分别针对设计产品对人的潜意识影响中的认知和行为方面进行了深入探讨,但其局限性在于所参考的心理学理论主要是心理学的临床研究成果,主观性较强,而在神经心理学的发展下,潜意识理论得到了更新。

1.2神经心理学视角下的潜意识交互设计指导理论

1.2.1神经心理学下的潜意识理论神经心理学是心理学与神经学的交叉学科,它把脑当作心理活动的物质本体,综合研究两者的关系。它在理论上,对阐明“心理是脑的功能”具有关键性的意义;在实践中,可以为神经科学的临床诊断和治疗提供方法和依据[1]。在神经心理学的定义中,潜意识影响着人们的感知、记忆、社交行为、沟通方式、好恶、分类原则、情绪与感觉以及自我意识[7]。这一全新的定义很大地拓展了潜意识的概念范围和影响程度。神经心理学重视观察人脑的活动,对关于潜意识的研究方法进行了科学拓展。现有比较常用的研究方法有内隐联想测验、眼动测验、脑电测验及功能性磁共振成像[8]。这些方法使潜意识变得可定量,而通过这些技术,许多之前的心理学现象与假说得到了科学的解释和修正。这一学派与精神分析学派的区别在于,后者是弗洛伊德在毕生的精神医疗实践中,对人的病态心理经过无数次的总结、累积而逐渐形成的[9];而神经心理学对潜意识研究的贡献在于,将潜意识的研究从观察推断转变成对脑的测量,因此在新的潜意识概念基础上,对这一新领域的探索也一定可以为交互设计带来新的启示。交互设计将从挖掘和利用潜意识,转变为塑造潜意识。

1.2.2交互设计与潜意识交互设计作为一门关注交互体验的新学科产生于20世纪80年代,其要素为人、动作、工具或媒介、目的和场景。这里的动作一般是指有意识的行为,自然就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具、行为发生的场景[10]。广义的交互设计定义表明,交互这一行为存在于生活中的方方面面。根据潜意识的形成原理可知,交互设计产品必将对人们的潜意识产生强大的影响,在交互设计产品的开发过程中关注潜意识是一个必然趋势。1.3神经心理学下的潜意识交互设计的研究意义现代认知双加工理论研究表明:人的行为是由两种独立而不同的认知加工过程决定的。根据当前的认知双加工理论,内隐无意识和外显意识加工同时对人类的认知过程起作用。当两个加工方向一致时,内隐加工的结果与外显加工结果一致,只有当两个加工方向不一致、存在竞争的时候,往往内隐加工会取胜[11]。心理学中的很多研究都指出,人们平时意识思维的结果,往往在决策时被忽略,而一些被认为不重要的因素却成为重要的决策标准。由此可见,在设计中注重产品与潜意识间的交流往往是更重要的,潜意识层面的认知明显对用户关于产品的整体认知有着更深刻且不易察觉的影响。将潜意识原理与设计相结合,可以深度挖掘用户的内隐需求,并顺应用户的行为习惯,可以创造出更易用、更具有深度的产品。而从塑造潜意识出发,依据神经心理学的理论成果,更可以使产品具有一定的行为和认知导向性,从而从伦理的、社会的以及健康的角度出发,创造更大的价值。

2潜意识交互设计方法

目前还没有关于神经心理学潜意识交互设计的设计原则和方法,更没有针对影响潜意识而进行的设计实践,但潜意识并不需要刻意的影响才能产生效用[7],因此一些交互产品影响潜意识的具体案例中,结合神经心理学原理的分析,便可得到切实有效的交互设计方法。以下是根据现有案例总结得出的新潜意识交互设计方法。

2.1习惯养成式的交互设计神经心理学证实,习惯的养成是塑造潜意识的一种典型方式。研究证明,外部或内部刺激作用于人的感官,在神经系统里引起一系列的变化,极易形成一条路径[12]。用户一定量的重复性的动作形成了下意识的回路,于是用户的操作越来越迅速,以至于可以超过思考的速度,此时新的潜意识行为已在用户脑中形成。如用户下意识地解锁手机,边思考问题边熟练地操作洗衣机,每到一个特定时间便有坚持跑步的冲动,这些都是重复培养习惯的例证。通过养成习惯而改变用户的行为和对产品的态度,此类设计手法目前在劝导式设计领域得到了广泛运用,但作为一个根据心理学原理产生的设计技巧,通过这一方法提高操作效率,增强用户粘性甚至提高产品竞争力,都得到了十分普遍的运用。

2.1.1习惯养成式的操作方式在交互设计中的应用关于交互设计中的操作习惯,最经典的案例就是Android系统手机与iPhone的实体按键区别。Android系统手机的实体按键一般有主页键、返回键和菜单键3个,而苹果手机只有1个主页键。这种按键设置上的不同,使得两种系统的设备在相同软件的操作上有很大的分别,因此用户在两种设备间的切换,往往需要一定的时间适应不同的操作方式。这种不同在一定程度上导致了用户对不习惯的操作系统的反感和对已习惯的系统的拥护。同样的设计手法不但可以应用于实体按键,其在交互界面操作方式上的应用有着更大的拓展空间。例如,不同公司的类似产品在操作逻辑上的分化,可以作为提高用户忠诚度,从而成为增强产品竞争力的重要手段。

2.1.2习惯养成式的功能设置在交互设计中的应用通过培养用户的使用习惯来增强用户体验和忠诚度,可以提高交互产品的质量。扇贝单词是一款基于移动端的外语学习软件,其中的“打卡”功能就是对潜意识交互的一个比较典型的应用,扇贝单词“打卡”功能界面见图1。通过“打卡”这一激励式的操作,用户更愿意坚持使用,一定时间的规律操作就可以在用户的脑回路中形成习惯的潜意识,一旦这种习惯形成,用户就可以不通过任何提醒,完全自发地使用产品。这一功能看似浅显,但是其效用却是十分显著的。通过软件联结社交媒体的功能可以看到,此软件获得了大量的用户推广,使用评价也远超同类软件,扇贝单词在社交软件中的积极反响见图2(图片摘自社交网络)。

2.2心理预期对话式的交互设计期望式的对话也是通过引导潜意识认知来引导用户行为的一个重要方法。现代语言学家和心理学家都发现,人类社会存在着很多隐形的规范。比如会自发地和陌生人之间有一个比较标准的距离;在交流中下意识地调整语调音量来引起他人的注意或给其他人表达的机会;不知不觉间使用一些身体语言等[7],这些被语言学家称作副语言。这些隐藏性的语言一般不会被注意,但是却对潜意识产生刺激并影响行为。人的潜意识可以精准地捕捉到对方对自己的期待,通过这个原理,在用户与产品的交互之中便可以对用户的行为进行适当引导。现在很多交互产品中都广泛地运用着引导性的对话框,如将鼓励用户使用的功能或选项设置高亮或者默认选择复选框中推荐的选项,通过这样的手段来表达希望被使用的期望,通过按钮明暗对比的方式传递对用户的期待,见图3(图片摘自微博和behance客户端)。这种方式在神经心理学潜意识原理中,可以解读为对用户期待的有效传递。通过视觉、听觉甚至触觉及味觉上的巧妙设置,向用户传达出“推荐”和“提倡”等潜台词。这种避开意识和理性思维,直接与潜意识对话的方式与传统的说明式引导有着显著的优势,这种方式免去了用户阅读大量信息的需要,使交互的过程更加轻松顺畅,同时所倡导的信息也更易于接受。事实上,神经心理学证明,人们对预期的感知能力十分敏感[7],人们在交互产品上的行为会暗示人们什么样的行为是“可行的”,而这种行为规范往往会延续到现实生活中,因此某些交互产品的存在就是一种强烈的心理暗示。社交软件“无秘”的部分使用画面见图4,这种应用的定位明显地鼓励一种社交行为中带有争议的形式,其倾向性和暗示性,在不知不觉中使用户产生一种特定的行为倾向,改变用户的行为。虽然交互产品中对预期的体现各不相同,但是这种存在是广泛的,鉴于其可能产生的影响,交互设计产品功能设置中的倾向性值得注意和利用。

3结语

篇2

关键词 交互设计;中国语境;情景语境;文化语境

中图分类号G212 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0155-03

1交互设计

1.1交互设计的定义

交互设计作为伴随着信息技术革命来临而产生的全新设计领域,不仅代表着产品设计理念的革新也是信息技术服务时代的全新设计服务领域。交互设计不仅指向信息技术产品的设计输出,同时代表着人类随着经济水平不断地提高、对生活方式和精神生活要求的转变。

交互设计的英文为“Interaction Design”,交互设计是“人”通过“物”或“空间”以某种行为或语言来传达这种行为方式的有效形式。这种有效形式可以通过外观元素、产品行为、语言等多种有效方式来进行。确定这种方式是否有效的标准是参考“理解使用者是否能达到使用的目标、动机和期望。”在移动互联网企业中还会将交互设计英语简称为“UX Design”-即为“User Experience Design”,不论这种翻译是否准确,还是非常好的说明了交互设计的重要特征,即交互设计应当是设计出最自然的引导“人”在使用“物”达到特定目标或需求的有效方式。

1.2交互设计研究

交互设计作为“设计”的一部分,其组成融合了“艺术”与“科学”两个部分。交互设计研究是为了揭示交互设计活动的规律,告诉设计师如何开始进行交互设计。作为一个全新的设计领域,交互设计是一种创造型的活动,其研究目的是为了揭示交互设计所包含的:界面设计、视觉设计、原型研究、思维模式研究、用户研究以及它们在整个交互设计周期中构建的相互之间的关系以及客观规律。

交互设计研究的特征包括:思维的创新、科学技术和设计技艺的融合创新,符合人类的文化交流、行为模式等。

1.3交互设计研究的范畴

与传统的工艺美术设计学科比较,交互设计可以说是一种全新的“设计结构体系”,除了“科学”与“艺术”的融合也包涵了“社会学”、“心理学”的知识。交互设计的研究领域不因仅停留在有市场和产业需求驱动下的形式创新阶段,而应从“创造符合人类需求的、合理的、健康的、友好的人机构同方式”角度出发,发现问题与需求,分析、归纳、判断问题的本质,提出解决问题的方法、组织和管理机制。

交互设计研究研究的范畴包括:交互设计概念及原理、影响交互设计的因素的研究、关于交互设计中“人”与“物”行为模式及信息交流方式的分析、交互设计思维的研究、交互设计创新思维模式的研究、基础性理论研究与实践研究相结合。

2 中国语境

2.1语境

语境的概念原本是语言学科的概念,最早由人类学家马林诺夫斯基提出,分为情景语境和文化语境。情景语境指在人类在交流过程中通过语言表达额定意义时所依赖的有语言构成的上下文,这包括了书面语言或非书面语言的上下文。文化语境只在人类的交流过程中通过语言表达某种特定意义时所依赖的各种客观因素,包括了:时间、场合、环境、话题、对话人的身份、地位、心理状态、文化背景、交流目的、方式、内容和交流时使用的非语言符号(如手势等)。

语境的概念虽然是针对语言学科提出的,但是不难发现交互设计所涉及的语境与之有着惊人的相似。交互设计的交互手段可以是语言也可以是非语言(如手势、姿势等),通过交互设计所定义的有效方式达到特定意义时所需要依赖的客观因素,同样包括了:时间、场合、环境、目标;对象的身份、地位、文化背景等。导入语境的概念可以帮助交互设计研究更好的发现,交互设计过程中不同的主、客观因素对交互设计最终设计成果的影响。中国的交互设计要能被中国用户更好的接受,绝不能依靠设计去教育用户如何使用产品,而因根据中国用户的情景语境和文化语境来进行设计研究。

比如Iphone手机中的应用程序Siri,就可以通过语言来帮助用户完成一些功能。这种通过语言方式来进行交互,并帮助用户达到最终使用目的的设计是符合情景语境的设计。从截图中我们还能看到除了语音提示信息外,系统同时设置了文字提示信息来帮助用户确认手机的语音信息识别系统是否准确(图1)。

2.2交互设计所面临的中国语境

交互设计所面临的“中国语境”究竟是什么,可以从以下两方面来研究,一是中国式情境语境,而是中国式文化语境。

2.2.1中国式情景语境

中国式情景语境,指产品的交互设计中,通过“语言”传达特定意义时所依赖的各种表现为视觉信息、听觉信息或触觉信息的前后信息内容。这些信息内容可以帮助用户直接领会或了解当前交互过程中正在完成的具有特定意义的交互指令。这些信息可以是通过语音或书面语言等传递的。

前面所提到的语音控制程序Siri也不是万能的,任何的语言都需要有一个语境来帮助系统理解用户所传递的信息,即使在设计的初期已经考虑到各种方言,那也还是不够的。必须要有上下文的信息才能帮助人准确的向系统传递信息,系统可以准确的理解人所发出的信息或指令。比如测试中对siri说的“知道了”和“吃饱了”两句短语,系统就会产生截然不同的反馈。

2.2.2中国式文化语境

中国式文化语境,指根据符合中国人或针对中国人定的用户群进行符合他们非语言习惯的交互设计。研究通过这样的有效交互手段所达到的特定意义同样需要符合中国的时间、场合、环境、目标;对象的身份、地位、文化背景等客观因素。

通过研究案例可以发现,不同地域的情境语境可能是相同的也可能是有一定差异的。仅从简单的字面意思是非常难以识别真正含义的,这个时候就需要在交互设计的初期考虑到地域差异所引起的文化语境差异。

如:在传统的windows操作界面中如果要删除一张图片至少有三种方法,一是选择图片通过点击鼠标的右键,选择删除(图3);二是通过图片浏览器点击X图标删除图片(图4);三是直接点击键盘上的Delete键。这三种方式对于中国70年代以后诞生的年轻人来说可能没有难度,但是对于中国的中老年人来说相信没有经过帮助或指导,仅依靠自己的摸索相信是非常困难的。原因是什么?方法一,操作过程复杂,信息隐藏过深。需要通过点击右键,选择下拉惨淡中的删除选项来完成操作;方法二,操作过程复杂,删除图标的图形所传递的信息不够明显和准确;方法三,对于没有学习过英语的中国中老年人来说不能准确理解Delete键的含义。这就是典型的操作系统的交互设计不够符合中国式的文化语境。

在手机的图像工具中,可以非常方便的找到右下角的垃圾桶图标,用手指触摸图标,系统将弹出下一步操作提示“删除图标”,当用户选择删除当前图片后,右下角的垃圾桶图标会打开,并演示一段约1秒的纸片进入垃圾桶的动画。(图5)这个设计就将删除图片的功能通过简单的交互过程完成了。这里的简单包括几点:1)图标易于的辨识;2)确认删除的提示信息明显;3)通过动画的方式演示删除过程,信息传达清晰简单。

2.2.3交互设计所面临的“中国语境”

乐蛙科技推出的“乐蛙ROM”提出了针对千元智能机深度定制的概念,宣称设计基于Android安卓系统的专为屌丝而生的本地化安卓系统。虽然设计产品并不见得符合最初的产品定位,但是设计理念可谓是直面了“中国语境”。微信,是一款超过三亿人使用的手机应用,支持发送语音、视频、图片和文字,可以群聊,仅耗费极少的流量,适合大部分智能手机,这都是针对“中国语境”完成的产品设计。仔细分析产品的交互设计、研究用户体验我们可以归纳出交互设计所面临的“中国语境”不仅是挑战也是机遇。只有中国人才能更好的理解本土化设计的核心,才能更好的理解中国用户的需求和使用目标,好的交互设计不仅仅是依靠抄袭国外的成熟产品的交互设计流程、界面风格甚至是程序代码来完成的,而是需要针对不同语境下用户的需求来进行分析。

