发布时间:2024-02-28 15:43:46
序言:作为思想的载体和知识的探索者,写作是一种独特的艺术,我们为您准备了不同风格的5篇世界经济概念,期待它们能激发您的灵感。
虚拟世界经济的两个前置概念是网络游戏与虚拟世界。因此,从经济学角度定义二者是后续研究的基本前提。
(一)网络游戏的概念
在理论缺失的情况下,研究机构对网络游戏的定义却具有相当程度的规范性。目前,在这一领域较有影响力的两个机构分别是中国互联网络中心(ChinaInternetNetworkInfor-mationCenter,以下简称CNNIC)和艾瑞咨询集团(iResearch,以下简称艾瑞咨询)。二者给出的定义在目前的理论研究中(多为产业经济学领域)引用率较高。根据它们的定义和分类来提炼概念,可以在一定程度上反映现实需求并满足理论研究的需要。CNNIC将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。艾瑞咨询将网络游戏定义为依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。二者从市场角度进行的定义在考察市场规模进行定量研究时比较符合实际情况,但是缺乏准确的界定以及理论概念所需要的普遍性和前瞻性。它们关于网络游戏概念的内涵都局限于电脑游戏。事实上,在目前的阶段,还存在通过电视网络、通信网络等来进行游戏的情况。而且,通过手机进行网络游戏还是重要趋势之一。随着各种网络的融合,未来网络游戏通过何种媒介进行并不确定。它们唯一的共性是联系人与人的网络,至于以何种形式来体现则不影响理论研究。因此,从经济角度对这一概念的界定只需保留两个要素,即“网络”和“游戏”,可以表达为“通过网络进行的游戏”。在进行理论研究时,这一表述是有效和清晰的。其中网络隐含人与人之间的互动,游戏是其目的和表现形式。“网络”的界定随着技术的发展会在外延上发生变化,而“游戏”更多体现的是经济学中“博弈”的含义,而不是用来娱乐的游戏。明确这一点至关重要。其他的限定条件都无助于改善最终结果,反而会使概念不具备普遍性。随着后续研究的开展,对“网络”和“游戏”的界定将更加准确。
(二)虚拟世界的概念
在现阶段,网络游戏是虚拟世界存在的基础和主要表现形式。事实上,虚拟世界的发展正在逐渐改变网络游戏的“游戏”性质。它不仅是游戏,而且具有社会性。当通过货币将两个层次的世界联系起来时,这一特征更加明显。因此,在其发展初期,虚拟世界总是作为网络游戏的一个产物,但是如今的虚拟世界渐渐具备相对独立性。虚拟世界的“虚拟(virtual)”会给人虚幻的错觉,因此也有很多学者称虚拟世界为“syntheticworld”,即人工世界或者合成世界,此种表述更符合其本质。在中文里,二者都被译为虚拟世界。早期的学者认为虚拟世界是一个供大量参与者以化身形式存在的、持续性的虚拟环境。这一定义界定了虚拟世界的部分关键要素,但是并未指出虚拟世界存在的手段和形式。而Bell认为虚拟世界是指通过计算机系统建立的供人们以化身形式存在的网络空间,它具有同步性与持续性的特点[1]。在欧美学者的研究中,这是认可程度较高的定义。计算机系统是其建立的工具,包括因特网和移动终端等各种网络系统。每个单独运营的网络游戏都是独立的次级虚拟世界,它们的总和就是虚拟世界的整体。网络游戏是现阶段虚拟世界的主要载体。分析虚拟世界与网络游戏的关系是进行相关研究的出发点。在Bell的定义中有四个关键词:Synchronous、Persistent、Networkofpeople和Representedasavatars。其中,同步性强调的是空间和时间的一致性,这是虚拟世界稳定的基础;持续性是虚拟世界存在的前提;关系网强调的是虚拟世界的本质;以化身为表现是虚拟世界中人们的存在形式。狭义的虚拟世界主要指大型多人在线游戏MMOG(Mas-siveMultiplayerOnlineGame)所构成的虚拟空间。而广义的虚拟世界则包括所有类别的网络游戏及类似属性的存在(即通过某种网络使人们进行交流,例如论坛及社交网站)所构造的虚拟空间。