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数字媒体技术内容精选(五篇)

发布时间:2024-03-28 11:00:44

序言:作为思想的载体和知识的探索者,写作是一种独特的艺术,我们为您准备了不同风格的5篇数字媒体技术内容,期待它们能激发您的灵感。

数字媒体技术内容

篇1

关键词 计算机图形学;数字媒体技术;教学改革

中图分类号:G642.0 文献标识码:B

文章编号:1671-489X(2017)04-0091-02

Abstract In view of the teaching contents of computer graphics course lay behind in digital media technology specialty. Can’t keep pace with professional and technical development. Analyzed the characteristics of the students and teaching status, puts forward a reform plan. Verified by implementing, has a good effect.

Key words computer graphics; digital media technology; teaching reform

1 引言

算机图形学是计算机专业的传统课程,是研究怎样显示、生成和处理图形的一门学科[1],在传统计算机相关专业中占有重要的地位。数字媒体技术专业是近年来的一个新兴专业,其主要研究内容为使用数字技术,在各种不同媒体上生成显示、加工处理图形及图像。故此,计算机图形学可看作数字媒体技术专业的理论基础课程,是此专业发源于传统计算机相关专业的根基,应该占有相当重要的比重。但计算机图形学课程理论性强、算法多、难度大,而数字媒体专业更偏重于应用和实践性,该专业学生相比于传统计算机专业学生在专业背景和理论基础上有极大区别。要在数字媒体专业中更好地开展此课程,以达到更好的教学效果和质量,需要对传统的课程内容做出研究和调整。

2 教学现状及内容分析

数字媒体专业学生特点 数字媒体技术专业是融合了数字信息处理技术、计算机技术、数字艺术和网络技术等的交叉学科和技术领域,要求学生具备良好的数字媒体技术和艺术基础,能够进行数字媒体作品的设计,熟练掌握数字媒体的制作基础,同时具备坚实的数字媒体软件系统开发能力。技术与艺术并重,既有丰富的艺术细胞,又有坚实的技术支持[2]。

由于各个学校的招生条件和教学计划的不同,每个学校的学生素质及特点有一定的区别。但总体来看,此专业与其他传统计算机专业学生的区别是明显的,大体表现为:1)具有一定的艺术基础;2)编程能力较弱;3)数学知识和功底较弱;4)思维更跳脱,对理论算法提不起兴趣。

计算机图形学传统教学内容分析

1)绪论及图形处理设备:了解学习过程中涉及的相关概念和知识,理解数字图像的组成,了解图形图像在计算机中的表示方法,了解常用的颜色模型,了解图形设备的工作原理。

2)基本图形生成算法:直线、圆和椭圆的生成算法,区域填充的定义和算法,线型和线宽的处理方法,字符,反走样等基本技术。

3)自由曲线和曲面:生成曲线和曲面的参数表示方法,插值和样条,Bezier曲线和曲面,B-样条插值生成曲线和曲面,有理B-样条和NURBS曲线与曲面。

4)图形变换与裁剪:图形的平移、旋转和缩放等基本变换,理解投影变换、裁剪的算法。

5)实体几何造型:实体的定义和运算,实体的正则集合运算,实体的边界表示、分解表示、扫描表示等方法。

6)分形几何应用:分形图形的生成方法,Julia集与Mandelbrot集,复平面域的Newton-Raphson方法,自然景物模拟。

7)真实感图形显示:观察变换,消隐算法,整体和局部光照模型,多边形的明暗处理,纹理贴图,光线跟踪算法等。

在上述所述理论教学之外,现行的实验教学主要有两种:1)采用MFC应用程序用C++语言编程模拟相关算法;

2)采用openGL图形开发库来模拟图形学中算法的实现。

3 教学内容改革方案

可以看出传统的计算机图形学是一门理论性很强的课程,实验课的主要目的是配合理论教学,加深对算法的理解。但是数字媒体技术专业从一开始就不是以算法研究为目的,而是以实际应用为主。因此,把课程内容向实用性的方向转变就成为本次改革的重头戏。

改革主体思路:以openGL图形库为基础,将图形开发融合到本课程的教学中;提高实验教学所占比重;减少过偏过难的算法,减少算法程序描述的讲解;加强图形学绘制流水线的讲解。

理论教学改革方案具体如表1所示。理论内容若是没有实验内容来配合,不会有好的教学效果。本次实验教学方案改革具体如表2所示。理论和实验两个部分的学时比例变为1:1,大大加强了实验的比重。此种方案相当于把openGL编程的内容完全融入计算机图形学课程中,但又没有完全放弃图形学课程中的理论及算法部分,只是做了内容上的缩减,使教学内容更加实用化,应用性更强。