3“中国语境”下交互设计研究的现状

3.1研究机构

在中国研究机构按照营运性质可以分为企业的设计研发机构、高等院校的研究机构、针对交互设计的网站和网络团队三类。他们有的依靠企业的研发资金起步较早但是较多研究是针对产品的设计、优化和改进,优点是实践经验丰富,但是无法上升到系统的、基础性的理论研究阶段;有的是依靠课题研究资金进行,起步较晚,由于局限在院校实验室中进行研究较多针对理论研究或是针对国内外的设计案例进行分析,缺乏实践经验;有的依赖网络资源进行研究或探讨,相对来说这样的模式更注重于素材的分享,单纯依靠理想和信息的分享,无法达到真正的研究和促进交互设计发展的目标。

3.2研究人员

研究人员从专业知识结构的角度来分可以划分为:设计师型的交互设计师、软件工程师型的交互设计师、心理分析师型的交互设计师。从研究目标的角度可以分为:学者型的交互研究员和实践型的研究员。根据交互设计之父Alan Cooper提出的交互设计过程来看:交互设计应当是以用户为中心去设计软件,而不是以某项新技术或者技术人员为中心去开发软件。可见交互设计的核心是设计用户的行为,而研究用户的行为正是交互设计研究的核心。不论交互设计的研究人员拥有什么样的专业背景知识,进入到交互设计的研究领域,就应当拥有一个综合各种专业知识背景或者说至少不以自身所擅长的学科知识来主导交互设计研究。

3.3研究的对象

中国语境下的交互设计研究所针对的研究对象应当是交互设计产品所面对的中国用户,而不仅是简单的研究国外成熟的产品或是国内成功的交互设计产品。研究中国用户可以从用户的行为模式和思维模式入手,分析中国式的文化情境下,影响用户通过有效手段达到使用产品目标的客观因素,其中就包括了中国用户的使用环境、时间、目标身份、地位、文化背景等客观因素。同时对不同地域环境下,中国用户的语言、手势、姿势、对文字信息和图像信息的识别及理解能力进行客观研究。

3.4研究中存在的问题

交互设计研究领域主要存在的问题包括:1)理论研究与实践的脱节;2)设计优先或程序优先的交互设计;3)受学科知识局限的交互设计研究;4)变UCD为BCD,即将以用户设计为中心变为以老板的意见为标准的交互设计;5)以某种特定设计为参照来进行的交互设计或优化设计。

4“中国语境”下交互设计研究的对策

要解决目前“中国语境”下交互设计研究的问题就需要从研究机构、研究人员和研究对象几方面着搜进行改变。首先应该建立和健全研究的团队,组成跨学科的研究团队,同时注意加强研究人员的实践经验。可以从联合企业和专业设计人员,建立依托高校研究室的交互设计研究团队,以“产学研”结合的形式参与企业的设计项目,通过实践经验的积累,提升交互设计的基础性理论研究。其次是加强对设计人员的培养和教师的培训,鼓励教师学习跨学科的专业知识。通过研究规范设计方法和设计管理体系,改变以“人治”为中心的设计流程。从政策上加强对原创设计的鼓励和支持。

参考文献

[1]黄琦,毕志卫.,交互设计.浙江大学出版社,2012:7.

[2]刘伟.走进交互设计.中国建筑工业出版社,2013:5.

篇3

在现代移动互联网高速发展的浪潮中,传统平面设计逐渐向新媒体交互设计转变,以智能手机APP交互设计为代表的移动互联网应用设计正逐渐快速发展。目前,国内交互设计发展滞后于智能手机的发展,手机应用交互设计仍停留在满足用户功能需求的层面,很少有智能手机应用深入挖掘人们对文化与情感的诉求。无论是现代的市场环境导致了设计方向的改变,还是出于传承中华文化的考虑,将中国传统元素与交互设计融合都是值得研究和思考的。所以应从交互界面、动效设计、情感化设计、用户体验等多方面着手,以塑造出充满创新意义的以智能手机为代表的移动新媒体应用设计界面。

关键词:

传统元素;互联网;交互设计;UI;APP

一、目前手机交互设计的现状

随着移动互联网及智能手机的不断发展,智能手机APP正深刻影响着人们衣食住行的各个方面。用户出行打车使用滴滴出行APP,订餐使用饿了么、百度外卖、美团外卖等APP。通过这些操作简便的App,用户减少了等车、等餐的时间。在现代移动互联网高速发展的浪潮中,传统平面设计逐渐向新媒体交互设计转变,以智能手机APP交互设计为代表的移动互联网应用设计正逐渐快速发展。手机应用的设计风格从拟物化的界面设计逐渐转向更直观、简洁的扁平化设计。目前,国内交互产品设计设计发展滞后于智能手机的发展,手机应用交互设计仍停留在满足用户功能需求的层面,很少有智能手机应用深入挖掘人们对文化与情感的诉求。从国外传入中国的设计理论几乎都是以欧美国家的设计理念为主导,界面设计中很少能看到较为符合中国人审美潮流的设计。

二、中国传统元素加入交互设计的必要性

有着五千年文明史的中国,经过无数风雨沧桑,创造了伟大的中华文明。在历史的长河中,华夏儿女创作了一个又一个传奇,以万里长城为代表的中国古迹为世人敬仰。随着中国经济的飞速发展,人们的物质生活水平在不断提高,生活也越来越便捷。然而,与此同时,中国的传统文化却逐渐在人们的意识中消退,许多优良的传统被人们忘记、抛弃。目前随着国家的伟大复兴,中国文化应将传统的中国元素与新兴技术相结合,借助互联网平台在世界范围内进行快速传播,从而扩大人们的认知领域,增加世界对中国传统文化的了解。将中国传统元素加入交互设计既是一种创新,同时也是传播中国传统文化、增加交互设计活力的必要趋势。创新逐渐开始成为互联网产品设计中的重中之重。我们几乎天天都能看到行业中各类推陈出新的“新”生代,在感叹这些创新的时候,将原有成熟的中国元素加入交互设计中,会给用户带来更多怀旧的体验。将中国传统元素融入用户手机APP中,使中华文明元素无处不在,当我们使用APP时,这既对中国传统文化进行了宣传,又可以吸引用户去探究其意义,使中国传统元素被有效地传承。人类通过眼睛来获取信息建立自己的视觉资料库。因此,将存在于书本之上的中国元素突破传统媒介的传播方式,以新媒体的视觉形式呈现在群众眼前,可以吸引群众的注意力,使用户产生点击欲。

三、中国传统元素与交互设计的融合策略

现在的手机界面很多都较为简洁和扁平化。苹果手机拥有自身品牌的iOS系统,并进行了扁平化风格设计;小米手机拥有自身品牌的miUI系统,并开发了小米的众多应用;微软拥有自己的一套WindowsPhone系统,并首先将扁平化设计融入其中。我们可以根据安卓系统的可适应性设计一款含中国风元素的UI界面,融入中国传统文化的元素并将其推广。现在市场上将中国元素加入交互设计中的案例屈指可数,从创新方面来说,这是设计师从未思考的地方,更是值得研究的地方。

(一)从界面元素交互分析从交互的角度考虑,交互设计是一个迭代过程,通过交互设计评估,可以及早发现设计中的缺陷,进而能进一步完善交互流程。通过交互评审,也可发现交互设计中可行、合理或优秀的地方,从而为后续产品的交互设计提供借鉴。因此,是否满足用户体验是手机产品交互设计的评估标准。由于用户体验是用户使用产品过程中的感受,具有较强的主观性,所以,目前用户体验还没有一个具体的标准。当交互设计产品层级比较深的时候,设计师要清楚地了解这个产品有多少二级页面,多少三级页面,并要考虑页面之间的关系——它们是否可以用到不同页面中的内容,是否需要重新进行构造设计等,以及标签栏、按钮、对话框、框等空间使用的便利性和icon绘制的精细性。一个页面的好坏要注意这些细节的把控。例如有两个页面都需要二级标签栏,你如果出两套样式,说明你并没有思考icon控件的问题,这样很大程度会造成FE(前端开发)资源浪费,而用户也会对控件的实际意义产生疑惑。二级标签栏,在从属内容样式的设计表达不清的时候,用户可能把这个二级标签栏看成是一个可点击的icon。根据交互的形式,在表现上可以采用中国元素来替代原有的二级标签栏、列表、按钮等等,例如古琴、文房四宝、灯笼等元素来替代二级标签中的音乐、信息、照片等功能的图标。通常可以使用具有中国元素的UI手机交互主题设计实现推广,这样的案例也随处可见。

(二)从动效设计角度分析当今互联网行业发展迅速,谷歌推出了全新的设计语言MaterialDesign,这是谷歌拿出媲美苹果的设计,也是将来界面设计的新趋势。这说明了现在的设计并不仅局限于平面的展示,也更多地趋向于动效的展示。现在的用户群体,很大程度上已经厌倦了仅仅只是扁平化的简洁设计。一些添加了交互动效的设计越来越吸引用户群体。2014年58同城的APP设计,整体风格仍然是属于大潮流的扁平化界面设计,但是在一级标签栏的切换交互上,融入了MaterialDesign的理念,在切换的过程中,增加了弹性的动效,增强了用户使用的趣味性。还有一个典型的案例就是社交软件twitter。twitter在早期的时候也是和设计整体潮流一样,采用了拟物化的设计形势。随着苹果iOS7扁平化的出现twitter也逐渐开始进行转变,但是twitter并不仅仅只是界面上的变化,在交互动效上也做出了一些改变。当用户群体看到某条推送想要点赞的时候,将鼠标hover爱心点击时,twitter有它独有的动效,增加了用户使用时的趣味。

(三)从情感化设计分析未来UI互联网行业的发展趋势是逐渐上升的,而怎样在众多UI样式中进行情感化的设计是值得我们思考的。情感化设计,在未来互联网交互设计中越来越重要。我们要设计一个符合大众情感的事物而不是把这个事物设计成一个能让用户投入情感的容器。所以目前市场上一些需要特殊皮肤的产品,例如QQ、百度输入法、QQ音乐等都属于用户群庞大、年龄层次不统一,却奢望用一款皮肤将所有的用户都吸引。即使现在很多设计观念致力于提升视觉效果,希望可以让用户群体喜爱,但设计的表现层到了一定程度就会越来越肤浅。如果将一些有文化底蕴的中国元素加入其中就能更好地提升设计的文化底蕴。在一定程度上采用一些有意义的中国元素,一方面可以宣传中国的文化,另一方面也加强了用户的情感。情感化设计近期在互联网公司的UED用户体验团队中是经常被提起的,将中国传统元素与情感化设计结合是有巨大意义的。曾经流行的复古风便是在界面中增加用户的情感体验。一个有着中国风的精致按钮能够轻松地引起用户的注意,而随后的用户行为可以是任何动作,比如点击按钮、进入等等。

(四)从用户体验角度分析在互联网产品设计中一定会涉及到两个词:“用户价值”和“用户体验”。所以在很多拥有较为完整体系的互联网公司中,往往会设立UED用户体验中心这样的部门。用户体验对于一个产品而言,首先是能用,然后是好用,最后是能给用户带来身心愉悦的感觉。例如腾讯的CDC、百度的MUX都是在用户体验上研究较为深入的典范。将中国传统元素融入新媒体是交互设计中需要重点考虑的。手机交互设计需要更多地考虑其功能及用户体验,并非满屏的中国元素就能吸引到用户,反而会造成界面的杂乱和用户体验的不佳,所以要将中国元素纳入交互设计的范围就要考虑到两方面:一是这个按钮所用元素的功能性和可识别性,二是考虑到交互性。在将中国传统元素与交互设计融合的时候,要思考其价值,并非多就是好,而是要用到该用的地方。例如在百度的MUX的一次演讲时,史玉洁曾经说过“我招了一个很厉害的设计师,需要他设计一个界面,这个设计师在很短时间就设计了一个很炫酷的界面,大家都很惊叹,但是在要使用的时候却找不到进入的按钮。当我询问那位设计师时,他很自豪地告诉我,你猜。”这是一种很可笑的行为,当你设计一款界面的时候,你是需要用户群体来使用的,如果这套界面在视觉上很惊艳,在体验上却让用户很困惑,那么这是一款失败的界面设计。

四、结语

无论是现代的市场环境导致了设计方向的改变,还是出于传承中华文化的考虑,将中国传统元素与交互设计融合都是值得研究和思考的。所以应从交互界面、动效设计、情感化设计、用户体验等多方面着手,以塑造出充满创新意义的以智能手机为代表的移动新媒体应用设计界面。

参考文献:

[1]腾讯CDC.在你身边,为你设计——腾讯的用户体验设计之道[M].北京:电子工业出版社,2013.

篇4

【关键词】交互设计

桌面式虚拟展示

产品展示

虚拟现实技术具有三个特性――交互性、沉浸性以及多感知性。根据系统提供的沉浸程度不同,虚拟现实系统又可分为桌面式虚拟现实系统、沉浸的虚拟现实系统、增强现实性虚拟现实以及分布式虚拟现实。

相对于其他形式的虚拟现实系统,桌面式虚拟现实展示对硬件和技术的要求更低、展示更易于实现和转播。所以,桌面式虚拟现实系统更易于在产品虚拟现实展示中得以应用。但是,简单的硬件基础限制了桌面虚拟现实展示系统对沉浸性和多感知性的追求,从而,交互成了桌面式虚拟展示系统的主要特性,交互设计成为产品桌面式虚拟展示系统构筑的核心内容。

1.产品特性与产品虚拟展示交互

产品展示设计中,产品的特性是展示设计的核心内容,也是交互框架建立的依据。产品的使用离不开交互,每种产品都有其不同的功能部件,不同的功能部件都具备特有的操作方式。比如,汽车的行驶方向控制通过旋转方向盘实现,而挖掘机等重工产品的方向控制则通过推拉左右行驶控制杆实现。为了给用户提供真实的展示情景,在产品桌面式虚拟展示系统中,交互框架设定的最基本要求是遵循产品现实的交互特性。

产品设计师需要充分考虑用户的操作期待,在功能部件的造型和功能的设计中让产品部件的操作方法与用户的操作期待相匹配,尽量保证用户在与产品的交互中没有操作障碍。桌面式产品虚拟展示的交互设计也是如此。日常用品的频繁使用已经让人们对许多功能部件有了明确的操作意向。例如,最简单的,人们能通过开关的造型分辨出是旋钮还是按钮,能快速辨别手机的打开方式等。桌面式产品虚拟展示中,交互方式的设定需参照现实产品的操作方式、人们生活中已经形成的操作习惯和丰富的操作经验来实现用户的顺畅操作体验。

2.模型交互层级分析

桌面式产品虚拟展示中,用户与产品模型之间的交互是一种主要的交互形式,也是最为直接的交互。要完成行为目标,用户往往需要通过对不同部件模型的共同操作来实现。为了准确表达产品的交互特性,梳理系统的交互框架,本文作者根据交互信息传导的复杂程度,将用户与模型的交互进行了层级分类,将模型交互分为一级交互、二级交互和多级交互。

一级交互是指用户的交互对象就是目标对象,用户直接与目标对象产生交互,引发目标对象产生信息反馈的交互模式,见图1。

二级交互是指用户的交互对象与目标对象不是同一对象,用户与交互对象发生交互行为,产生的交互信息传导给目标对象,从而引发目标对象产生信息反馈,见图2。

多级交互是指目标对象从属于两个或两个以上的交互行为,目标对象与交互对象不是同一物体,见图3。

每个产品展示系统的交互框架等都是由―级、二级和多级交互共同组成,其中一些具备复杂功能的模型甚至同时属于多个不同的交互层级。如图4,挖掘机转移货物动作交互层级框架。在产品虚拟展示系统中,根据展示内容,准确对各个展示部件进行交互层级的分析,才能准确表达产品的展示特性,为用户展示真实的产品操作方式。