广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。在某种程度上,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟现实技术等所创造的一个人工世界,它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征。虚拟世界和虚拟现实是不同的。虚拟现实是由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面。也有学者将虚拟现实视为狭义的虚拟世界。虚拟世界的类别有很多,但大多是以游戏类型进行的分类。从经济研究的角度来看,最有意义的分类是根据虚拟世界和现实世界是否能发生直接的经济联系来进行,分为虚拟现实世界和虚拟主题世界。虚拟现实世界的代表有Secondlife(简称SL)和EntropiaUniverse(简称EU),通常运营商会规定游戏货币与美元能够直接兑换。虚拟主题世界通常具有明确的目的和主题,更接近于一种娱乐而不是一种生活,其代表是WorldofWarcraft(简称WOW)和永恒之塔。无论是虚拟现实世界还是虚拟主题世界,通过第三方交易平台都可以和现实世界发生经济联系①。
二、虚拟世界经济的界定与解析
虚拟世界是一个具有普遍性的概念。不论在信息、管理以至于法律和哲学领域都是相同的。在经济学领域也是如此。在此基础上的虚拟世界经济概念比较明确。
(一)虚拟世界经济的概念
虚拟世界经济是指和虚拟世界相关联的经济现象和活动的总称。考虑到经济联系,除了传统意义上的虚拟世界,还有三类情况也符合虚拟世界的特征。第一,根据Bell对虚拟世界的定义,我们通常所说的局域网游戏②最初并不是虚拟世界的组成部分,但是当第三方利用互联网平台提供长期稳定的服务和空间,那么也应将其视为虚拟世界。第二,QICQ类即时聊天软件最初仅是沟通工具,但是基于此的人们之间的网络也构成了虚拟世界的基础。特别是QQ农场之类游戏的开通,使其虚拟世界的特征更加明显。这类形式的典型代表是Facebook。第三,论坛类网站增加服务内容后,例如提供游戏类和下载类增值服务,并需要支付“论坛币”,这种情况下,以论坛为基础的人们之间的联系也成为虚拟世界的构成要素。虽然虚拟世界和现实世界的经济联系在不断加深和多样化,但是基于网络游戏的虚拟世界还是主体。与虚拟世界相关的经济现象和经济活动非常多,但其基本模式是通过现实世界中的资金交易,带来虚拟世界中的改变,达到双方的目的。从行为上分析,一端发生服务或者虚拟物品的交易,另一端对应的是资金的流动。正是这种资金的流动,成为联系虚拟世界和现实世界的媒介,也使对虚拟世界的分析越来越重要。通过这种媒介,虚拟世界的经济变化会传递到现实世界中。
(二)虚拟世界经济的解析
虚拟世界经济包括虚拟世界内部经济和虚拟世界关联经济。前者存在于虚拟世界内部,通过虚拟世界货币与现实货币的兑换对现实世界产生影响。后者则是依托虚拟世界所产生的衍生经济,主要包括RealMoneyTrade(简称RMT)与代练服务。虚拟世界内部经济是现实经济的反映和模拟。JesusDi-az计算出WOW北美服务器的货币供应量超过90亿“gold”,折算为1.92亿美元。假设全球WOW玩家的货币持有量是相等的,那么WOW总的货币供应量是7.47亿美元。这意味着运营WOW的暴雪公司成为一家可以发行多国货币的国际银行①。同时,他验证了在虚拟世界中,货币供给量增加同样导致货币贬值,或者至少说明二者是相关的。虚拟世界货币的价格从2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的价值。这期间,货币供给量持续上升至3倍。如果虚拟世界的规模持续扩大,那么其间的货币贬值将对现实世界产生影响②。RMT通常指虚拟物品的现实货币交易。在虚拟现实世界中,因为虚拟世界货币与现实货币是直接挂钩的,因此,虚拟世界内部的交易会产生和现实货币交易等价的效果。而在虚拟主题世界中,RMT多通过第三方的交易市场来实现。