4 教学实施及其效果

教学改革不可能一蹴而就,在实际教学中总会有一些主观或客观的制约条件。实际执行时,将传统内容逐步转为如上改革之后的教学内容共用了3年时间,改革是一步步进行的,效果也是逐渐显现的。很明显,学生对于计算机图形学的兴趣越发浓厚,对此课程的评价也越来越高,课程考核的通过率也在逐年上涨。

5 结语

本文提出一种偏重于实际应用的数字媒体技术专业计算机图形学课程教学改革方案,经教学实施,提高了课程教学质量,提升了学生的学习热情,达到较好的效果。但在具体实施中也存在不完善之处,在下一步工作中需要完善教学案例,将此方案进一步细化,争取更好的效果。

参考文献

篇2

论文摘 要:数字图书馆的迅猛发展使得多媒体信息资源的组织与管理成为数字图书馆发展的一个关键性问题,而多媒体信息检索技术也就成为数字图书馆中的核心技术,因而在数字图书馆中引入基于内容的多媒体检索技术成为了必要。

1 基于内容的多媒体检索原理

传统的多媒体检索技术,主要是通过对多媒体进行人工分析,对多媒体物理特征和内容特征进行文字著录或标引,建立类似于文本文献的标引著录数据库,并通过检索这些数据库以获得多媒体编号,进而利用这些编号索取实际多媒体。这种检索技术存在不足:①特征不具有代表性,带有主观性;②人工处理速度慢;③特征信息得不到充分利用;④结果信息提取慢。基于此原因有必要研究基于内容特征的检索(CBR,Content-Based Retrieval ) ,克服传统检索方法的不足,提高多媒体检索效率。CBR是指直接根据描述媒体对象内容的各种特征(如图像颜色,纹理,形状等)进行检索,它能从数据库中查找到具有指定特征或含有特定内容的图像(包括视频片段),区别于传统的基于关键字的检索手段,融合了多媒体理解、模式识别等技术。一般说来,基于内容的图像信息检索主要是根据图像的颜色、纹理、形状开展;而对视频信息检索主要通过对视频分割、视频聚类、关键帧抽取、运动特性抽取、最后完成视频检索。数字图书馆拥有海量多媒体信息资源,只有充分利用基于内容的多媒体检索技术,才能挖掘海量资源库中的信息资源,为广大读者服务。

2 基于内容的多媒体检索分类及检索方法

根据检索对象的不同,基于内容的多媒体检索又可以分为基于内容的文本检索、基于内容的图像检索、基于内容的视频检索和基于内容的音频检索四种检索。

2.1 文本检索

基于内容的文本检索是涉及文档内容查询的检索技术。其检索模型的构造是基于内容文本信息检索的核心技术,包含3个方面的内容:文档与用户查询的表示、查询匹配策略和匹配结果的相关度表示。典型的文本检索模型又分为布尔模型、向量空间模型和概率模型3种。

2.1.1 布尔模型(Boolean Model)

该模型将文档中的特征简单地表示成二元变量,某特征词出现则为1,否则标识为0。文档的相似度则基于布尔量进行计算。该模型有点是简单、速度快,缺点是不够精确,不能反映不同“项目”对一个文档的重要程度的差异。后来陆续有学者针对布尔模型不足,提出改进算法即扩展的布尔模型。

2.1.2 向量空间模型(Vector Space Model,VSM)

该模型也称为词袋(Bag of Words,BOW)表示法,该表示法有一个关键假设,即文章中词条出现的先后次序是无关紧要的,个特征词对应特征空间的一维,将文本表示成欧氏空间的一个向量。该模型思想是将文档D(Document)看作是由一定代表性的特征项组成;而特征项t(Term)是指出现在文档中能够代表文档性质的基本语言单(如字、词等),也就是通常所指的检索词。这样一个文档D就可以表示为D(t-1,t-2,…,t-n),t-i(I=1,2,…n)表示文档的一个特征项。

2.1.3 概率模型(Probablistic Model)

该模型考虑词项、文档之间的内在关联,依据关联信息计算文档类别归属大小,据此推算文档类别。

布尔模型和向量空间模型都将文档表示词条视为相互独立的项,忽略了表示词条间的关联性。概率模型则考虑到词条、文档间的内在联系,利用词条间和词条与文档之间的概率依赖性进行信息检索。其中二值独立检索模型(BIR)是一种实现简单且效果很好的概率检索模型。概率推理网络是一种新型的检索模型,它模拟人脑的推理思维模式,将文档内容与用户查询匹配的过程转化为一个从文档到查询的推理过程。