3.二维界面交互分析

除了与产品模型的交互,用户与二维界面的交互也是桌面式产品虚拟展示中重要的交互形式。与实物展示不同,虚拟现实展示中,用户可实现的自主交互范围又拓展了不少。人们不仅能够实现对产品模型的实时交互,也能对场景中的观察视角、视频调用以及音效调节等进行较好的控制。在桌面式产品虚拟展示中,二维界面主要承担着两个方面的交互功能。

(1)系统参数的控制。例如展示视角的切换、背景音视频控制等。

(2)辅助模型完成系统展示。当模型的交互层级过于复杂或用户不能直观理解模型的交互方式时,二维界面往往可以提供给用户更好的可视性。这时,二维界面就承担着辅助模型交互的功能。

在产品虚拟展示中,二维界面是整体交互中不可或缺的部分,但也是削弱虚拟系统沉浸性的因素。所以,对二维界面的合理规划,让二维界面很好的成为交互元素,以保障用户的顺畅体验也成为虚拟展示交互设计的重点内容。

①充分保障界面可视。与产品造型设计一样,二维界面的可视性是引导用户正确操作的第一步。视觉是人们的第一大感知系统,可视性是人们区别各个交互元素功能的主要性质。二维界面的可视性也是影响用户体验正确率的重要因素。笔者认为,了解用户对一些常见图形的操作习惯以及产品的部件的造型特征,在此基础上提取出的界面图形,能较好的实现界面元素的可视性。

②明确划分功能区块。前面,本文已经阐述了二维界面在虚拟展示中的两大作用:系统参数控制和辅助模型交互。产品虚拟现实展示系统中的二维界面可能控制着场景的不同区块。在二维界面设计之初,设计师应对展示系统中的二维元素进行合理规划,在追求界面风格统一的前提下,对控制不同区块的二维界面进行区别设计,并合理划分位置区域。

③适时隐藏二维界面。在产品虚拟展示中,为了给用户提供较为真实的展示,设计者往往会设置多个展示情景,其中涉及到的二维元素也就随之增加。要保证界面简洁同时不对用户的操作造成干扰,最好的处理方式就是在不同的情景下只显示操作相关的元素,对无关的界面元素进行隐藏。如图5,“合苞待放”加湿器虚拟展示系统界面元素隐藏前后效果对比。

篇5

1.1设计案例在设计中,不考虑人们的使用习惯设计出来的东西不仅不能帮助人们解决问题,还有可能通过产品的使用增加了麻烦。如图1所示,这是现在笔记本常有的一种键盘模式,在刚开始使用笔记本键盘的时候,经常会把左下角的Fn键当成Ctrl键按下去,设计者在设计的时候就没有考虑到人们在平时使用大键盘的习惯。当然,现在可能人们因为使用的频繁已经习惯了笔记本键盘的按键分布,但是在设计之初,这一定是一个让人头疼的问题。在节日人多的时候逛商场,经常会遇到找不到要去的地点,导购牌上的字体很小,凑近了才能看见,在人多的时候根本就派不上用场,每层导购牌上的平面也没有画出商场实际的模块分布,将明确的位置标出,让顾客搞不清楚路线。有一些导视牌在中文下面还标有英文,但是仔细一看,英文只是汉字的汉语拼音,搞出了这样的笑话,这不仅占着导视牌的位置,又没有起到给外国人导视的作用。在对交互设计的研究中,很多方面都有涉及,但是在儿童方面略有欠缺。在多媒体的交互中,有些人认为,好的交互设计就是要应用高科技来实现,其实不然,科技只是设计的一部分,对产品的设计需要将技术手段与心理、习惯相结合。所以,对于儿童低龄群体划分就有了漏洞,设计就没有发展起来。在一项研究成果中显示,关于儿童绘画的交互设计,绘画系统偏重于儿童的心理学,但是没有严谨的逻辑思维,应用中缺少理论研究。

1.2交互设计要点对于交互设计要注意的问题有很多,大致分为颜色、声音、图标、对话框、国际化等。(1)颜色的使用。界面配色方面,要注意元素的颜色、相邻界面的颜色、文本的底色等,并且要使界面变得更醒目但不刺眼。还要考虑到文化得差异,一些颜色在不同的地区表示着不同的含义,要想受众面变得更广,要注意考虑每个地区的风俗与文化。颜色固然可以使界面鲜明,但是在传播的过程中,过度使用会使用户有厌烦的心理,要做到每个颜色都有它的意义。(2)声音的使用。声音能够让人们清楚地明白界面的内容,但是过度的声音会使环境变得吵闹,要注意人们的心理,适当地用声音做提示。同时,声音不能单独出现,需要配合着通过不同的方式传播信息,避免声音的遗漏。(3)图标的使用。界面中图标的统一十分重要,大图标小图标相互转换,简单并且与原始状态相近,这样会使用户更快速地找到图标,而且,图标不能滥用,不能出现冗余的情况。(4)对话框的使用。对话框的表示要有实际的信息,但是要尽量简洁没有负担,利用空白来规划整体,将用户的平均知识水平考虑进去。(5)国际化的使用。要考虑到用户的所在地,对当地的风俗了解,可以将具有当地特色的图像、动画融合进去。在一些特殊的文字要用当地的语言描述,国际化并不一定要完全使用英语。

2交互设计的发展趋势

2.1发展现状交互设计在我国的发展相对国外来说起步较晚,但是在最近几年,发展势头正猛,相关企业设置了关于交互设计的研究小组,发展研究交互设计,根据日常生活状态,将交互设计渗透到网站设计、界面设计等领域。交互设计研究机构。例如,洛可可、青蛙设计等也开始大跨步地发展。我国虽然理论研究较为落后,但是这方面的研究潜力是无限的。工业设计和产品设计将交互设计融合在一起,成为发展智能产品的重要组成部分。

2.2发展趋势我们在发展交互设计的同时,还要积极地借鉴国外的发展情况。对交互设计研究中要注意两点:一是要注意典型用户群,对典型人群做针对性的分析和科学的研究,深入探索用户需求。二是要注意环境情况,做好产品定位,设定一个大体的环境,在环境中进行设计,在环境中让测试者使用,鉴定产品交互设计的情况,进行改进和生产。

3结语

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关键词:社交网站;交互设计;用户;网络社会环境;实践策略

中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)01-0015-02

随着信息技术的快速发展和体验经济时代的到来,互联网用户对数字媒体产品的交互设计性能要求越来越高。与此同时,激烈的市场竞争也驱使网站设计者不断完善互联网产品的交互设计功能,以提升用户的体验。社交网站作为一类为用户提供社交服务的网站,势必对网站的交互设计有着更多独特的需求。

一、社交网站的交互设计

(一)社交网站交互设计的概念

交互设计是由人机工程学、视觉传达设计、认知心理学等学科交叉构成的一门新兴学科。詹妮弗·普里斯认为交互设计就是“设计支持人们日常工作和生活的交互式产品”[1]。具体来说,交互设计就是以用户为中心,以重视产品带给用户的体验,为增强产品的功能和交互能力而进行的设计。

社交网站的交互设计,是指如何运用相关知识和技术,设计社交网站的功能模块及网页界面等相关网站产品,以使社交网站能为网站用户提供更真实便捷的社交网络服务。

(二)社交网站交互设计的特点

社交网站的交互设计是为了使用户获得更好的体验,因而应科学地分析社交网站的用户行为,要分析社交网站的用户行为就应当了解社交网站的用户特点。此外,从可用性工程学和用户体验角度分析,如何使用户在使用社交网站时能轻松愉悦、人机交互和谐便捷,需充分了解网站功能和价值等方面的特点。

1.网站用户特点

据中国互联网信息中心的数据显示,截至2013年6月,中国社交网站用户规模已达2.88亿人。从社交网站用户年龄结构来看,20~29岁的用户超过1/3,占比最高,其次是10~19岁的用户。可以看出,社交网站用户的主流群体是年轻、时尚,追求新鲜事物的年轻一代。这就对社交网站的交互设计的新颖性、时尚性提出了更高要求。

2.网站功能特点

社交网站是为用户提供社交的平台,在平台中用户可以寻找好友,并进一步与好友进行互动,包括视频、文章、图片、活动、状态等的、分享、评论等。此外,在社交网站中用户还可以参与游戏、第三方应用、购物、创建组织主页或访问公共主页等。

3.网站价值特点

社交网站的网站价值主要体现在网站给用户带来的价值,包括:交友、娱乐、资讯、宣传等。当然,也包括网站用户为网站带来的价值,包括:用户注意力、增值服务等。

(1)网站为用户带来的价值

在交友功能方面,社交网站的交互设计只有使用户能更加便捷地找到自己关注的朋友或主页,才能提高用户的黏着性和用户对网站价值的正向评判;而娱乐方面,主要体现在网站为用户提供的娱乐活动,包括游戏、购物等,只有将娱乐功能与网站盈利、交友功能等有机融合,才能最大化提升网站的价值;社交网站的资讯价值体现在交友价值中,用户好友或分享的多媒体内容中包含着大量资讯,如何在交互设计中更好地呈现资讯,如分享排行、推荐等交互功能,是提升资讯价值的关键点;宣传作用,是众多组织或名人关注和使用社交网站重要原因,网站只有开拓更多用于宣传的渠道和方式,才能提高用户对社交网络的重视程度和使用频度。

(2)用户为网站带来的价值

在注意力经济时代,用户为社交网站带来的最大价值,莫过于用户注意力。因为,社交网站可以将受众的注意力转卖给广告商,以获得广告收入。在社交网站中,广告位的交互设计应与网站用户、功能等特点相符,才能获得整体价值的提升。

二、社交网站交互设计构成要素模型

(一)产品交互设计中的构成要素模型

在产品交互设计理论中,有一种被称为产品交互设计构成要素PACT—P系统模型,即:交互设计主要因素由围绕产品(PRODUCT)为中心的人(PEOPLE)、人的行(ACTIVITY)、环境(CONTEXT)、技术(TECHNOLOGY)所组成。

互设计构成要素关系图[2]

PACT—P系统中的五种因素通过相互之间的信息交互,来满足用户的交互体验需求。这些因素的关系可诠释为通过技术能够提供什么样的产品,来支持人在环境中的行为。

(二)社交网站交互设计中的构成要素模型

借鉴产品交互设计的PACT—P系统模型,可将社交网站看作是Product,来构建社交网站交互设计的构成要素模型,即围绕Product的四大要素:网站用户(P)、用户行为(A)、网站所处的网络社会环境(C)、网站的核心技术(T)。在社交网站的交互设计中,社交网站(P)是以网站核心技术(T)构建的网络产品(P)。在复杂网络社会环境之中,社交网站通过用户和网站之间、用户和用户之间,以及社交网站与其网络环境之间的交互行为,为用户提供社交、娱乐等服务。

三、社交网站交互设计实践策略

(一)用户与网站的交互设计策略

社交网站用户与网站之间的交互设计,包括:注册、登录、页面设置、账户管理、好友搜索功能的交互设计。新用户的注册是用户使用网站时重要的交互行为。社交网站在设计注册交互时应充分尊重用户隐私,例如给用户姓名和昵称的双重选择。

此外,注册方式应多样化,如可通过邮箱账号、手机等账号注册,以供不同使用习惯的用户选择。在登录操作的交互设计中,网站应考虑多种用户登录行为的差异。若用户没有注册,也可通过其他已有的网络账号登录,如人人网可选择MSN账号、360账号、天翼账号登录。

在页面管理、账户管理等交互操作中,网站应满足用户隐私性、安全性、个性化,美观性等体验需求。就账户管理而言,网站在设计时应能满足用户的自助服务,既要简单易懂,方便操作,又安全有效。如人人网开设了手机和邮箱密码设置,并有人性化的提醒服务。

个性化方面,人人网通过个人主页装扮,不但满足了不同用户追求时尚美观的个性需求,还实现了网站的增值服务,使网站价值更加多样。搜索功能可以帮助用户快速高效地与网站“对话”,以“命令”网站按照用户的指令呈现网站的资料内容。为便于用户寻找到自己所需内容,社交网站应提供“粗”、“精”差异检索功能。人人网的搜索服务针对学生、工作者不同的用户身份,分设了查找同学、查找同事的搜索服务。

总体来看,交互设计应充分考虑网站的用户特点和用户体验,满足个性化需求。在实践中,交互设计应做到全面便捷,智能安全;尊重差异,时尚美观。

(二) 用户与用户的交互设计策略

社交网站用户与用户之间的交互设计,主要包括:添加好友、留言、分享、评论功能的交互设计。在“添加好友”设计时应考虑用户的隐私需求,即当被添加方被检索到后只能向检索方呈现部分公开信息,而不是全部信息。且在这一交互过程中,双方的权利是对等的,被添加方有权利拒绝添加以体现其权利。“留言”、“分享”、“评论”等用户之间紧密互动的行为,体现了用户使用社交网站的价值所在。因而,在交互设计时应充分满足用户与好友互动的各种需求,并尽量人性化设计,使互动交流更温馨和谐,方便快捷。

(三)网站与网络环境交互设计策略

社交网站与网络环境之间的交互设计,指社交网站在所处的网络社会环境中和其他网站之间的交互关系,如社交网站与第三方应用的对接、网站内容与其他网站的交互分享等。以人人网为例,人人网有专门的第三方应用平台来汇集第三方开发的应用。人人网账户和第三方平台账户是可以通用的,既丰富了网站功能,又实现了与其他平台的合作共赢。在互联网新媒体平台日益多样化的背景下,博客、视频网站等社会化媒体的内容均可分享到人人网,极大丰富了人人网的内容资源,满足了用户在整个网络社会环境中分享、收集自己感兴趣内容的需求。

总结来看,社交网站与网络环境的交互设计策略原则应遵循:合作共赢,联通发展。只有合作共赢才能是网络社会环境更加和谐通畅,才能更大化满足用户的需求。

(四)其他类型交互设计策略

除以上所讲的交互设计外,社交网站在其他方面的交互设计也非常重要,如社交网站界面交互设计、广告设计等。社交网站界面交互设计在满足界面功能性的同时,应兼顾其美感和易用性,并强化对细节的设计。微小的细节设计虽不起眼,却能为用户带来全新的感受。如人人网中新鲜事管理的按钮设计,极大方便了用户对好友新鲜事的管理。

此外,在投放广告时,社交网站应综合考虑广告位置、类型和形式等因素,进行良好的广告交互设计,以减弱用户对广告的排斥感。例如人人网将广告融入到网站的活动中,既增加了网站的交互内容,又达到了投放广告的目的。

总而言之,社交网站在其他方面的交互设计,在充分利用技术和想象力的同时,应以用户的需求和体验价值为核心,不断拓展网站的功能服务。

四、结 语

总结来说,社交网站交互设计应将以“产品”为核心的理念,重新诠释为以“用户”为中心的设计理念。在该设计理念下,网站的设计是为用户服务的,因而如何在满足用户基本社交需求功能的前提下,使用户有更好的交互体验是社交网站交互设计更长远的目标。

参考文献:

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基于现代老年产品开发设计现状,综合老年决策者的行为特征,归纳出老年人操作现代产品存有的障碍。引入行为决策理论模型,结合无障碍设计理念和交互设计的交叉,映射出老年产品设计中所存在的基本准则,致以求解老年群体与其使用产品之间存有的交互困扰。文宋给出实际案例,检验准则的可适用性和合理性。

关键词:

老年产品 行为决策 无障碍交互 设计

中图分类号:TB472

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)07-0106-02

产品设计研究一直是企业和设计师共同关注的问题之一,产品无障碍交互设计是更加人性化的产品设计理念,是产品细分化、消费者细分化的结果。基于老年人特殊的行为特征,对产品建构采用人性化设计模型,是老年产品无障碍交互设计的主要目的,在老年产品设计中,采用无障碍设计理论,能有效消除老年人在使用过程中存在的安全隐患,令使用更加方便。截止日前,我国的老龄产业体系不够完善,对于提高老年人生活品质具有重要意义的老年产品行业尤其突出。因此本论文的研究内容,对于老龄产品体系的开发持有非常意义。

1 老年产品现状分析

信息化社会的飞速发展,老年人对自己的生活追求存有更高的品位和要求。老年人消费市场收到各行各业的重视,在市场上投放了许多特定老年人使用的产品,而且在市场上受到了较为强烈的反响,如老年人助行器、老年轮椅等。这类老年产品不光弥补了消费市场上的空缺,也真正改善了老年群体的生活品质。但由于目前老年人产品体系在我国的还不够成熟,对于老年产品的设计常常会忽视一些老年人生理特征、心理特征、文化特征、消费特征等显性或隐性特征,导致一些障碍存在于老年群体与老年产品之间的人机交互上。针对这些存在的问题进行研究,不仅有助于老年产品体系的服务完善,体现社会对老年群体的关爱,而且也是填补了市场对于老年产品的空白。

2 老年决策者认知度及使用行为分析

2.1 信息读取行为分析

认知心理学的研究认为操作者在人机系统中并不仅仅是一个信息通道,而是通过信息感知,主动地对各种信息进行编码、分类、解释、储存、提取和译码等加工的过程,即使是对于同样的信息,不同的显示方式将产生不同的显示效率。

老年人在其认知能力表现方式上主要为以下两方面的呈现:(1)倒退变化,即大体的发展势头是衰退而不是变增。(2)异样变化。一是表现为异样思维机能衰退的早迟和变率的异样,例感知觉老化得较早或变化得较快,但心智方面的能力等却衰退得较迟或变化得较慢;二是表现在独立体当中:一部分老年人继续在企业单位中担任董高层领导,表现出年轻人所不具有的的敏锐洞察力和高决策力,但还是有一部分老年人脑力明显老化,逻辑力显著钝化,如图1所示。可看出老年人的认知能力在各领域都有明显的衰退迹象。

现在老年产品很多都是科技的物质载体,如老年智能终端类产品等,这部分产品本身就是巨大的信息载体。这种信息交流模式往往是老年群体在体验产品功能时比较重要的考察点。然而目前市场上的老年产品在信息呈现方式上存有诸多障碍。首当其冲就是老年群体障碍性地接收产品的信息。目前市面上的老年产品的信息呈现方式就是套用年轻人的认知习惯,尤其是老年智能终端类的设计。繁杂的框架、层级的选择和上下级信息中的交流等多方面因素迭代,自然而然就打乱老年人接受信息,使老年群体接收信息存在障碍。

2.2 操作动作行为分析

以电子类产品研究为例,现代老年使用者对先进产品的需求也日益增长。与成年群体相比老年人在视觉、听觉、触觉、记忆力等方面具有较大的劣势,因此老年人在电子产品的操作与使用方面存在着许多的障碍。电子产品承担着科学与技术的重责,其造型特征受内部结构元素的制约越来越小,造型设计有充分的发挥空间,而在行为动作层面上类似的操作方式往往在不一样类型的产品上呈现的功效差异性很大。例如在一些电子产品上作为控制功能的按键或许在另一些产品上就演化为了具有操作导航功能的按键,这种操作行为方式的可变换性,严重干涉了老年人现存的认知体系,以至于老年群体在产品的操作中存有认知层面的障碍。另外部分老年产品为了追求科技化、靓丽化、组合化等特点,将操作功能域的按键设计成统一、密密麻麻的,排列紧凑的小按键和功能标识交叉在一起,对于老年群体的触觉、视力是极大的考验。

3 行为决策下的无障碍交互准则

阿莱斯悖论和爱德华兹悖论是行为决策理论的主要来源,理性决策理论不能解决的困惑可以通过该理论找到一条有效途径。行为决策理论的研究流程是:提出群体决策行为的假设命题――求证或求反所提出假设――得出结果。认知心理学认为,通过研究评估决策者在判断和选择时,信息的处理模式及其所受到的里外环境因素的制约,从而归纳出出理性决策理论中所没有涉及到的行为因素,完成理性决策模型。行为决策理论的框架如图2所示。

交互设计是一种让产品易用,让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。而无障碍设计关注的核心是老年人、残障人士、妇女儿童等弱势群体,并致力于通过有效手段来为他们营造一种安全、便捷、舒适的生活方式。将无障碍设计理念引入到老年人产品交互设计研究中,不仅可以让交互设计理念更好地融入到老年人产品中,也能让老年人在使用过程中的体验更加愉悦。

3.1 简洁性准则

根据行为决策理论,行为决策者自带因子会干涉到目标的决策结果。对于老年决策者来讲,其智力、记忆、视觉、体能等各方面机能都已下降。不管是产品的功能还是造型,在搭建过程中都必须考虑到这一点。繁杂的功能不但加重了老年群体的学习负担,还损伤了其学习的积极性。若功能过于单一化,虽然一定程度上消除老年人与产品的交互困难,提高老年群体使用产品的兴趣及效率,但这一机制局限老年人的选择余地,且不能全方位达到他们的功能层面的需求,这种单一机制存有需求层面的障碍。所以架构老年群体产品的功能模型,需要对其生理、心理、消费习惯及生活方式进行详细地调研,筛选出重要的产品设计要素,并依据这些要素设定简化后的功能。这种方式既可以达成产品功能的简洁化,又能满足老年产品功能层面上的需求。

3.2 易用性准则

产品的使用,其实是两个方向互相交流的过程,这也是交互设计的初意。操作者输入的信息与产品本身处理过后输出的结果的反馈机制组合成了人机交互的封闭式回路。在方案决策阶段,决策者会根据优先原则自动筛选已选方案作为最终的结论。根据老年决策者的思考模式,越是简单易用的产品,越能通过行为决策,成为他们的满意产品。老年人的生理机能已经有些退化,在对行为反馈方式的设计上要考虑全面。例如对于产品的功能按键进行设计排布时,就应该根据老年人的视觉特点将按键分部得稍微疏密些,这样有利于视觉分辨;造型上最好选择大的按键,配有比较明显的视觉化特征元素,这样便于老年人观察。并且若按下按键动作发生的时,通过某种反馈方式来表示操作成功,如按键的上下起伏、“滴”声音的响起、也可能是灯光的闪烁来确认操作的成功。老年人的感知觉都有局限性,如果产品信息交互界面过于繁杂,在操作和理解上就要浪费许多时间,这不是产品设计的初衷,决策者在行为决策阶段也不会优先选择,故不能成为老年决策者的满意产品,消费市场必然会有限。因此在设计产品的信息界面的时候,要采用简单、清晰的布局方式,产品的界面图像要做到语义明确,这样即有助于老年用户进行辅记忆,又能减少他们适应产品的时长。

3.3 容错性准则

在进行产品交互设计时,必须要思考的就是误操作时的反应,现有的产品大都是出现缺乏人情味图像警示或是非常刺激耳朵的警报声。这样的警示本意是一种良好的提醒和指示,可以帮助用户正确操作产品。但对于老年用户来说这种使用方式不够人情味。老年用户误操作率肯定玩玩大于年轻用户,一而再再而三面对这一情况,心中难免会产生一些自我否定的悲观意识,认为该款产品不适合自己使用。因此对于老年产品的设计,误操作的提示一定要婉转,让其容易接受,情况允许的条件下可以加些重要性的文字提示,避免老年人受到不必要的心理和生理打击,为老年人创造一个人性的无障碍交互环境。

4 案例分析

出门购物也是老年人生活中一个必不可少的活动,因此市场上便衍生出了许许多多的老年购物车如图3,本次研究就以老年购物车为例,分析老年购物车的无障碍交互设计。

4.1 购物行为决策

通过行为决策框架图,如图4所示,老年人出门购物的行为方式有很多种,为了本次研究,我们假设最终满意的方案是购物车,以下对购物车这一客体进行方案评价,看其是否满足无障碍交互设计的准则。

4.2 简洁性分析

市面上所现有的购物车,大部分都比较简单,其基本结构可分为:支架一布袋一车轮三大部分,其功能评价表如表1所示。在一定方面满足了老年群体购买物品的实际需求,但功能比较单―且不完善。并没有对他们的生理、心理、消费习惯、生活习惯进行详细点烟,归纳重要的产品要素。

4.3 易用性分析

普通老年购物车在设计上,并没有给老年人造成多大障碍,较好地实现了产品与人之间的互动。当老年人接受这样一个客体,各部件给其反馈也比较清晰明了,不会造成太大的功能。

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混沌的现状

作为一门学科,交互设计可以有不同的定义和方法,不过现时的状况却是百花齐放背后的一种迷茫,有时甚至是利益驱使下的跟随潮流。很多公司虽然已经有了交互设计团队,很多院校也开设了或者正在筹备交互设计专业,不过他们中的大多数人都很难定义或者说清楚自己在做什么、想要什么。一时间,似乎任何与计算机软硬件相关的设计都可以挂靠着交互设计,其中包括网站设计、图形界面设计、实体界面设计、动漫、游戏设计、信息设计等等。的确,交互设计有它的交叉性,不过这不应该成为防碍我们以一种严谨的态度去认识、定义、并实践交互设计的借口或阻力。

交互设计作为正式的研究方向早在上个世纪60年代就开始了,当时是以人机交互(HCI)的形式出现的,其主要的目的是通过提供简单易懂的操作界面使计算机和其他新兴的数字产品能够为更多的普通消费者接受。这里之所以用了“消费者”而不是更常见的“用户”的概念,是因为早期的人机交互研究的确承载着普及计算机、实现科技为商业服务的目的,上世纪80年代苹果电脑和90年代Window操作系统的成功都是很好的例子。它们开启了整个PC行业。作为一门新型的学科,人机交互充分体现了交叉学科的特点,综合了计算机、行为科学(心理学、认知学、交流等)、设计(造型艺术)等多方面的知识,同时兼顾了软件和硬件技术的开发,秉承了传统科学的严谨作风,注重研究和科学的评测。

上世纪80年代中期开始,交互设计的思想不断地影响着传统意义上的“艺术或造型设计”领域。上世纪90年代初,在卡耐基梅隆大学出现了第一个正式以交互设计命名的学位课程。在实践领域,IDEO创始人之一的比尔莫格里奇在推动交互设计过程中发挥了重要的作用。他的《交互设计》一书也常常被人关注和参考,书中收集的案例让不少人对交互设计有了初步的感性认识。有趣的是,在这本书发行刚刚两年后,比尔・莫格里奇在网上又掀起了一阵“交互设计已死”的热论。在和他本人交流的过程中,他的解释是交互设计作为一个学科所承载的主要任务,即培养用户界面设计人才,已经不再紧迫,因为新一代的设计师基本上都是数字产品的资深用户,现在的工业设计或者视觉传达设计也都在密切地关注着人机交互的问题。比尔・莫格里奇认为在这种前提下专门培养交互设计人才已经没有太大的意义,体验设计才是更值得关注的新兴事物。

我们不妨来看一看他在《交互设计》一书对交互设计的定义。书的前言中这么说:“交互设计是‘关于’通过数字产品来影响我们的生活,包括工作、玩和娱乐的设计。”难道工业设计、平面设计还有室内设计不在影响着我们的生活么?难道工业设计、视觉传达还有室内设计就不关心或者不可以接触数字产品么?而且,这个“关于”似乎也反映了作者尚不清晰的思维。按照这种定义,不难理解为什么莫格里奇说:“交互设计已死。”

再看一看人们常常提到的iPhone,大家都认为iPhone是交互设计成功的典范,却又很少有人能够清楚地描述出iPhone的交互形态或者它有别于其他手机交互的特点。很多交互设计师甚至不能找到合适的语汇去表述和说服别人接受自己的“交互设计”成果。也很少有人从设计方法上根本区分交互设计和传统的工业设计,似乎都离不开所谓的用户调研、定义产品机会、头脑风暴、草模、用户反馈和评测等等常用的手段和方法。因为这些方法并非交互设计所特有,这也从方法论的角度造成了人们对交互设计的模糊认识。

从上面的介绍不难看出来,交互设计尚没有被广泛的理解,没有成熟的方法论和专业术语,同时也缺少相对合理的标准。而且这种现象不单出现在中国,它是世界性的。交互设计尚没有瓜熟蒂落,更没有死,至少短期不会。

从物到行为的设计

不管是设计师还是普通用户,有了自己的iPhone之后都一定会向朋友和家人演示其中的种种界面,从滑动开启、图片放大、自动转向、iPod里面CD唱片的翻转等等。再回想一下摩托罗拉v3推出时的情形,从公司自身到设计师再到用户,都曾津津乐道V3薄薄的黑色金属翻盖式外形,随后推出的V3保持了原有的造型,又引入了不同的色彩。这个看似平常的现象,它为我们提供了认识交互设计的重要线索。人们描述V3的时候都着重描述它作为器物的形状、尺寸、结构、色彩、质感等:另一方面,几乎没有人试图描述过iPhone物的属性,而是选择去演示某个事件,譬如说浏览图片或播放音乐。对iPhone和摩托罗拉V3的不同描述,其实从根本上揭示了交互设计的本质。交互设计改变了以往工业设计、平面设计或者空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为作为设计的对象。

其实早在上世纪90年代初,理查德・布坎南教授就清晰地定义过交互设计,“通过产品(实体的、虚拟的、服务、甚至是系统)的媒介作用来创造和支持人的行为”。遗憾的是,虽然这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展,不过似乎这个定义并没有被更多的人更准确和深入的理解。很多的人都把注意力放在用户界面,也就是媒介的影响上,而忽略了设计对象的本身。

单纯从字面上看,“交互(Interaction)”是因为有了“动作(Action)”和随之而来、相应的“反馈(Reaction)”才形成了一个交互的基本单元。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、完成动作的工具(可能是身体的某个部位,也可能是外在的媒介)、行为的目的、以及行为发生的场合。暂且把人、动作、工具或媒介、目的、和场合界定为交互设计的基本元素。动作作为其中的一个属性在这里做了简单的分解,并特别强调了动作的进程,因为交互设计的一个重要任务就是设计一个相对理想的程序让人顺利地完成某个特定的任务。这也就是为什么“讲故事”常常成为演示交互设计成果的方法。鉴于此,从事交互设计所要了解或者掌握的基础就一定不只是类似于“三大构成”的传统造型基础。这样,也就不难理解为什么交互设计是一门交叉学科。要了解人,就需要了解心理学和社会学;要了解人的行为和行为的动机,也需要了解心理学,同时还要了解人如何接受、分析、处理、沟通信息,并把信息转化成行为的认知学和交流学;因为动作的执行往往需要媒介的支持,所以还要了解软件和硬件的相关知识。

交互设计的语言

交互设计作为一个学科,发展自己的语汇是必不可少的。唐纳德・诺曼(Donald Norm8n)教授的著作从心理学角度为交互设计的标准提供了很多有用的参考。这里想用几个简单的例子从定义交互的角度来说明发展交互设计语汇的方法。