现实中,RMT主要有以下几种形式:
第一,在SL之类的虚拟现实世界中,玩家需要先将美元兑换成LindenDollar(简称LD,中国用户可以通过PAYPAL或者部分外币信用卡来兑换),然后用LD来购买虚拟世界中的物品及服务。运营商主要出售“土地”,而其他物品的生产与交易则会于用户之间实现。如果用户来自不同国家,那么他们之间的交易便是国际经济研究的范畴。虚拟世界的内部经济和关联经济是密切相连的。虽然SL运营商提供即时交易数据,但是由于没有统一的国际机构进行协调和管理,因此虚拟世界内部交易的整体规模难以进行准确统计。在不严格的情况下,业内人士倾向于按RMT数字的10倍来近似估计虚拟世界的内部交易。
第二,在WOW之类的虚拟主题世界中,运营商通常是禁止RMT交易的。然而,“虚拟经济作为一种特殊的经济活动,也是围绕着一定的经济利益运行的”[2],由于无法监管,且RMT交易行为不违反法律,因此在现实社会中并未受到限制③。RMT的具体表现形式是多样的。当一个用户在网络游戏中获得一种虚拟物品(可能是武器、装备或者其他道具),他可以通过虚拟物品交易网站将其出售,获得人民币。也可能某个用户具备某种特殊的技能(例如可以强化武器或装备,这种服务是游戏内部服务,与代练之类的游戏外部服务不同),那么也可以通过出售这种服务来获得现实货币。如果某个网络游戏规模非常大,并且游戏中的货币对现实中货币的汇率较为稳定,那么这种交易也会体现为通过交易获取游戏货币,然后再统一出售以获取现实货币的行为。在这种特殊情况下,即虚拟主题世界发展到比较高级的阶段,交易的实现形式与在现实世界中是极为相似的。游戏货币被当做一般等价物,成为交易的媒介。当这种交易发展到极限,便会产生一批专业用户,他们通过各种游戏技巧获取游戏货币,之后直接出售给玩家或者通过虚拟物品交易网站出售。在墨西哥和中国等国家,基于这种行为的工作室数量非常多。
第三,在低端虚拟主题世界中运营商直接向玩家出售虚拟物品。这种情况下,由用户提供的虚拟物品非常少。这种运营模式会加快虚拟世界的折旧,造成恶性“通货膨胀”,缩短运营时间,因此主要存在于低端虚拟主题世界,在中国网络游戏产业中较常见。与现实世界不同的是,这里的“通货膨胀”不仅指虚拟世界中流通的货币增加了,也包括虚拟物品的增加。因为在这类虚拟世界中,游戏内部货币不一定是一般等价物,或许只能购买低端产品。很多物品是不能通过游戏货币购买的,因此某些道具和虚拟物品的发放成为和货币发行并列的行为。运营商相当于现实世界的政府,其发行游戏货币与虚拟物品的成本都接近零,具有纸币的某些特点,过量发行便会导致“通货膨胀”。代练在某种意义上属于“微型”服务外包。在虚拟世界中,用户希望实现各种个人目标,这些目标的实现需要投入时间,并且可能需要一定的技巧和能力。无论时间的投入或是技能的提升都存在机会成本。当用户认为将这些任务交给专业服务提供者完成能够使自身利益最大化时,便会采取将任务外包的做法来达到目的。最初代练之所以能够产生是为了规避运营商设定的规则。在大型虚拟主题世界中,运营商通常规定一部分高端物品是不能够交易的,但通过代练服务可以获得这类非交易产品。代练通常是通过专业的中介及担保机构进行的。在网络游戏多国同时运营的情况下,发展中国家的用户通过登录发达国家的服务器进入游戏,完成客户指定的要求,获取收益。个别情况下,即使网络游戏仅在发达国家运营,这一过程理论上也可以实现。但是,由于运营范围小,发展中国家的用户缺乏对这一网络游戏的理解与掌握,因此不具备用户基础及基数,从而使发展中国家用户关注这一市场的可能性大大下降。这种活动属于服务贸易的研究范畴。虽然物品的转移是在虚拟世界中,但是资金的流动却是在现实世界中。如果把虚拟世界看做一个“黑盒子”,我们所观察到的只是资金从中国转移到美国,但是并不了解它流动的原因和决定其资金量的因素。在现阶段,虚拟世界的关联经济以“金币”采购与交易为主,而作为将来最适合中国国情的“代练”,却并没有成为主流。平台的缺乏是其主要原因之一。