2.2 图像检索

基于内容的图像信息检索主要根据图像的特征进行,一般地,图像特征包括:①图像的画面内容特征(如图像颜色分布、纹理结构、形状等) ;②图像的主题对象特征(如图像所描述的人、车、建筑等) ;③图像的著录特征(如作者、时间、地点等) ;④图像的移动和组合特征(如影象中的场景) 。目前对图像内容检索研究比较多的是基于图像的颜色、纹理、形状等特征开展的,下面重点论述此三方面的检索。

2.2.1 基于颜色特征的图像检索

颜色是一种重要的视觉信息属性,在图像索引与检索中是一种很有用的特征。相对于其他特征,颜色特征非常稳定,具有对旋转、平移、尺度变化、各种形变不敏感特性,而且颜色特征计算简单。因此,颜色特征成为现有检索系统中应用最广泛的特征。较早从事颜色特征进行图像检索的方法是直方图,通过统计各不同灰度值的图像像素数量,达到对图像的信息描述。

2.2.2 基于纹理特征的图像检索

纹理描述了图像或图像区域所对应的景物的表面性质。包括表面结构组织及其与周围环境关系的许多重要信息,纹理特征是一种统计特征,具有旋转不变性,并具有较强的抗噪音能力。一般地,体现图像纹理特征的具体指标有均匀度、对比度、方向,其中均匀度反映纹理的尺寸,对比度反映纹理清晰度,方向反映实体是否有规则的方向性。

2.2.3 基于形状特征的图像检索

基于形状检索基本上是从形状的轮廓特征和形状的区域特征来建立图像的索引,主要有形状轮廓特征和形状区域特征两重描述。形状轮廓特征主要包括:直线段描述、样条拟合曲线、傅立叶描述子、内角直方图、高斯参数曲线等。而形状区域特征主要包括:形状的无关矩、区域的面积、形状的纵横比等。

2.3 视频检索

视频检索实际上属于图像的检索。视频除了具有一般静态图像的特征外,还具有动态性,如镜头运动的变化、运动目标的大小变化、视频目标的运动轨迹等,所以视频又称动态图像,是一组图像按时间的有序连续表现,它的表示与图像序列、时间关系有关。视频数据可用幕、场景、镜头、帧等描述。视频序列主要有镜头组成;镜头由一系列连续的帧组成;帧是一幅静态的图像,是组成视频的最小单位;场景含有多个镜头;幕是由一系列的相关场景组成,表示以完整的事件。视频检索的前提是需要利用可视化特征视频数据建立有效的索引。

2.4 音频检索

音频就是对声音数字化后得到的结果。音频一般采用音量、音调、音强、带宽、音长和音色等属性来描述。其中音量、音调、音强、带宽和音长等属性易于通过技术手段进行量化建模,而对音色的处理却相对复杂,对其进行分析和捕捉较为困难。音频检索同视频检索相类似,音频特征随时间而动态变化,分析时计算不同时间段的声波信号的波形,并将波形的均值、方差和自相关系数等记录在波形数据库中。对音频数据进行采样、帧抽取后,运用方差分析等统计方法对音调、音量、音强等音频特征进行量化,并在音频数据库中记录这些量化值,形成索引树,在检索时可以利用这些特征进行示例和指定特征查询。

参考文献

[1] 黄如花,王梅,黄晓斌.数字图书馆原理与技术[M].武汉:武汉大学出版社,2005.

[2] 吴玉萍.基于文本的多媒体检索与基于内容的多媒体检索的比较[J].信息科学.2007(5).

[3] 管计锁,梁胜利.数字图书馆的信息检索技术[J].图书馆理论与实践.2001(4).

[4] 翟中文.基于内容的多媒体信息检索技术研究[J].河南图书馆学刊.2005(25).

[5] 罗德勇,明海.数字图书馆中基于内容的多媒体检索研究[J].情报检索.2003(1).

[6] 徐建华.一种新型的多媒体检索技术—基于内容的检索[J].情报学报.2000(19).

[7] 黄蕾.多媒体数据基于内容检索综述[J].情报探索.2000(4).

[8] 李敏.论数字图书馆的信息检索技术[J].津图学刊.2003(3).

[9] 徐建华.一种新型的多媒体检索技术——基于内容的检索[J].情报学报.2000(19).