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关键词:数字化时代;工业设计

软件技能随着数字化技术的快速发展,计算机辅助工业设计技术在产品设计领域的作用越来越突出,成为推动产品创新和生产过程智能化的重要组成部分。在新形势下,工业设计的跨学科合作,形成了很多新的应用方向。企业对工业设计人才的软件技能需求也在不断提高。因此,伴随数字化技术的发展,在工业设计人才培养中如何建构学生软件技能的培养是现阶段在工业设计专业转型发展中值得深入思考的问题。

一工业设计专业软件教学存在的问题

目前,高等教育的工业设计专业软件群的教学实践中,主要讲授平面类软件和三维建模类软件。平面设计类软件以位图软件Photoshop,矢量图软件Illustrator或CorelDraw为主,三维建模软件主要以Rhinoceros或Alias为主。在学生软件技能培养方面,主要存在如下问题:1软件教学中缺乏工程软件的教学内容三维建模软件中的Rhinoceros或Alias,是基于NURBS的建模方式,是非常优秀的曲面建模软件。该类软件在工业设计产品创意阶段能够很好地表达设计师的想法,但在模型的可实现方面由于软件参数化模块不够强大,导致在该类软件中建立的模型需要导入工程类软件中进一步深入设计其生产加工阶段的具体参数。但在实际教学中,过分注重了概念创意的想法如何用计算机绘制,缺乏通过使用工程类软件验证设计的具体尺寸与加工相关的细节,而这些数据正是决定了产品最终是否能够被加工出来。所以,有部分高校在课程设置中加入了少量Pro/Engineer、SolidWorks等的教学,但相当一部分的高校三维软件教学中缺乏工程类软件课程内容的设置以及课程学时的安排。2软件课程群的设置不能与时俱进地更新在数字化时代,交互设计技术已经广泛应用于工业设计产品中。交互技术的快速发展已经深刻影响了工业设计专业的未来发展方向。而在高校软件教学中,只局限于交互设计中的界面设计软件的教学,缺乏虚拟现实技术在交互设计领域中运用的软件教学内容。诚然,这是崭新的工业设计的研究领域,是对传统工业产品设计理念的推进,目前的软件教学课程群设计缺乏相关交互设计类软件的教学内容。3软件教师的授课能力和知识技能需不断提高目前软件课上,大部分教师是采用书本上的案例进行教学,可以满足大部分学生的学习要求,但无法满足学习能力较强的学生,往往造成课堂上教学进度参差不齐,难以把控案例教学进程;如果选择难度较大的案例时,学习能力较弱的学生又难以跟上进度,最后往往延长教学进度[1]。软件教师的授课能力和掌控全局的能力还需要时间和经验的积累,但往往这类教师以青年教师为主,他们缺乏一定的授课能力。另外,由于工业设计软件的专业性非常强,软件建模思路涉及到理解二维图形的成型原理到三维造型的曲面构建原理,具有一定实战经验的教师才能承担此类课程。在实际教学过程中,具有这类素养和能力的教师较少,大部分教师仅是机械的以案例为主的讲授,缺乏三维软件建模思路的讲解。另一方面,软件种类和更新速度很快,教师无法及时更新自身的知识和技能。4软件教学不能满足企业对人才的需求在当前的经济形势下,一方面高校的工业设计毕业生找不到合适的工作,另一方面大量的企业需要工业设计类应用型人才。矛盾的根本原因在于高校的教学体系没有为学生提供足够的实战训练项目以及没有充分考虑工业设计领域软件的更迭而进行教学改革。在教学中努力使学生掌握先进的软件操作技术,为企业培养高质量的应用型人才是工业设计专业亟待思考的问题。

二工业设计专业学生软件技能培养的策略

1建立一个符合数字化时代的工业设计专业人才培养方案数字化时代,随着数字网络技术的进步、多媒体交互技术和3D打印技术的出现,计算机辅助设计技术空前发展[2],为了适应新技术的变革,工业设计专业的人才培养方案应该在数字化技术的背景下以数字化设计、制造和信息技术为依托而进行设置。目前的工业设计专业人才培养方案中的计算机辅助设计技能的要求仅是以传统的工业设计产品流程为主。数字化时代,在生产实践中广泛应用的交互技术引领了未来生活方式,也为工业设计研究拓宽了新的研究方向。交互技术在工业设计领域的应用主要表现在两个方面。一个内容是以计算机交互界面为主导的交互技术,应用在产品软界面和多媒体的APP等方面。尤其在物联网技术的迅速发展下,工业设计专业学生需要掌握相关交互设计概念及交互设计的软件,掌握这类软件会扩展学生在产品设计中的设计深度,并能更加恰当表达每个交互界面的链接关系。另一个内容是以虚拟现实技术为基础的交互技术,增强现实的虚拟现实技术已经广泛应用于汽车维修、航空航天、教育教学等领域,该技术在工业设计的应用是新鲜而挑战的课题,也是未来工业设计发展方向之一。该领域的研究涉及到三维软件的建模以及在交互设计软件(比如Virtools,Unity3D等)中完成交互设计的部分。工业设计人才培养方案中应设置相关交互设计和相应软件的技能培训,才能使工业设计教育与时俱进跟上时代的发展。2设置与专业方向相适应的软件课程教学内容目前我们的教学都是以曲面软件为主进行的教学训练,缺乏真正意义上以专业培养方向的软件课程设置,软件课程与其他专业之间的关联性较弱,并没有将专业培养方向内容以一个系统的流程与软件课程串联起来,学生没有在具体的产品设计课程中有机地使用相应的操作方式和方法。因此,鉴于不同软件在不同领域的不同优势和特色,教学中的计算机辅助设计软件应立足于专业方向。比如专业方向是汽车设计,应以Alias软件为主;专业方向是传统产品,应以Rhinoceros、Pro/Engineer为主;专业方向是交互设计,应以3DMAX、Unity3D为主;专业方向是首饰设计,则以3DMAX、Rhinoceros为主。针对不同的专业方向,不但强调软件课程内容的严密、完整,更加完善了专业课程间的衔接。这种方式能有效地理顺课程内容的关系,促进了课程结构的优化,进而提高教学质量[3]。3通过工业设计类的竞赛提高软件操作技能通常,工业设计的软件教学模式教师会通过具体案例进行操作讲解,然后要求学生按照步骤完成该案例的整个建模及渲染。案例式的教学模式可以有目的地使学生掌握该案例的产品建模方法,但在知识的延展性及独立实践上无法考查学生知识掌握的程度。在案例教学之后,选择不同层次的真实的工业设计竞赛命题可以激活学生的独立思考能力。目前国内外工业设计竞赛的规模越来越大,从单一的协会和政府举办,逐步发展成各大企业、专业组织共同参与举办的赛事。竞赛命题一般分为产品概念设计和企业产品设计两种。产品概念设计命题主要注重产品新概念、新功能的创新,促使学生偏重在产品概念方面提出新颖独特的解决方案,旨在引领未来产品的发展趋势;企业产品设计命题是针对各个企业现有产品形态的创新与改良设计,尤其要求学生针对企业文化及产品已有形态,研究用户需求,在使用方式、材料、工艺、结构方面进行创新。两类命题要求目的性明确,具备一定的概念前瞻性或短期内可实现性,可以根据课程进度,引入竞赛命题,学生独立选择恰当的建模思路进行产品设计,激发学生的综合创新能力。在整个竞赛训练过程中,概念创意类竞赛,学生可以根据夸张的概念设计进一步深入自学软件使用的操作技能及技巧;与企业对接的命题,在设计竞赛过程中,企业方的工程师参与设计过程,在设计环节给学生一定的制约要求,学生需要充分听取企业工程师和销售人员对设计的意见,恰当使用参数建模并应用于实际生产加工中,实现设计方案和产业的零距离对接。长期以来软件课一直以教授工具为主,可是学生不一定会因为会用这些工具而能做出好的模型来,这是一直以来困扰软件教学的一个难题[4]。通过项目制方式引入设计竞赛,将教学的重心放在如何引导学生运用这些工具解决问题上,目的是设计出更好的作品。4校企结合的培养模式校企联合人才培养模式的核心思想是紧密开展校企间的合作与互动[5]。一方面,可以邀请企业中每个产品设计环节的专家定期讲解企业案例的工作流程及新产品开发的经验,以及介绍目前在企业中可行性技术实现的先进手段,使学生们能了解企业的前沿技术。另一方面,可以让学生到企业中进行真实的项目开发工作。学生可以在掌握软件基础理论和基本应用技能的基础上,综合运用平面设计软件进行产品的快速表现,方案确认后再选择合适软件进行渲染,这样做能够减少以往由于片面追求软件系统性而导致“只见树木,不见森林”的教学法给学生带来的茫然[6]。在完成实习任务的过程中,学生可以进一步提高专业技术水平和职业技能。在全美工业设计专业综合排名前三的辛辛那提大学,形成了一整套完整的校企联合培养的模式,该模式是值得我们借鉴和学习的。学生在建模课程中学习的软件是Alias和SolidWorks,由于Alias的学习难度较大,学习模块内容较多,学校将该课程内容分别设置成三个学习阶段分布在三个小学期中,第一个阶段主要侧重软件的熟悉及基础曲面建模,第二个阶段是提高阶段,主要侧重理解和训练曲面的光顺内容,第三个阶段是软件的高级阶段,主要讲解汽车曲面建模思路和方法。学生从大学二年级上学期的小学期中完成了第一个阶段的学习,学校会根据学生的学习程度,推荐学生到全美各地的工业设计公司或研究所进行设计实践,他们实践的内容可以让学生迅速理解课程中的讲解内容,在实践中不断进行技能提高。实践结束后,学生会返回学校,进行下一个阶段的课程学习,学习结束后再被派到企业实践。第三阶段的企业派驻实践,是根据学生的兴趣及未来职业规划,选择合适的企业进行实践,甚至有美国学生来中国进行实践。只有在不断的实践中,才能使学生的各方面技能得到训练和提高。与生产企业建立长期校企合作关系,有利于工业设计人才的培养。5全方位提高教师的软件操作技能学生的软件操作技能的培养质量很大程度上取决于专业教师的整体水平和对趋势的前瞻性把握。尤其在软件教学中,应采取全方位的多元化的教师队伍建设方法[7]。首先,教学团队的组成方面,引进有工程能力、教学能力及科研能力强的青年教师承担软件教学工作,另外团队中还要有经验丰富的技师。在美国高校的软件教学中通常是由专业教师领衔,由专门的工程软件教师共同完成整个教学环节。第二,青年教师精力充沛,容易接受新鲜事物,动手操作能力强,针对不断更新的软件技术,青年教师可以通过参加技能培训提高自身的工程软件能力。第三,为了使学生的操作技能更好地适应当今社会对工业设计人才的需要,在课程中聘请一定比例优秀的企业一线建模工程师兼职,或引入企业的实际项目,在真实的课题环境下,企业设计人员指导学生进行工程实践,这种方式是对学院派教育模式强有力的补充。优秀的一线建模工程师所讲解的建模思路是从企业产品开发的角度展开,从建模思路、常规参数选择到操作技巧,会让学生有耳目一新的操作体验和感受。通过这种方式也将企业的用人需求传达出来,促进了工业设计人才培养与企业需求的无缝衔接。

三结论

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关键词:交互设计;包装;包装设计

中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2012)33-0187-02

一、新时代的设计观——交互设计

(一)时代背景

随着现代社会的发展,传播媒介的更新速度已经大大超越了人们的想象范围,使得信息在传播中人的因素发挥的程度越来越大,以前的消费者的地位处于被接受的状态,无法与产品之间做到直接的交流,而如今,随着高科技的应用与传播,使得人与物之间的交流成为双向的,直接的。在整个信息传播的过程中,人不仅仅处在接受者的状态,而且处于参与者的状态。这样通过产品这个媒介能将传播者和接受者之间的交流更为直接和频繁,相互影响和相互作用。

(二)交互设计的意义

正如这个词本身一样,需要与使用者进行交互,不仅是说,更重要的是去做。在当今计算机的时代,交互设计的应用更多的体现在新媒体的应用上面,使消费者能更容易的参与其中,感受其中,目的使产品通过一种直观的界面使其易用,易被掌握,使人感到快乐的区使用产品,而不是因为高科技使消费者感到繁琐和困难。

(三)交互设计的应用

及苹果公司近几年推出的掌上平板电脑IPAD,充分的将我们带进了电脑信息化的时代,电脑已经成为生活中必不可少的重要物品,我们的日常生活中比如我们的手机,电子书阅读器,超市里的柜员机,银行的ATM自动取款机,都体现了交互设计的应用。

(四)交互设计的历史及发展

交互设计(Interaction Design) 作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔.莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”——交互设计。

本文所要研究的就是将交互设计运用到产品的包装上面,使产品以全新的形态展示在消费者的面前。

二、交互式包装的阐述

(一)什么是交互式包装

近年来,某种产品之所以能引起消费者的注意和消费者的忠诚度,有绝大部分的原因取决于它的外包装,所以有效的改进产品的外包装和外包装的特性,才能给产品带来活力。近年来,包装领域的新的概念——交互式包装,在这种激烈的竞争中应运而生,它包括感觉包装,功能包装和智能包装,这一新的概念的产生,已经超出了单纯的印刷图像的范畴,而使成为了产品的一部分,甚至于产品的本身。这种包装能给消费者带来强烈的互动感,这样就刺激了消费者的消费欲望,所以这也能给企业带来可观的利润,现在在市面上可以看到一些这样的包装,如带有气味的包装,带有纹理质感的包装。在包装不断多样化的同时,交互式包装又给包装领域注入利润新鲜的血液。

(二)交互式包装的类型

功能型包装——是为了解决与产品相关的包装问题的一种科学方法。一个功能包装的例子就是罐头包装盒的真空包装,应用这样的包装可以使易于变坏的产品能再货架上保持更长的时间,例如,罐头在抽光空气后的真空状态时,盖子上的小按钮是不会弹起的,一旦漏空气了,盖子上的小按钮便会弹起,提醒消费者不要购买。还有一种功能性的包装是通过某些配件改善包装本身的缺陷,如在包装盒的封口处加上排空气和气味的装置,这样的包装加附件同样可以延长产品的保质期限。功能型包装可以有效的延长产品的保质期限,以免产品受到外界的干扰,起到保持的作用。

感觉型包装——这种包装是可以让消费者在对产品包装又一种直觉上的感触,如视觉,触觉,嗅觉等。功能性的包装主要是为了保护产品或者更长时间的保持产品的新鲜程度不,从而使产品更完好的到消费者的手里。而感觉型包装则是从外部给消费者一种直观的感觉,通过这种直观的感觉使消费者能了解到此产品的众多主要的信息,如气味,外包装的机理效果和包装上面的图案视觉效果。比如说,一些食品产品的外包装通过食品的气味来吸引顾客,如烤面包,烤肉,爆米花等可以提取气味的食品,有的是直接通过食品散发出,这种食品一般式即买即食的食品,还有一种是将食品的气味提取,以特殊的材料涂抹在食品的外包装上,这样里面的食品将完好的保存,顾客还能通过外包装感受到食品的美味。还有一种包装是可口可乐公司前年出品的一种可口可乐的促销装,它的中奖信息在包装瓶环形广告内部,消费者只有买过后将可乐喝完一半的时候才能透过瓶身看到环形广告内部的中奖信息。利用这种包装来进行促销,激发了消费者的消费欲望,又刺激的产品的销量。