三、虚拟世界经济理论研究的相关问题分析
由于虚拟世界经济的发展时间较短,并且直到2001年才引起学界的广泛关注①,因此理论研究的历史并不长。很多基本问题至今未被明确梳理过,从而导致很多错误的解读。这种状况在中国更加明显。
(一)虚拟世界经济与虚拟经济的关系
很多不同的相关或相近概念在中国都被译为虚拟经济。第一是FictitiousEconomy,主要指的是虚拟资本,比如证券、期货等交易活动。第二是VirtualEconomy,是指以信息技术为工具进行的经济活动,比如外包、资源共享、电子商务等。第三是VisualEconomy,即用计算机模拟的、可视化的经济活动。在中国,通常所说的虚拟经济一般指第一种。虚拟世界经济在西方的文献中称为virtualeconomy,直译过来应该是虚拟经济。但是在我国“虚拟经济”这个词组已经成为和实体经济对应的概念,并广为接受。因此,为避免混淆,我们的研究将virtualeconomy称为虚拟世界经济。当然,也有学者提出重新规范概念,将“虚拟经济”的名称“归还”给基于网络游戏的虚拟世界经济,但社会重置成本太高,有待商榷。因此,我们将与实体经济对应的称为虚拟经济,而将与现实世界经济对应的称为虚拟世界经济。虚拟经济是在实体经济基础上产生的衍生经济,而虚拟世界经济则是围绕虚拟世界产生的直接和衍生经济行为的总和。现阶段,虚拟世界的主要载体是网络游戏。虚拟经济是各国经济学家讨论和研究的热点,而虚拟世界经济在现阶段主要体现为与网络游戏产业相关的经济行为。成思危认为虚拟经济是指与虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动有关的经济活动,简单地说就是直接以钱生钱的活动[3]。这是相对狭义的虚拟经济定义。刘骏民认为如果从广义上来为虚拟经济定义,那么它是观念支撑的价格体系,而不是成本与技术支撑的价格体系[4]。从这个角度分析,虚拟世界经济属于广义虚拟经济的一种。虚拟经济是在实体经济的基础上产生和发展的,而虚拟世界经济的交易规模则受虚拟世界内部经济发展的影响。当然,虚拟世界同样受现实世界经济状况的影响,但是其影响和传导机制不同。它主要是通过影响用户的经济状况来改变虚拟世界中的经济形势。(二)虚拟物品的价值和价格问题关于虚拟物品交易的问题在法律界讨论较多,但是从经济角度进行的研究并不多。有种观点认为虚拟物品不具有实体,不能在现实世界中使用,因此不具有价值,不应该进行交易。价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。虚拟物品的所有者付出了金钱和劳动,从这一角度分析,虚拟物品是具有价值的。在中国的虚拟物品交易中,偶然获得的装备可以以数万人民币甚至更高的金额成交。那么,价值规律是否还起作用呢?事实上,这一虚拟物品的获得对个体来讲是偶然的,对群体来说却是必然的。衡量价值的不是个体劳动时间,而是社会平均劳动时间。考虑对裸钻的定价和彩票业的类似特点,理解虚拟物品的价值会更加简单。在此基础上,供求则成为重要影响因素。当然,主流经济学只考虑供求决定价格,其结论更加明确。价格问题是进行经济理论研究的出发点,这一问题明确之后才能使用经济学的研究工具②。
(三)效用的有效性及负面效应问题
年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.%④,远远超过电影、电视、音乐这三大传统娱乐产业。对虚拟世界经济的研究正在逐渐地深入和规范,但是我国学界对于虚拟世界经济的相关概念的使用还未达成共识,特别是与国外学术界的细微认识差别将加大我国学者之间的分歧。
如果这一点不明确,那么模型的假设将建立在不规范的前提下,从而影响研究的意义和模型的适用性。因此,本文将从经济研究的角度,就相关概念进行考察和综合,进而将内涵不同的经济变量进行比较,使得后续研究能够在共同的基础上进行。