篇3

数字内容产业链迎合当今全球低碳经济时展趋势。新媒体艺术的数字虚拟资源彻底消解了以自然实体资源消耗为主导的煤电与机械等传统能源模式,虚拟能源旨在通过创新、智力资源筹建与低损耗特质,继而触发产业多元化,构建再循环体系,减少高碳能源消耗,限制温室气体排放,建立绿色生态文明,是现代经济持续性发展与生态环境改进双赢的一种新型产业经济链模式。

新媒体艺术中的数字内容产业链在其主导的价值链、企业链与供需链等关联性中,其资源的纯粹性与产业的多元化始终贯穿其间:基于移动媒体网络、在线实时通讯、超级链接、楼宇多媒体、触摸媒介、数字动画、数字杂志等媒介技术,创立以拟像、交互和共享为标志的新经济模式,构建起创意产业,信息产业,传媒产业,娱乐产业,旅游产业等经济产业链,其全面渗入的领域包括数字动漫,平面设计,网络游戏,展览展示,广告,咨询业,旅游业,远程教育等整个社会公众媒介系统。

一、时基传输与眼球经济

2001年著名经济学家托马斯、达文波特Thomas Davenport在其著作中提出了一个全新的概念:“眼球经济”,其阐述的重点着重于后工业时代,资金、信息、知识、资本和劳力的供应都已十分充足,而一种潜在的稀缺资源正浮现水面,这就是注意力经济中的消费者的注意力。从其观点中我们可以看出,稀缺资源的配置与有效利用已成为当今经济学研究的重要领域。“时基媒介”基于光纤光缆传输,超越了传统时间与空间的划分,在其时间的革新中促成了“时间即事件”概念的形成,同时也成为“眼球经济”可能性的平台基础。

时基媒介以跨越时空界限而聚合信息,时间成为其媒介采样、传输与回放的唯一价值参照,由时间引发的媒体自身之内、媒体与媒体之间的实时同步,其中的数据流层则蕴含了极其庞大的服务层,因为在面对多个媒体数据流,通过相应的时间同步方案,保证各个媒体信息能够按照规定的次序出现持续性的传递给用户,进而有效删减了中间繁琐的应用环节来聚合大众的初始感受力。信息已成为一种“景观”(居伊・德波Guy Debord),它裂变了生产方式与消费意识形态,商品已成为一种景观性的意识形态之消费。

由时基传输带来的信息实时共享,一方面瞬息万变的信息不再受时间性的限制,使得大量的影像、咨询、声像、动画等由服务器向客户终端实时性、持续性传送,用户可以于第一时间内网罗来自全球众多的共传、共享资讯。另一方面就是对空间概念的革新,实时共享使得现代都市生活成为一个重叠的“U”型世界,因为其链接与传输方式已完全“扁平化”了,中间繁琐的交替应用环节被彻底消解,由广褒地域空间所引发的时效性秩序也不复存在,启动与到达成百倍的缩短,使得当今世界正在经历“内爆”(麦克・卢汉Marshall Mcluhan ),而这正是由媒体本身所引发的各领域之间之界限丧失,价值爆于媒介自身。

因此,眼球经济不再受传统经济模式中关于主动与被动,即主客体之间的限制,并已潜入当下人们普通经济生活之合理授权。资本利益价值将最大化的集中在时基媒介之中,如今天的门户网站、搜索引擎、博客、微博、手机频道等代表数字媒体上的所有资产,其中包涵了物质性实体产品与创意衍生性虚拟产品,进而达成注意力经济之受体与资产提供之主体之间合理换。而其时基传输价值链源头将引发企业链的链锁反应,如平面设计与创意规划生成的广告创收;由网络和其他数字平台运营成为生成的服务性消费创收;由中介、导引环节发展生成的信息交流创收;庞大的物流费用;由软件开发以及知识产权投资生成的一系列创收等,“眼球经济”的迅速发展又反作用于原创设计、艺术、传媒、程序编写等数字化人才的培养机构的增多,人才传输与专业教育领域的附属产业链的扩张与繁荣,有效增多竞聘岗位,解决了社会的就业问题。所以,以时基传输、实时共享为代表的新媒体艺术潜藏着构建新型世界文化产业经济结构与运作模式的强大价值体系。