智能包装——智能包装可以在包装的内部包含大量的产品信息,它将标记和监控系统结合起来形成一套扩展跟踪系统,用以检查产品的数据。监控的序列号或者科技含量更高的电子芯片嵌入在产品的内部,使其产生更高级,更具精确度的跟踪信息。智能包装通过内部的传感原件或高级的条形码,序列号以及商标信息,并利用感觉包装和功能包装的原理来跟踪和监控产品。比如说,在运输水果或者海产品的时候,运输过程中,由于运输条件,温度气候条件,难免会使有些产品变质,如果在运输的时候在使用功能性包装,可以防止其变质,但这只能说防止其变质的可能性大大降低,对于有些不可避免的损害,如果单纯的用保护型的包装,内部损害了,但外部看不见,这使消费者和商家都会损失,所以如果在这类产品的运输时候加上智能化的监控系统会更好,如在包装内部加个温度感应或者小型细菌数量检测器,通过显示屏在外部呈现出来,这样如果包装完好可内部的产品变质损害了,通过外部的这个显示屏就能显示出来。这样能及时的停止该产品的销售。当然这种包装还是及少数,造价较高,但是随着科技进步,慢慢会实现的。目前,市场上这种跟踪的产品包装比较多的运用在数码产品的领域。就像苹果公司的IPHONE,号称不会丢得手机,主要是因为这手机内部安装了卫星定位装置,不论在手机开关机,有无电池的时候都能正常运行,用户只需要一个配套的产品序列号和密码就能查询到手机的位置。这算得上我们生活中比较高端的跟踪式包装,还有就是品牌手机的售后,以往手机坏了,去维修点维修都要出示保修卡,发票证明等单据,而现在不论你在哪买的手机,只要拿着手机去就行了,根据你手机内的序列号,在维修点就可以准确的查到你手机的各项信息,这样方便快捷。

三、如何使包装体现交互性

(一)人与产品交互的框架

一个交互框架有四个重要的组成部分——系统,用户,输入,输出,这四个组成部分通过一个交互循环得到相互的连接,交互循环的每一步都对应着上述四个组成部分。这个循环的进行模式是这样的:当用户开始一个交互循环,会建立一个目标或者一个途径,用户通过输入部分操作系统,接着系统会执行这个操作并按照操作的描述进行变换,接着系统传给用户一个输出,如果系统反应与用户的目标相一致,那么交互成功。

(二)人如何与产品交互

将产品带到这个交互的框架中来实现人与产品的交互,也同样形成了一个完整的交互循环的过程。首先消费者的意愿,也就是消费者想知道包装里面是什么或者包装里面东西的状态如何,这个意愿就是用户建立和发出的目的和任务,接着包装的本身通过一些媒介将包装内部的产品特性,如气味,形状,等通过包装媒介反映给消费者,这就是系统,消费者通过这些了解到产品的特性后做出的反映,这就是用户的输出。

一个交互过程的主体是人与系统,我认为在交互式包装中,系统就是将包装内部产品特性反映给消费者的这层媒介。可以是通过气味,也可以是通过感觉如包装的质感,还可以是通过显示屏,就像上面所说的运送海鲜水果那样的包装。而人对系统做出的指令就是人的意愿,人的所想要知道内部的产品的意愿。有些包装不需要消费者去参与操作,只需要消费者去了解知道后来选择购不购买其产品,这样的包装在超市里比较常见。更科技含量高的就是上面所说的数码产品的包装,消费者可以根据自己的需求来体验自己所购买的产品,使消费者真正能感受到产品在为自己服务,此产品真正的属于自己的感觉。

(三)交互式包装的市场

交互式设计是目前正在形成的交叉学科,经过二十多年的发展,慢慢的融入到我们的生活当中,它综合了工程,美学和市场方面的因素,对用户的问题提出解决方案。随着科技的进步,互联网的发展与嵌入式技术的发展,交互设计越来越体现出跨越虚拟与真实两端的特性。交互设计刚刚出现的时期,往往将视觉设计等同与交互设计,但如果仅仅是看,而不是操作,当然传统的视觉设计就能办到,而当今社会,消费者更希望的是将自己与产品结合起来,能参与其中,这就使交互设计的发展在视觉设计上面伸展开来,使设计从静态的元素变成了动态的元素。这一点更像工业设计与视觉设计向结合。

四、交互式包装设计的未来展望

用交互设计来指导包装设计使其具有交互性,这是当今高品质包装所走得路线,那么设计师就要用更好的表现手法和设计灵感来更好的将交互设计的精髓体现在包装设计中,这就要使设计师在电子计算机领域,传统印刷与新型印刷领域,新媒体领域都要有所研究,而且在对消费群体和消费者的消费理念方面都要进行深入的研究,因为高级的交互式包装科技含量也较高,一些年龄大的群体也许不适应,所以,在设计一个包装的同时,要充分的考虑到它所适应的消费人群的范围和消费人群的经济适应能力。现代的设计师往往注意到的是产品的物质性,即物品的使用价值,然而新的设计是将科技文化演变到产品的包装上去,与非物质的力量形成互动,这将是对设计师是一个新型的挑战。设计师能否完成这挑战将是交互式包装的前景好与坏得重要决定因素。

参考文献:

[1]王安霞.产品包装设计[M].南京:东南大学出版社.2010.

[2]朱和平.产品包装设计[M].湖南:湖南大学出版社.2007.

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关键词:儿童;游戏;交互设计;App

1研究背景

相关数据显示,目前我国儿童类应用开发的企业有数百家但仍处在发展初期,从目前 App 下载量排行榜不难看出其潜在的市场价值。交互设计(Interaction Design),是一种目标导向设计,所有内容都是围绕用户去设计的。它产生于20世纪80年代,由IDEO 的创始人比尔•摩格理吉在会议上提出,而当初的目的仅仅是设计未来人们如何与计算机进行交互。交互设计所关注的领域并非传统领域,而是如何满足人们和产品或者服务在交互时的需求和期望,即我们所说的“行为设计”。游戏交互设计时要兼顾静态的视觉和动态的流程,它不单是审美学的选择问题,更是一种对用户认知的理解,其核心是关注用户体验。

2不同年龄段儿童身心发育的主要特点

国际界定的儿童是指18岁以下的任何人,我国指14周岁以下的任何人,但我们所说的儿童游戏则指3~12岁这个阶段。3~5岁:该阶段儿童的思维处在感知运动期,在生理、心理和认知上都不够完善,看不懂文字,所以设计时尽量避免大量文字,更多集中在简洁的画面、有趣的互动以及鲜艳明亮的色彩上。6~8岁:该阶段儿童的各方面都有很大的变化,认识一些文字,想要表达自己的看法和意见,敢于尝试新鲜事物,对自己感兴趣的东西会仔细观察,所以设计时可以尝试将简单文字和图形相结合,游戏难度要符合儿童的心理需求。9~12岁:该阶段是儿童时期的最后时段,这时候对外界的观念正在逐步形成,对好坏也有了模糊的界定,在思维以及分析能力上也接近成人,因此对于游戏的可玩性、创意性、画面的精细程度和互动性也相应有了更高的要求。

3游戏 App 交互设计概述

《Designing for Interaction》的作者丹•萨菲尔认为交互是一种存在于产品与服务之间的媒介,本质上还是人与人的交流。它是一种让用户在日常生活中使用时产生愉悦心情的设计,在领会普遍用户人群的心理和行为特点之后,进行拓展和创新,使得产品和用户之间有一种互动联系,达到用户心理期待的效果。游戏的交互设计不同于其他,它是通过用户的动作计算分析后,系统执行相关命令的设计,是以用户玩家体验为核心的产品。它的交互性更强,用户代入感也强于其他产品,更能调动用户的情绪,激起用户兴趣并使其融入其中。

4以儿童为主的游戏 App 交互设计

近几年,较流行的儿童游戏 App 有切水果、植物大战僵尸、愤怒的小鸟、开心消消乐等。这些游戏如此受欢迎的原因在于游戏上手快、玩法充满新意等。其实,就手游来说,“易上手”这点就已经充分表明交互设计在游戏中是合理的,是符合用户心理和使用习惯的。界面交互设计是一个重要的组成部分,对于儿童而言,仅仅是通过最开始接触的界面来决定是否保留该游戏。现阶段,大多数界面通常无法满足儿童的需求:第一,总是将儿童“愚蠢化”,不断重复游戏的相关指导操作;第二,操作界面用起来很不顺手,没有考虑儿童的使用习惯;第三,无法给儿童视觉和听觉上的享受;第四,有时过度关注儿童,而使整个界面显得杂乱无章。游戏包括视觉、听觉、层级与页面布局、操作等元素,合理设计及融合可以引起儿童的兴趣。

4.1视觉需求

视觉元素包括文字、图形、色彩,它们是游戏界面的表现形式。就文字而言,儿童喜欢可爱活泼的东西,所以设计时应采用轻松活泼的字体,字体应不超过三种,文字不宜过多。比如,愤怒的小鸟虽并没有将用户定位局限于儿童群体,但是这款游戏却深得儿童喜爱,究其原因就是文字和界面的设计是基于用户心理模型的,符合儿童没有耐心的特性。就色彩而言,儿童还处于视觉发展期,设计时应采用鲜艳的颜色,但不能盲目追求艳丽,要有主色调,避免界面的杂乱,做到一体设计。就图形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 设计风格。比如,愤怒的小鸟就以生活中常见的鸟、猪的形象来设计创新,采用明快的颜色,使得画面充满童趣、亲和力和趣味性。再者,“随处瞎点”对于儿童来说是很常见的,所以图标设计必须大且简单,不确定的点击也不会阻碍游戏进程,图标上的文字不宜过多,否则会造成一种负担感。谷歌的设计总监杰弗里•维恩说过:“设计师可以从混乱中找到一种统一,通过对文字、色彩和图形的操控来表达设计的意图。”如何将这三者完美结合,形成统一的视觉界面是值得推敲的。

4.2听觉需求

音乐元素一般分为背景音乐、主题曲、提示音和音效。音乐在游戏中主要的作用是奠定基调、帮助用户掌握游戏节奏等。音乐又称为情感艺术,好的音乐有利于大脑的全面发展,不同的音乐对儿童的影响是不一样的,由于儿童耳膜较为脆弱,所以不适合过于聒噪的音乐。比如,鳄鱼小顽皮爱洗澡、植物大战僵尸等,无论是前者轻松美妙的音乐,还是后者因剧情需要节奏快慢渐变的音乐,都是较成功的案例。

4.3操作需求

对于游戏而言,操作是灵魂,是否便于操作是能否迎合用户需求至关重要的因素,甚至是决定成败的关键。游戏在规划设计前,要进行人种学调查——用户访谈和用户观察,这种调查的目的在于理解用户和产品在互动时的行为和习惯。用户不会花费太长时间在学习操作上,特别是儿童,他们不在意操作有多么炫酷,他们所在意和期待的是更好的娱乐体验。虽说现阶段大多数游戏开始向简单化、无脑化发展,但这里所指的“无脑化”并不代表完全的“简单化”,还是需要很多细节的支撑。儿童喜欢更多的互动,虽然自身有局限——对于复杂的手势无法体会,但可以适当地加入简单的滑和拉等手势,如切水果,它以生活中常见的“切”的手势进行操作,通过手指在屏幕上的划动来实现“切”的效果,使得操作不再单一却也在儿童的认知范围之内,符合儿童用户的需求。

4.4层级与页面布局需求

对于儿童这样的群体而言,信息架构在设计时必须简洁明了,删繁就简。但这里的“简”不是“简单”,而是“简洁”却能突出重点,层级不是越多越好,2~3个层级最为符合,过多会使儿童产生厌倦感。考虑到儿童手指的灵活性,设计布局按钮、菜单等图标时,应尽量靠一侧放置,避免儿童因手误而影响游戏的进程。比如,开心消消乐的层级最多只有2级,且经常使用的菜单都靠右下侧,方便儿童右手点击,左一侧的菜单靠上,完全考虑到儿童双手持 i Pad 的情况,避免误点。

5结语

更加智能的电子产品俨然会成为未来的发展趋势,手游也必然会取代传统游戏,然而如何更加准确的定位,这也是设计者要思考的。游戏设计大师 Chris Crawford 说过:“高度交互式的游戏会专注地倾听它的玩家,仔细思考玩家的输入,产生清晰的、有表现力的输出。”学习虽然是很重要的指导原则,但是一味地遵循,而不联系用户目标和需求也是不行的,良好的交互毫无疑问更加符合用户体验的需求。设计时,应从儿童的角度出发,根据儿童的思维逻辑和行为习惯等,再结合时下的新技术,探寻出更加符合儿童使用的交互设计,使游戏更得家长和孩子的青睐。

参考文献:

[1]Robert S.Feldman . 发展心理学:人的毕生发展[M]. 苏彦捷,等,译 . 世界图书出版公司,2013.

[2]黄琦,毕志卫 . 交互设计[M]. 浙江大学出版社,2012.

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关键词:交互;情感化设计;用户体验

中图分类号:J502 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)33-0153-04

一、绪言

受到第一次工业革命和第二次工业革命的影响,人类社会已经从工场手工业向机器大工业过渡,机器生产逐步取代手工劳动,大规模工厂化生产取代个体工场手工生产,流水线的生产方式使人们不仅重视制造出产品的质量,同时也开始追求产品的形式与美感。人类的产品设计史可以分为以技术革新为主的导入期、强调产品性能的发展期、注重外观造型的成长期和关注产品人性化内涵的成熟期4个阶段。随着经济的发展,科学技术的不断进步,人们生活水平的不断提高,消费者对产品关注的不仅仅是外观造型、功能、价格等,同时希望能和产品进行更好地沟通交流,即物质需求不再是决定要素取而代之的则是精神上与情感上的需求。

现代设计的一个显著发展趋势是,它不再局限于着重对象的物理设计,而是越来越强调“非物质”诸如系统、组织结构、智能化、界面、氛围、交互活动、信息娱乐服务以及数字艺术的设计,着重消费者的创造潜能的触动和丰富多彩的生活与工作。本文通过从交互设计在产品设计中式如何运用的角度进行了探讨。

二、交互设计的概述

(一)什么是交互设计

交互设计,又称互动设计,是定义、设计人造系统的行为的设计领域。交互设计起源于计算机的人机界面,它作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔・摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,后把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。作为交互设计领域先驱之一的McAra-McWilliam曾这样描述交互,“交互设计师需要理解人们,理解他们如何体验事物,如何无师自通,如何学习。”交互设计的发展与计算机、信息和通信技术的进步密切相关。

交互设计有两个基本特征,第一是具有2个或2个以上参与者,第二是参与者之间必须伴随着交流信息的行为。例如,拿起手机打电话,在地铁站使用自动购票机买票,在淘宝上购物,在ATM机上取款,用数码相机拍照等等,这些都构成了交互行为(图1)。

交互设计从某种层面上来说其实应该是一种交互系统的设计。那么何为交互系统?英国龙比亚大学(Napier university)从事人机系统研究的大卫・比扬(David Benyon)教授在《Designing Interactive System》一书中,将由人(People)、人的行为(Activity)、产品使用时的场景(Context)、和支持行为的技术(Technology)四个要素(简称PACT)构成的系统称为交互系统(Interactive Systems)。PACT组成的系统之所以称为交互系统,主要是为了强调构建该系统的主要目的是为了支持特定的交互行为,以交互为定语,说明了该系统以满足用户与其他组成个体之间的交互行为要求为重点,体现了从“使用产品”到“体验产品”之转变。

(二)交互设计的发展

美国著名社会心理学家马斯洛将人的需求划分为五个层次,分别为:生理需求、安全需求、情感和归属需求、尊重需求和自我实现的需求(图2)。当人们满足最基本的生理与安全这最基本的需求之后,就渐渐的开始追求更高层次的精神价值需求。交互设计真正发展起来是从个人电脑普及时期开始,电脑成为人们生活办公不可缺少的一部分,当人们因为个人或其他原因不能很好的掌控电脑并且这个问题很普遍也就是精神需求普遍得不到满足的时候,专家、学者们开始关注这一问题,交互设计由此开始发展(图3)。