二、数字动漫的虚拟沉浸

20世纪法国哲学家鲍德里亚在其“拟像(simulacres)”概念中着重阐述了基于媒介革新,现代社会的生产方式正向拟像、仿真社会加速转变,这并非简单停留在“仿造”层面,而是:缺席已还原为存在,暂存已成为一种常态,虚拟已为一种真实的“在场”,摹本已没有了原本,因为原本已成为了一种“拟像”。新媒体艺术中的虚拟沉浸效能正使得人们生存于某种“拟像”世界当中。“虚拟现实”已成为一种现实。新媒体艺术的虚拟现实沉浸通过对人类综合感知系统的重新整合与调配,创建包围式叙述,虚拟模型创建,时空穿越,边缘体验搜索等技术概念化,构建起如奈西塞斯式的“梦想”(异想的可行性)存储数据库,在创造身体生理到心理感知全新包围式体验,实现深沉梦幻沉浸与交互完美体验同时,改变人们的认知方式,实现人与外部客体的深度的交互融合。

那么以虚拟沉浸与交互体验技术为主要“变现”渠道的数字动漫产业,凸显了以媒介自身技术革新促成新型产业经济链的典型案例,同时在国际竞争中已成为提高国家软实力与文化输出的新兴支柱经济力量。数字动漫产业可以极大的发挥智力创意性价值链,借助各区域各地域的文化属性,充分发挥民族文化优势,借助区域市场的区间专业化分工、协调以及多维性需求,以虚拟沉浸为体验的头脑风暴、眼球风暴创意为核心,以大众传媒机制载体为合作形式,带动一系列周边产品开发的供需链而成的产业链架构。

就当前动漫产业链案例而言,日本ACG产业链的高端技术与成熟市场确实有目共睹,成为日本的文化输出主要渠道和第二大支柱型产业。虚拟沉浸技术新媒体产业链的构建将如同原子裂变一样引发潜在的巨大经济链锁反应:处于价值链源头的原创设计、形象创作、技术研发、项目策划,作为智力创意能源在建立其形象品牌的同时本身蕴含了源源不断的衍生能力;继而到品牌传播、市场运营、虚拟销售等与大众传媒合作形式,以电视电影、报刊杂志、舞台出版为拉动效应的载体合作,又将引发下面一些列延伸性产业,如公仔玩具、包装装饰、文具书刊、餐饮、邮电、主题服饰、主题公园、产品体验馆等周边产业。英国,法国企业借助虚拟沉浸技术的数字魔力而创作的“哈利波特”,“达芬奇密码”等形象品牌在全球掀起上亿的电影票房同时,与其相关的书籍销售、DVD影像、画册、服饰、食品、网络游戏以及主题旅游产业更是蕴含了不可估量的价值利润。

三、交融性的公众渠道

日本艺术家八谷和彦Hachiya kazuhiko于20世纪90年代尝试了人机交互实验作品:“ Inter Discommunication ”,在其作品中八谷和彦设置了两位参与者互带着数据头盔,从数据头盔的显示屏中显示的却是以对方视角所观察到的物象。艺术家借用新媒体技术对图像、声音、频道等交叉叙述与对活动(静止)物象进行多层次、多维度的交互与替换,从语言、风格、形式以及立场等方面提出了影像与空间、环境、视角的融合性问题,并有意于哲理层面对传统上“自我”与“他者”概念进行了交换。

因此,新媒体艺术的交融性概念通过将受众(客户自身)直接纳入到网络化和地域性多媒体虚拟数据库,建立交互性公众产业渠道,如为环境设计、城市规划、建筑空间以及广告创意、产品设计甚至跨领域学科如自动化办公等提供技术与美学上的支撑,另一方面增加了传播渠道的衍生性,如将户外移动媒体、楼宇多媒体、公共客服终端等公共空间声像交互“链接”为一个严密体系,使得城市移动人口生存在这个由多种新媒体平台所焊接的虚拟数据通道(数字社会)之中。因此在产品的宣传与传播过程中,供应商不再以单纯的广告植入而消解消费者理解与接纳之权利,而是通过交互对话的意义发掘;基于交融性中的身份界限的消解,从而使受众作为巨大的需方市场同时也转变为间接的供方市场,彻底改变过去单向度的供需关系进入一种循环互经济的运作体系;拓展多元化的销售渠道,即人们在体验与理解中就已经开始“消费”了:“技术即产品”。从这条价值链中又进入对如销售咨询(传播途径)、信息广告(传播内容)、电子制造业(传播技术)、交通(数据共享)、教育(新媒体应用与教学)、旅游产业(都市文化)等多层企业链的有效推动与发展。

在这样一种新型经济网络结构中,没有严格纲目,不再有特权与从属之分,平等的环节与共存关系使其突破了传统的行业壁垒与行政边界,融合了从投资、生产到销售链条中的每一环节,促成其间之“共谋互利”:投资方通过概念创意刺激资本市场的活跃;技术开发商和设备生产商通过“技术即产品”而获取巨大的市场空间;传播运营商可跨越行业壁垒来扩大经营内容;而内容提供商则可寻求更多的产品分销渠道、扩大公众的议价能力。

新媒体艺术虽具有不可比拟的技术与观念上的优势,但我们也要看到其与区域性经济体结合过程中将会出现的一些难题,尤其在国内,新媒体技术相较于传统媒介在针对具体应用问题划分与方法论确立方面还未能形成一个完整的体系;创新内容与原创品牌的稀缺,对外来形象与手法的盲目复制;以鲜明的东方形象简单附着西方风格最终沦为不中不洋缺乏民族创意的作品,“华侨文化”制作迹象普遍存在等等,技术的优势与智力概念的劣势强烈反差与尴尬处境使得数字内容产业优势没有尽致发挥。同时由于新媒体艺术与传播渠道磨合的实验性,导致相当部分的创意产品被其他传统传播渠道习惯性的同化,导致后期销售渠道边界模糊,遍布于城市中的新媒体载体并没有发挥其功效,使得数字内容价值无法转换为等效利益,因此与其相联的企业链与供需链诱导出初始性脆弱与相对闭合状态,没有形成真正的良性循环与衍生。这些都是新媒体艺术产业链经济发展探索中迫切需要解决的难题。

参考文献

1许江、吴美纯合著:《非线性叙事:新媒体艺术与媒体文化》,杭州,中国美术学院出版社,2007。

2熊澄宇著:《新媒介与创新思维》,北京,清华大学出版社, 2001。

3(加拿大)麦克卢汉Marshall Mcluhan 著,何道宽译《理解媒介――论人的延伸》,北京,商务印书馆,2000。

4陈玲著:《新媒体艺术史纲》,北京,清华大学出版社,2007。

5张微:《文化社会学视野下的新媒体艺术论析》,山东师范大学硕士学位论文,2011。

篇4

【关键词】数字媒体;学科;内涵;研究体系;理论基础

【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)09-0075-04

引言

随着数字技术不断发展,媒体早已开始了与计算机及互联网技术的融合,形成了独特的数字媒体领域,并渗透到了教育、经济、文化、娱乐等领域的应用与服务之中,前景广阔,也引起了全世界对数字媒体技术的关注,而从教育的角度上来说,任何科学技术的发展离不开人才的培养,因此近几年,我国除在政策上引导与激励数字媒体产业上发展之外,对数字媒体相关人才的培养更加重视。

据笔者统计:自2000年至2011年9月份,我国开设数字媒体相关专业的院校已有110余所,甚至已有院校开始了硕士或博士层次的数字媒体技术教育。可见,我国数字媒体相关的学科体系已经初见雏形,而国外的数字媒体学科的发展较之国内先行,学科研究更加细致。因此,对数字媒体技术的学科内涵、研究内容,学科理论基础进行探讨,十分重要,这对我国数字媒体技术学科的建设有一定的助力,也希望借此抛砖引玉,促进数字媒体技术从业人员间的相互交流。一数字媒体技术的学科内涵

在我国110余所设置了数字媒体相关专业的高校中,大致可以分为两大体系:一是专业名称直接为“数字媒体技术”专业院校60余所,授予工学或理学学位,包括首开数字媒体技术专业的浙江大学;二是开设“数字媒体艺术”本科专业的院校50余所,授予文学学位,以中国传媒大学为代表。

就现状来看,数字媒体技术与数字媒体艺术这两个本科专业在人才选拔来源、培养目标以及就业去向上有所区分,从而让人产生数字媒体技术与数字媒体艺术是两个不同学科的理解。但笔者认为:从学科本质上来讲,这两个领域应该归为一个学科范畴,即“数字媒体技术”学科。我们可以从技术与数字媒体这两个概念自身的解释上去理解。

其一,从“技术”的概念上理解:哲学角度,技术被认为“是社会存在的一个方面,它包括人类社会中通过技术创造发明在历史上形成的、不断变化和发展着的物质手段和方法的体系,即人为了达到自己所选定和提出的目标,在自己的一切生活领域中使用着的物质手段和方法的体系。”从这一角度而言,艺术创作其本身也是在生活领域中使用到设计方法的过程与结果,艺术创作中的思维意识也是技术概念下的一种方法体系。因此,数字媒体中的艺术创作也是运用到了数字媒体中的技术体系。