三、交互设计在产品设计中的运用分析

交互设计是为用户服务的,交互设计的目的是力求做到人、机、环境、信息交流的和谐统一,使产品在使用时达到最大程度的便利。拥有一个功能的、表现的和有吸引力的界面是交互设计的一部分。界面的吸引力是让一个交互展开的重要组成部分,交互设计不应该只是修修补补,锦上添花,而是应该从更基础的层面看待其使命。

(一)产品中交互设计的形式分析

现有的交互设计,大多通过视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉来刺激消费者,给消费者一个信息的反馈。例如现在流行的即时通讯软件微信(wechat),它可以发送语音、文字、图片、表情,提供“位置”、“名片发送”、“实时对讲”、“视频聊天”、“语音输入”等功能,同时也可以使用通过共享主流媒体内容的资料和基于位置的社交插件“摇一摇”、“漂流瓶”、“朋友圈”、“公众平台”、“语音记事本”等服务插件。微信从视觉、听觉和心理上都与用户有一个信息交流的过程。又如桂格麦片和立顿奶茶之前在部分地铁站投放的带有香味的广告,让人们路过广告牌就会闻到一阵阵麦片和奶茶的香气,从而吸引人们注意。这样的广告,又从嗅觉和味觉上刺激了消费者。Sony于2010年推出XBOX360游戏机体感周边外设kinect。该设备不仅能识别玩家的体感动作,同时可以识别玩家的语音指令,使坐在沙发拿着游戏机手柄的传统娱乐方式成为历史,玩家真正的做到了全身心的投入(图4)。

人们对似曾相识的东西要比对完全陌生的东西容易接受的多。例如在IT产品设计中,感官交互是主要手段,通过改变产品的颜色、形状以及产品外观的材料和加工工艺,突出产品绚丽的外观,从而刺激消费者的感觉。苹果公司每一代Ipod或Iphone产品都能找到一些相似的共同点,但同时又可以找到一些改变,无论是色彩还是外形改变或者是功能的完善(图5)。

(二)认知摩擦分析

由于用户自身的知识构成、生活习惯等不同,我们在使用产品尤其是高科技产品的时候总会有某些功能工具我们驾驭不了,美国学者Cooper将这种因技术的应用和功能的堆砌使产品变复杂、难于理解和使用,用户很难通过感官来预期操作效果的现象称之为“认知摩擦”。伴随着电脑产品正逐渐步入百姓的日常生活,设计中的认知摩擦现象主要出现于20世纪80年代末和90年代初。在高科技产品中,用户的心理预期与实际产品之间产生了认知鸿沟,从而出现了“认知摩擦”。

由于消费人群的年龄、地域、收入、生活习惯、文化背景、家庭背景、甚至包括都具有差异,认知摩擦不可避免,认知摩擦的程度也因人而异。认知摩擦的扩大会使消费者产生“这个产品不好用”的想法,可能会渐渐疏远这个产品或者干脆将其弃之一旁,消费者与产品产生了距离。拿发生在笔者身上真实的事件举例,PSP作为掌上游戏机风靡全球,周围的朋友都玩的不亦乐乎,可是当笔者拿到手里以后看到众多按键顿时失去玩游戏的兴致,如果不要翻阅说明书或者需要有人在旁指导,根本不知从何下手,从此之后,笔者再也没有玩过PSP。

认知摩擦产生具有多种原因,产品设计与使用过程的认知摩擦是相互关联、互为因果的,用户使用中的认知摩擦现象是产品设计认知的依据,产品设计与使用是“编码”与“解码”的关系。造成认知摩擦的具体因素一方面来自于企业的认识误区,没有正确的调整设计流程,处理好工程师、程序员和交互设计师的关系;另一方面来自于技术因素,无休止的技术叠加也是产生认知摩擦的重要原因。如图6所示,认知摩擦系数与科技含量、功能性能成正比,简单的机械产品虽功能单一,但是并不会产生高认知摩擦,相反越是高新技术、赋予越多的功能、专业度越高的产品,可以熟练掌握的人群就越少,越容易产生高认知摩擦(图6)。例如老式缝纫机和新式缝纫机,老式缝纫机只需要穿好线踩着下面的脚板就可以使用,新式缝纫机穿好线之后还需要面对众多按键调节模式,不免让人眼花缭乱。在具备缝纫机基本功能的情况下,新式缝纫机虽然功能强大,但老式缝纫机操作更简单易上手。(图7)。

认知摩擦之所以会产生是因为设计者在设计之前没有对用户进行进行全面的调研,设计者没有去了解用户的认知能力处于怎样一个水平、认知摩擦不可避免,但可以尽量的减少。如何减少认知摩擦?就要依靠交互设计了,设计者可以通过交互设计与用户做信息的交流,一步步的引导用户按照程序操作,朝着他所设定的目标靠近,用户不再手足无措,认知摩擦便会减少,多次之后便可熟练操作。

(三)产品开发中交互设计的目标分析

一个好的产品设计应该可以使消费者在生理上和心理上都对其接受,生理性接受包括:易懂性、易学性、易记性、易对性,心理性接受包括:易受性、易解性。一个好的产品应该做到能用、易用、好用、乐用,并且使消费者用了安心、放心、舒心、称心。这就是交互设计的目标,也是未来产品设计的发展方向之一。

诺曼曾经说过,美观的物品更好用。使用美的产品,在感官上、思想上、体验上,都可以给使用者带来愉悦感,归根结底,一个好的设计不仅应该解决用户的实际问题,在体验的过程中同时应该让用户产生愉悦感。因此,在产品开发中交互设计的目标应该包括以下两点:情感化设计与全新的用户体验。

1.情感化设计

徐恒醇在《生态美学》中对情绪和情感做了如下区分:情绪是外部情境的刺激下由机体需要满足的状况所引发的心理体验,具有明显的时效性,往往随着情境的消失而淡化。情感则主要是由社会认知和文化价值导向所形成,是随着理性的发展由情绪器官产生的心理体验。

当人的需求得到满足时,会产生愉快的情感,相反会产生沮丧的情感。情感化设计抓住特定人群某些特定的需求,以此和消费者产生心理上的共鸣,让消费者觉得“这就是为我而设计的”,吸引消费者眼球,促使消费者为产品买单。

将生活中的常识、习惯等引入到产品设计中,也能使用户花费较少的时间掌握多功能的应用方法。例如红色常常向人传递警示、警告、危险等信息,电脑软件关闭窗口按键、遥控器的关闭按钮通常会设置为红色,用户根据自己的生活经验进行判断,告诫自己要小心点击此类按钮,以免带来不好的后果。

情感交互具有以下特点:

(1)因人而异

例如有的人是诺基亚的铁杆粉丝,有的人热衷于苹果手机。习惯于用Iphone手机的人突然拿到诺基亚的手机可能觉得无从下手,用惯了安卓系统手机的用户突然去用苹果系统也会感到不适应。由于人的文化背景、知识层次、审美标准、生活的习惯不同,对于产品的期望目标、衡量标准、态度也不同,因此对于同一个产品会有完全不一样的情感反应也就不足为奇了。

(2)时效性

儿童都会喜欢芭比娃娃、变形金刚、汽车模型这类的玩具,虽然这类商品还在继续生产中并且随着工艺的提高变得越来越精美,但每个人随着年龄的增长,其周围环境在不断地变化,个人的期望目标、衡量标准、态度也随之变化,对于同一产品在不同的阶段也经常会有不同的反应。

(3)复合性

同一个人对于同一件产品可能会产生多种情感。正是因为对于产品的评估用户有着多元的影响因素,产生的情感通常不会是单一的一种。很多情况下用户对某一产品的外观造型其实是喜爱的,但可能因为产品用起来不顺手所以又不得不将其弃之一旁。

我们在设计一个产品之前,必须将目标人群的年龄层次、文化水平、家庭背景、、心理需求(包括显性需求与隐性需求)、使用环境等做一番仔细严格的调查与分析,设计师站在用户的角度观察与思考,设计出来的产品才能被用户更好地使用,解决切实的问题,做到有的放矢、收放自如。

手机产品更新较快,几个月就会推出一款新产品,但是没有一款产品老少通用(图8)。年轻人喜欢富含高科技并且功能强大的产品,所以他们喜欢的手机产品不仅需要通话、发短信、通讯录这样基本的功能,而且还需要良好的影音视听效果、高像素的拍照功能以及巨大的内存来存储下载的游戏、音乐、影片,超长的待机时间等。没有一个老年人挑选手机时会在乎它玩游戏的时候手感是否舒适,反而会注意屏幕按键上的字是不是够大老花眼是不是能够看清,手机响铃声音够不够响,手机解锁过程不要繁复以免遇到紧急情况使用不便。由此可以看出交互设计的适用性是有年龄、人群、环境等限制的。

情感化设计,最应该体现的是人性化设计,设计师应该站在用户的角度为用户考虑,为用户之所想,急用户之所急,以人为设计中心,尊重人性,在力图维持技术与情感之间平衡的同时,使产品不再冷冰冰,用户在使用过程中获得了内心愉悦的审美体验。

2.全新的用户体验方式

ISO 9241-210标准将用户体验定义为 “人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用。

心理学上将人脑分为三种不同的加工方式:本能的、行为的和反思的,三种方式对应三种不同的体验层次,分别是感官的(Visceral),行为的(Behavioral)和反思的(Reflective)。用户在使用产品的过程中首先是感官上对其做一个简单分析,例如产品的外观、颜色、造型等,其次是行为即产品在使用中用起来是否顺手,最后是反思过程,对产品进行探索和思考。

用户体验目标具体表现在以下几个方面:

(1)使用时产生愉悦感

(2)产品富有趣味性

(3)产品富有美感,同时应具有正能量

(4)使用户在情感上得到满足

这四方面是设计交互产品应达到的用户体验目标,缺一不可,都是为了使用户在使用产品时得到更好地用户体验。

新浪微博,作为近几年国内最火爆的社交网站,它有着良好的交互功能以及用户体验,人们可以在这里记录心情、发照片、听音乐、看视频、关注新闻、或与认识或不认识甚至名人明星进行互动。微博为了更好用户体验,会不断地进行改版,同时新设会员专享特权、分组可见以及点赞、阅读量、推广等新功能,在这里粉丝不再是名人的专利,一个普通人也可以在虚拟的网络里拥有数量庞大的粉丝。这些功能不仅方便了用户的使用,还可以使用户之间更好更便捷的交流,使不少人成为“微博控”,拓宽了人们的视野,找到属于自己的乐趣,使用户身心都得到了放松(图9)。

良好的用户体验不仅是用户在使用产品时的感受,也可以升级成为一种象征,在使用时看上去有面子、上档次,将用户发展成为此类产品乃至此品牌的“忠实粉丝”,在年轻人群中占相当部分的“苹果粉”,他们追求或追捧苹果公司旗下产品如Iphone、Ipod以及周边产品,他们觉得使用苹果的产品是时尚、品味、身份的象征,乃至为了获得最新推出的产品不惜在专卖店门前排上十几个小时的队伍,使用户为之“疯狂”,这便是良好的用户体验。

情感化设计目标与全新的用户体验目标二者缺一不可,都是为了用户可以更好地使用产品,但二者又略有所不同,情感化设计是设计师站在用户的角度,替用户思考,为用户解决问题,而用户体验性目标则更多的偏向于用户的主观感受。二者虽有所区别但还互相影响,良好的用户体验以情感化设计为前提,正是因为设计师站在用户的角度进行贴心合理的设计,所以用户在使用产品时才会产生愉悦的心情;同时用户体验的效果好坏与否又作为情感化设计改良的依据,正是因为有一些不好的用户体验才促使着设计不断地更新改良,以最好的状态呈现给用户。

四、总结

交互设计是以用户体验为基础,关注人机交互与人机界面的设计,它作为产品与用户之间信息交流沟通的桥梁,使人们在生理上及心理上都可以更好地接受产品。科学的进步与发展已经将现代人的生活及工作方式,如何将科技、情感、解决实际问题、用户体验结合在一个产品之上成为产品设计的新的研究方向,通过对交互设计信息交流的方式方法以及认知摩擦的研究,了解到产品设计中的交互设计应该达到情感化设计与全新的用户体验这两个目标,将情感融入到设计之中,使用户不仅能与产品顺利的交流,在使用过程中还可以得到精神上的满足与享受,激发对生活的热情,让生活变得更加丰富多彩。

参考文献:

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[6]贺传熙.产品设计及使用过程中的认知摩擦分析[J].包装设计,2010(4).

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文章运用设计管理的基本思路,以交互设计实训课程为例,对教师不了解交互设计教学中学生特点而无焦点地布置任务,导致实训设备利用率低的现象深入研究,提出关于基于学生特征的定制化类聚系统P2P模型。根据学生的特点和差异,教师运用某种方式分配设计任务,实现因材施教,增加了教学乐趣和有效性。

关键词:

设计管理 交互设计 教学 团队协作

中图分类号:G45

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2015)07-0092-02

一 交互设计实训教学的现状

随着移动互联网的快速发展,定制化的IPS(Information PushServices信息推送服务)是其典型特征,定制化的思维能让信息资源得到优化配置。在这个时代背景下,教育方式亦呈现出多样化特征,教育作为未来科技的核心推动力量,如何培养创造性和独立思考的设计人才是迫在眉睫的问题。在教育领域,定制化的教学能帮助教师很好地教授知识,能够帮助不同特点的学生学到有用的知识。国内多所高校在发展规划中也提到教学需加快推进教育信息化进程,加强数字校园、数据中心、现代教学环境等信息化条件建设,实行因材施教。

传统因材施教方式以教师对学生进行长时间深入了解为前提,师傅在对学徒长期接触基础上,让不一样特点的徒弟学会适合自己特点的技能。但在当代大学教育背景下,教师教授班级更换频繁,常因班级年级的不同,导致无法对每堂课的学生进行深入了解,尤其是在交互设计教学实训中,具备时间和空间的二维限制,教师无法在课前熟悉更多学生信息,信息定制化的设计理念某种程度上解决此问题,形成设计教育创新的突破口。在交互设计实训教学中表现更为明显,由于交互设计是偏研究性的学科门类,训练中小组合作现象较多,分工通常明确,但实训教师对班级同学并不了解,通常采用自由组合和随机分配的方式,布置任务多是一概而论,并没有关注各组和每位同学之间的差异。如果能建立一个学生特征的数据库,通过前端平台界面的方式展现在教师面前,实训教学人员只需在课前花少量时间,就能了解学生并根据其特点安排实训分组和组内的实训任务,以及课堂的整体教学管理。

二 目前交互设计教学中的问题分析

交互设计是众多设计课程中的新兴的课程,也是未来设计领域最具前瞻性的课程,教育在国内处于起步阶段,交互设计是一门关于设计方法类的课程,也可理解为一种管理创新模式。就学科要求而言,对于设计师和求学者知识背景限定较高,如心理学、消费学、美学、设计学、材料学、哲学、计算机学等。知识背景的差异化决定了交互设计的交融性,不可能一位学生就能很好掌握,需要团队作业,但是在团队实训教学过程中却遇到了诸多问题。

1 教师知识点与学生知识点重合度偏差

目前各大高校的交互设计老师大多为毕业后从事设计教学,背景存在着多样性,如工业产品、艺术设计、计算机、心理学、机械学等,真正从事交互设计学术背景毕业的教师偏少,而且大多为海归派。所以不同的老师对于交互设计的理解会存在差异性,计算机的教师会偏向于软件设计,工业产品设计和机械产品设计教师会偏向硬件设计。交互设计实为考验教师多科学知识掌握的重要课程,但是在教授过程中,学生和老师的知识背景难以对接,学生在遇到硬件材料、信息等问题时计算机背景老师难以独立面对,需要求助外援。如果在某种模式下,教师擅长的领域能够尽可能地和学生进行对接,这样会让彼此的长处都发挥出来,让学生更好地掌握知识点。