其二,从数字媒体其本身意义上理解:一般意义上的“数字媒体”泛指以二进制数的形式产生、记录、处理、传播、获取的信息媒体。从信息技术的角度上,“数字媒体”可划分为数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等的感觉媒体(内容产品);表示这些感觉媒体的表示媒体(编码、信息处理工具),也称逻辑媒体;以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体(数字媒介设备)。由此可见,数字媒体中的技术包含三个方面:数字化内容产品的创造技术(创意技术),数字信息编码处理技术(加工技术),数字媒介技术(传播技术)。

由上可见:数字媒体技术应是一个涵盖数字媒体艺术的概念范畴,是一门包括了信息技术与艺术技术的综合性技术;而且数字媒体中的信息技术除了内容产品的创造技术之外,还包括数字媒体信息处理技术、数字媒介技术等其它方面。

事实上,我国台湾地区在《2004台湾数位内容产业白皮书》中定义“数字内容产业”为:“将图像、文字、影像、语音等内容,运用信息技术进行数字化并加以整合运用的产品或服务”。而2005年,我国发表的“中国数字媒体技术发展白皮书”对数字媒体给出的定义是:数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。

可见,数字媒体关注的不仅仅是数字内容产品,更关注了产品应用、消费和服务的过程。因此,这里涉及的数字媒体技术不应仅仅是数字媒体内容产品技术,而是应该还包括产品应用与消费、服务与评价过程中的支撑技术。

综上所述,笔者认为:在我国学科体制范畴下,数字媒体技术应该关注的是包括数字媒体产品技术在内的,数字媒体生产、应用、消费与服务的全过程中所涉及的全部技术,是宏观概念上的技术(哲学领域范畴的技术),是一个信息技术、艺术设计技术与人文技术相结合的综合体,如消费与服务过程中的服务与管理理论也是其研究范畴。

宏观而言,数字媒体技术是一个实践与理论并重的学科研究范畴,其研究对象是数字媒体产品及其应用服务,研究范畴包括对数字媒体产品的设计与开发、利用与管理、服务与评价等方面的理论与实践研究。我们给出的数字媒体技术的学科定义是“数字媒体技术是研究数字媒体产品的设计、开发、利用、管理、评价及其服务的理论与实践”。

二 数字媒体技术的学科研究现状

一个完整的学科设置除了有细致务实的研究内容与方向之外,更有完备的人才培养体系。美国是数字媒体产业大国,其数字媒体技术学科体系的建设也相对较为完备,因此对比探究中美两国数字媒体技术学科研究与建设现状,能更好地让我们把我与理解数字媒体技术的学科研究体系。

1、美国数字媒体技术的学科研究

对美国具有代表性的几所大学进行综合分析可以发现,数字媒体技术学科的建设可以分为以下三类:以数字媒体产品技术为重心的学科设置、以数字艺术创意技术为重心的学科设置、以数字媒体信息处理为重心的学科设置。

篇5

关键词:数字媒体;网络技术;电影数字化;应用随着近年来计算机、网络以及数字通信等多种不同种技术相互间的融合,,在社会发展过程中已经取得相当不错的发展。并且,随着计算机动画与虚拟现实技术的普及,使得数字制作技术较好的取代传统的电影制作的技术。由此可见,数字媒体技术在电影中具有相当重要的影响。

除此之外,数字电影还是艺术与技术相结合的一种产物。数字电影主要以其高品质的画音效果、放映质量、丰富拓展的节目资源等显著特点被世人接受与欢迎的。同时,给观众们视觉上带去一种全新的享受。一定程度上,拓宽了电影在市场上的发展空间。另外,数字化是电影百年历史上最深刻的一次技术革命,不仅如此,它还是电影技术取得更好发展的主要动力,从而使得电影运营模式发生根本性的变化,给观众营造一种视觉冲击力、听觉震撼力以及感染力的氛围等。

一、关于数字媒体的基本概述

(一)、数字媒体的基本概念

随着近年来信息化社会的快速发展,传统媒体逐渐开始发生变化,因此,数字媒体在人们的日常生活已经成为一种不可或缺的部分。由此可见,数字媒体受到人们的广泛接受,在人们的生活当中也开始被广泛应用。除此之外,数字媒体本身是一种通过计算机存储、处理以及传播的一种信息媒体。并且数字媒体通常情况下是以现代化网络作为数字化的内容作品主要的传播载体的,因此,必须不断的完善其服务的体系,同时,将其分发到终端以及用户进行消费的整个过程中。

(二)、数字媒体的基本特性

(1)、数字媒体的数字化特性

数字的媒体在过去的发展过程中,一般都是以模拟的方式进行存储和传播的,然而数字媒体却是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播的。

(2)、数字媒体的交互性特性

此外,数字媒体还具有人机交互作用的基本概念。但这个在模拟的领域内是无法得到有效实现的,想要实现的难度非常的大。

(3)、数字媒体的趣味性特性

随着近年来信息化的飞速发展,互联网、数字游戏、数字电视以及移动流等不同形式的媒体为人们提供了一个更加广阔的空间,从而使得数字媒体的趣味性得到充分的体现,带给人们更多的快乐等。

(4)、数字媒体的集成性特性

媒体技术主要是将文字、图形、影响、声音以及动画等各种各样媒体进行结合的一种应用。通常情况下,数字媒体是在数字化处理的基础上建立起来的,并且目前的数字媒体能够被应用的范围与传统的媒体相比也更加的广阔,例如,计算机辅助教学与有声图书的出现等。

(5)、数字媒体的技术与艺术的融合特性

当前数字媒体传播的实现主要是依靠信息技术和人文艺术两者相融合实现的。举个简单的例子,在进行多媒体产品开发过程中,技术专家必须对其技术规划进行负责;而设计专家和艺术专家则必须对其可视内容进行负责等,以此更清楚,更深入的了解需求者的实际要求等[1]。

二、关于数字媒体技术的基本概述

数字媒具有非常广的技术范围,并且其技术大都十分新颖,同时期研究的内容相对比较深,比较广等,属于集多种学科、技术相交叉的一个发展领域,数字媒体技术的内容大体上概括为一下几个点:第一、数字声音处理的技术:其内容主要包括音频、传统技术、音频数字化的技术以及数字音频的编辑技术等。第二、数字图像、视频处理的技术:其内容主要包括数字图像的计算机表示方法、数字图像获取技术以及图像的编辑。同时,其数字视频处理技术内容主要包括数字视频以及后期特效处理等。第三、数字动画设计技术:其主内容主要包括动画的基本原理、设计基础、数字二维动画技术以及数字三维动画技术等。第四、数字媒体压缩技术:其内容主要包括数字媒体压缩技术、分类、通用数据压缩技术与标准等。第五、数字媒体传输的技术:其内容主要包括流媒体传输技术以及IPTV技术等等[2]。

三、数字媒体技术在电影中的主要应用

近年来,随着我国社会经济的快速发展,数字媒体技术在电影中的应用也越来越重要。并且数字媒体技术是继有声、彩之后重要的一次技术革命。自上个世纪60年代开始,数字挺像技术已经逐渐开始被实现,随之还出现了电脑动画。除此之外,数字媒体在电视广告、音乐电视以及动画当中应用也是其进行电影创作的主要源点。除此之外,数字放映机与动画影像压缩技术的进步也推动了电影技术的发展。

另外,数字化技术已经突破部分电影制作的环节,向发行由于上映等环节过度。另一方面,数字媒体可以帮助电影实现过程中的环节制作。电影由之前用胶片存储、剪辑以及放映过的影片,在数字媒体的作用下,逐渐转换成数字摄影机拍摄,同时运用计算机对其进行剪辑,然后运用互联网的形式上传至各个影院进行播放等。显而易见,数字媒体技术在电影中的应用主要表现:(1)电影制作部分。整个电影从最开始的制作到发行一直到上映的整个过程中,是最早应用数字媒体技术的。数字电影能够消除整个过程中产生的费用,有效地提高了制作电影的效率。除此之外,利用数字影像技术能够拍摄现实中无法拍摄到得影像。直至目前,电影拍摄过程中已经开始应用高清晰度的数字摄影机进行电影拍摄、剪辑以及后期制作等工作。表现出一定的优势。(2)电影发行部分。由于数字媒体技术被电影广泛应用,电影发行的成本也逐渐降低,其先进的通讯技术为电影在全球上映奠定了良好的基础条件。通过数字化电影链进行数字发行,不仅能够有效地规避由于电影拷贝所造成画质损耗的问题,同时还延长了影片保存的时间。(3)电影上映部分。主要运用数字化影片构建进行放映。有效地的增加了影院收入[3]。

结束语:

综上所述,数字媒体技术在电影中具有十分重要的应用作用,因此,在数字媒体技术的状态形式也逐渐丰富起来,为我国的电影事业取得更广阔的发展前景奠定基础等。(作者单位:西北民族大学)

参考文献

[1]刘清堂,王忠华.陈迪.敷字媒体技术导论[J].《数字媒体现代化》2008,3(5):569-570.