2 团队作业过程中,不同实训过程出现同样知识背景的学生

交互设计实训过程中会涉及两类知识背景的选择,一类是知识背景,在交互设计的实训教学过程中会涉及到很多产品类别,如通讯产品、车载产品、家庭用品、智能设备、金融产品等等,也会涉及很多产品流程,如用户研究、交互设计、原型制作、可用性测试、视觉设计等。但是如果让每个学生都经历一遍设计流程却会导致教学条件和周期难以把控。另一类背景是个体的生活特征,如有些学生个性偏技术不善交际、有些会喜欢玩APP、有些狂热于RPG游戏、有些喜欢运动、有些喜欢跳舞等,这些体验会影响学生采用什么样的学习方式会使他们更感兴趣。这是一个具有弹性价值的背景参数,每一个班的学生,每―次项目实训都会呈现不同特征,应该使学生的生活特征不停地发生变化。所以在交互设计实训过程中,经常会出现学生喜欢跳舞,他却需要做一个机械主题的项目,导致了学设计种出现很多无法同心理的现象,从而影响了交互设计的执行。在交互设计中的常用方式就是体验、分析、总结、应用,如果场景不同,对设计师而言,设计的难度也会变得不同。同心理的“小白”设计原则的设计分析能力会帮助学生完成设计的可行性,让学生对自己所擅长的工作更加赋予创造性。

3 学生对交互设计的理解水平与实训过程的执行度不匹配。

每位学生的学习能力不一样,会导致学生对实训的理解程度不同,在实训的过程中学生的参与度是不一样的。学生对交互设计知识的理解处于不同的层次,有些只是对设计技法有所练习,有些只具备一些手绘基础,有些知识面比较全面。但是在实训过程中,每一个过程都需要每位学生的参与,但是每个阶段也需要不同能力的学生加入,如果此类关系发生错乱,就会造成能力较弱同学的负担,能力较强的同学则无所事事。所以,学生的专业知识理解深度需要与实训的工作强度相结合,在不同的实训中进行灵活匹配。

三 实训过程中的P2P类聚管理模式构建

针对之前提到的教学中遇到的问题,教师在实践和教学计划中需要有针对性地解决。针对不同学生的特点和不同设计阶段的特征来提出解决方案,P2P(Person to Project)模式类聚管理是一个突破方式。类聚管理模式将管理模式分为很多可能性和阶段,同时将学生也按背景分为很多类别,让项目和学生进行深度融合匹配,将项目焦点和学生的关注点反复结合,归纳其特征主要有如下几点:

1 让实训教学人员在有限时间内充分了解每位交互设计学生背景特点,做到有的放矢。学生情况的了解程度决定了教学课程中任务安排的合理性,并直接影响教学效果。当教学人员了解学生后,针对学生的不同特点和不同的组别,定制不同的试验任务。学生的背景分为知识背景和生活背景,如果能将生活背景有类聚关系的同学聚在一起,在实训设计过程中他们将更加乐于参与。同样将拥有不同知识的同学与实训不同阶段的同学结合,将会使得同学擅长的知识得到更好发挥。如:交互产品设计前期需要用户研究的知识点,有些同学会对用户研究、访谈、调查感兴趣,所以在前期调研的过程中,让其介入是比较合适的。又如:本次实训练习的重点是流程框架逻辑的整理,此时,教师可让学生在自己喜欢的领域找到适合产品切入点,进行逻辑整理设计,如果他是喜欢运动,就让他尝试运动类的APP分析设计,对美食感兴趣的同学去分析食品类的产品。

2 让参与实训的每位交互设计学生在有限时间内,通过灵活的分组管理,快速掌握学习内容。学生在学习过程中展现出不同的学习特点,有些善于用户研究,有些善于协调沟通工作,有些转长于设计技法。协调每位学生的任务,让每个学生的长处在试验中尽可能得到发挥,从而提高学习的效率。学生的背景特点各有不同,但是有一点是相同的,即参与自己喜欢的设计。每个设计实训的开发过程中,教师可以详细阐述项目的每个过程,展示处实训每个阶段的特点,让相应的学生主动融入自己喜欢的设计阶段中,通过这样Person与Project的紧密匹配,会让学生在课程有限的时间内掌握课程知识。课程的45分钟内,有30分钟左右学生会专注的某一知识点,所以,在此有限时间内,让学生主动选择自己喜欢的产品阶段是一件很重要的事情,也是一个属于重构的设计管理思路。

3 避免了分组实训中出现任务分配不均衡,让了学生能力差距进一步扩大。交互设计实训多为分组练习,由于设计项目小组通常是多元化的设计师组成,所以组内需要呈现各种不同特点组员。如草图绘制,流程图的设计,原型迭代,视觉设计,用户persona设计,市场调研,趋势研究。在以往设计项目中,学生各类特征在分组时候经常会出现集中的现象,如某组都是擅长流程设计的人,某组都喜爱设计流程的设计,某组的专业学习能都偏弱等现象。由于学生能力各有不同,优先利用系统进行智能分组,让组别之间能力得到均衡,同时组内人员的参与度得到全面的权衡,避免了以上现象的发生。学生在选实训组别过程中,经常会出现一些设计能力不均衡的现象,此时教师需要对每组学生进行重组,将擅长的领域和喜欢的类别进行人为的错开,让学生在实训过程中真正体现出自己的价值,也保证的每个设计Project的顺利完成。(如图1)白底黑字圆代表学生,不同字体代表学生各种特征,黑底白字圆代表实训的不同阶段,距离最接近黑白圆,代表实训相应特征和学生的匹配方式,不同项目匹配方式各有不同。

4 类聚模式与设计管理、交互设计有着密切的关系,类聚模式的核心是一种资源合理配置的管理模式,在设计管理的过程中经常会出现,俗称“做自己擅长的事情”。交互设计是一种人们行为的合理性的优化方式,让设计变得更好用、易用、乐用。本质上,这三者有一个共同的特点:行为方式来优化资源的配置,让事情变得更有效率和简单。交互设计思维在近些年逐渐兴起,并逐渐往管理学上延伸。本次选用交互设计专业学生实训课程作为案例,是因为此相比其他课程资源和流程的合理性和重要性更加明显。类聚模式的核心:人与事,让相同的人去处理相同类型的事情,让相同特征的人去完成相同阶段的工作,让学生自身的学习资源能调动起来,并在学习中完善起来,使得学生学习更加有兴趣。

设计管理在高校的设计训练中同样很重要,毕业后学生将直接参与到设计项目中,与设计管理者一起协同工作,如果能在学习期间就能养成对设计管理的价值观,会在以后工作中大有裨益。学生在毕业前的学习中做充当的角色便是被管理者,教师姑且算是设计管理者,共同的目标便是好的设计习题,比赛获奖、实践项目的顺利投入生产。在学习期间,学生将会明白一个道理,交互设计师是设计团队中的一部分,设计团队也是企业的一部分,每个部分工作的合理性会影响到最后产品的成败。学生作为被管理者,也同样需要同样的素养。如:良好的沟通能力、自己表达能力、设计能力等,还有一部分形成是自己生活的素养,如跑步、听音乐等。

四 类聚管理的模式的展望

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关键词:多媒体;交互设计;增强现实;数字艺术;儿童教育

1 研究背景

随着计算机软硬件的飞速发展,互动媒体技术的应用已经越来越广泛,特别是最近几年,该技术已经渐渐渗透到人们日常生活,一台连接互联网的电脑及可移动通讯终端设备已经成为当今年轻人的生活必需品。上世纪90年代末,数字技术开始在儿童教育中应用,国内许多大中型书店就有多媒体儿童教育的相关软件出售。这些软件通过活泼生动的画面与可爱灵动的角色,激发了儿童的学习兴趣,使其主动接触知识本身,并把学习当作一种乐趣。近些年来,数字技术进步尤其突飞猛进,人们对互动媒体技术的理解也超速增强,越来越多的家长已经不局限于仅让孩子被动的接受知识,而是让孩子与机器进行直接的交互,不但锻炼了孩子解决实际问题的能力,更重要的是增强了他们的创新思维与独立思考能力。但是,将该技术用于儿童及青少年科学文化教育的实际产品远远少于市场上同期的数字娱乐产品。究其原因,不外乎以下两点:(1)现今教育软件的知识传播方式过于简单,与书本无太多差异;(2)交互方式单一且枯燥,不能提起儿童的使用兴趣。最近,移动设备上的教育类应用软件使小朋友们体验到了不同的交互体验,但大部分应用软件的知识传播方式仍然过于简单,仅仅是交互上由原来的鼠标点击改为手指的触击。因此,研究或使用一种新的用于儿童教育软件的交互方式已成为非常重要任务。

2 法国科技节增强现实交互设计案例

2.1 案例概况

增强现实是一种使用计算机可视化技术将虚拟三维物体与现实相结合,并实现互动的技术。该技术的应用领域广泛,包括医疗、军事、教育、艺术、设计、娱乐等多个领域。在数字艺术与交互设计的典型应用包括:产品展示、服装展示、虚拟沙盘、数字游戏、古迹复原等。

本案例是法国贝桑松大学多媒体(数字艺术)专业的互动媒体研究项目,并参加了法国科技节。该案例通过5个增强现实交互小游戏展示了生活中的物理基本常识与能量转换知识。例如,风力发电产生电能后可点亮电灯,点亮的电灯发射出光子使半导体界面发生光生伏打效应从而产生电能(图1)。由于历届参加科技节的儿童比例占科技节总观众人数的40%,因此,儿童在使用增强现实交互游戏的情感体验及通过游戏获取的知识量是本项目在法国科技节中研究的重点。

2.2 调查内容

调查内容共7项,其中包括:(1)被调查者性别。(男或女),(2)被调查者年龄。年龄区间分为6周岁以下,7至13周岁,14至17周岁,18至35周岁及大于35周岁五个阶段。由于大于18周岁属于成年人。因此,调查对象中18周岁以上的调查数据不做重点分析。(3)被调查者在此之前是否了解增强现实交互设计。(是或否)(4)被调查者是否理解交互游戏标识卡片上图案的意义。(设7个级别,1非常不理解,7非常理解),(51)被调查者认为本增强现实交互游戏难易度(设7个级别,1非常难,7非常简单),(52)被调查者认为本增强现实交互游戏所表现内容的直观性(设7级个级别,1非常不直观,7非常直观),(6)被调查者对本增强现实交互游戏是否感兴趣(设7个级别,1非常感兴趣,7一点都不感兴趣),(7)被调查者是否学到了与能源相关的知识,并对所学知识感兴趣(设7个级别,1是,非常感兴趣,7没有,一点都不感兴趣)。

2.3 调查结果

两天共17人的调查数据,提取2,4,5,7项数据,如下图(图2)所示:

调查数据显示,参与调查的人群中,6周岁以下儿童0人(虽然本调查主要针对的人群为儿童。但是,真正参与到增强现实交互游戏的儿童年龄都大于6周岁。由于本增强现实交互游戏需要一定的理解力与观察力,对于6周岁以下儿童有一定难度。因此,整个交互过程中,6周岁以下儿童多数由父母代其游戏,调查数据所填写的年龄是父母的年龄),7至13周岁的儿童8名,14至18周岁的儿童3名,成年人6名。

2.4 结果分析

问题4的调查数据显示,年龄7至11周岁的五名儿童认为增强现实交互游戏识别卡片上的图案理解程度分别为:级别5(7周岁),级别4(7周 岁),级别3(8周岁),级别6(10周岁),级别5(11周岁)。年龄12至18周岁的儿童及大于18周岁的成年人对于识别卡片上的图案理解程度普遍大于或等于级别5。因此,本例中小于10周岁的儿童对于增强现实交互游戏中标识图案的理解能力小于10周岁以上儿童。

问题5-1的调查数据显示,18周岁以下儿童感觉本增强现实交互游戏难度设计较大,仅有3人认为难易度级别大于级别4。

问题5-2的调查数据曲线与问题4的曲线趋势基本一致。可分析出儿童对增强现实交互游戏识别卡片上图案的理解程度,直接影响增强现实交互游戏中内容表现的直观性。

问题7的调查数据级别全部大于级别4。说明在本例中大部分人学到了与能源相关的知识,并对其感兴趣。另外,从图表中还可以读出,有两位儿童认为本增强现实交互游戏非常困难(11周岁与13周岁儿童),但其对所学知识的感兴趣程度分别为级别6与级别7。因此,儿童在与机器交互的过程中会感觉到困难,但富有趣味的交互方式与生动的画面,仍使其对所学知识感兴趣,并间接提高了其独立思考与解决问题的能力。

3 互动媒体技术在儿童教育中应遵循的人机交互原则

3.1 矢量一致性原则

互动媒体应用最重要的部分是实现计算机与人的直接交互。在其实现过程中,人可以模仿现实世界中类似对象上完成的动作,计算机给予及时的反馈,构建真实的交互体验。因此,真实世界与虚拟世界的矢量应保持一致。儿童对于交互装置的认知与使用能力与成人比较相对较弱。因此,设计互动媒体应用时矢量一致性原则应贯穿交互操作的每个步骤。本例中,摄像头的摆放位置是研究矢量一致性原则的重点。

摄像头摆放位置存在两种方案。第一种方案,摄像头位于屏幕正上方,计算机对摄像头捕捉到的画面进行水平与垂直翻转,用户观察到的屏幕画面犹如一面镜子,与真实世界的矢量方向相反。第二种方案,摄像头位于用户上方,摄像头捕捉的画面与人眼观察到的画面方向一致。

两天的展示过程中,第一天摄像头位置采用第一种方案,第二天采用另一种方案。经观察,可明显看出,成年人对于两种方案的操作理解没有区别。但是,儿童对于两种方案的操作理解存在较大的不同。第一种方案中,儿童很难把握真实世界与虚拟世界物置关系相反的操作方式,尤其在垂直轴向的操作,有多位儿童位置关系判断错误。而在第二种方案中,由于摄像头捕捉的画面与人眼观察的画面方向一致。因此,无论垂直或者水平方向的操作,儿童对物置的判断都不会出现错误。因此,儿童使用交互装置时,应保证交互装置的矢量一致性原则,并符合客观规律。

3.2 交互时限原则(少即是多原则)

本例中,游戏标识卡片上的图像识别度是交互时限原则研究的重点。上文调查数据的结果分析中提到问题5-2曲线与问题4曲线趋势基本一致,说明游戏标识卡片上的图像识别度直接影响儿童对于本游戏内容表现的直观性。识别度越高,儿童识别标识卡片上的图像信息用时越少,内容表现的直观性越强。通过展示过程观察与展示视频分析,5秒内理解标识卡片(交互装置)含义,15秒内理解增强现实交互游戏内容(交互内容),并对其理解无歧义是最佳的人机交互时限。

4 总结

互动媒体技术在儿童教育领域中的应用为儿童教育提供了崭新的教学模式,其模式由原来儿童被动地从书本上单向获取知识,转变为儿童与计算机形成互动,并主动地寻求知识。在这一过程中,儿童对于所学知识的兴趣得到了提升。同时,增强了儿童的创新能力与解决实际问题的能力。

本文中,笔者以法国科技节增强现实交互设计为例,通过调查数据的结果分析,证明了互动媒体技术在儿童教育中的优势,并根据儿童在展示过程中的情感体验,论证了互动媒体设计中应遵循的两大原则――矢量一致性原则与交互时限原则。

参考文献:

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