一、虚拟世界经济的前置概念虚拟世界经济的两个前置概念是网络游戏与虚拟世界。
因此,从经济学角度定义二者是后续研究的基本前提。
一)网络游戏的概念在理论缺失的情况下,研究机构对网络游戏的定义却具有相当程度的规范性。目前,在这一领域较有影响力的两个机构分别是中国互联网络中心(China Internet Network Information Center,以下简称CNNIC)和艾瑞咨询集团(iResearch,以下简称艾瑞咨询)。二者给出的定义在目前的理论研究中多为产业经济学领域)引用率较高。根据它们的定义和分类来提炼概念,可以在一定程度上反映现实需求并满足理论研究的需要。
将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TcP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。艾瑞咨询将网络游戏定义为依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。二者从市场角度进行的定义在考察市场规模进行定量研究时比较符合实际情况,但是缺乏准确的界定以及理论概念所需要的普遍性和前瞻性。
它们关于网络游戏概念的内涵都局限于电脑游戏。事实上,在目前的阶段,还存在通过电视网络、通信网络等来进行游戏的情况。而且,通过手机迸行网络游戏还是重要趋势之一。随着各种网络的融合,未来网络游戏通过何种媒介进行并不确定。它们唯一的共性是联系人与人的网络,至于以何种形式来体现则不影响理论研究。
因此,从经济角度对这一概念的界定只需保留两个要素,即“网络”和“游戏”,可以表达为“通过网络进行的游戏”。在进行理论研究时,这一表述是有效和清晰的。其中网络隐含人与人之间的互动,游戏是其目的和表现形式。
“网络”的界定随着技术的发展会在外延上发生变化,而“游戏”更多体现的是经济学中。博弈”的含义,而不是用来娱乐的游戏。明确这一点至关重要。其他的限定条件都无助于改善最终结果,反而会使概念不具备普遍性。随着后续研究的开展,对“网络”和“游戏”的界定将更加准确。
虚拟世界的概念在现阶段,网络游戏是虚拟世界存在的基础和主要表现形式。事实上,虚拟世界的发展正在逐渐改变网络游戏的“游戏”性质。它不仅是游戏,而且具有社会性。当通过货币将两个层次的世界联系起来时,这一特征更加明显。因此,在其发展初期,虚拟世界总是作为网络游戏的一个产物,但是如今的虚拟世界渐渐具备相对独立性。虚拟世界的“虚拟”会给人虚幻的错觉,因此也有很多学者称虚拟世界为“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此种表述更符合其本质。在中文里,二者都被译为虚拟世界。
早期的学者认为虚拟世界是一个供大量参与者以化身形式存在的、持续性的虚拟环境。这一定义界定了虚拟世界的部分关键要素,但是并未指出虚拟世界存在的手段和形式。而Bell认为虚拟世界是指通过计算机系统建立的供人们以化身形式存在的网络空间,它具有同步性与持续性的特点[1]。在欧美学者的研究中,这是认可程度较高的定义。
计算机系统是其建立的工具,包括因特网和移动终端等各种网络系统。每个单独运营的网络游戏都是独立的次级虚拟世界,它们的总和就是虚拟世界的整体。网络游戏是现阶段虚拟世界的主要载体。分析虚拟世界与网络游戏的关系是进行相关研究的出发点。
在Bell的定义中有四个关键词:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性强调的是空间和时间的一致性,这是虚拟世界稳定的基础;持续性是虚拟世界存在的前提;关系网强调的是虚拟世界的本质;以化身为表现是虚拟世界中人们的存在形式。
狭义的虚拟世界主要指大型多人在线游戏MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所构成的虚拟空闻。而广义的虚拟世界则包括所有类别的网络游戏及类似属性的存在(即通过某种网络使人们进行交流,例如论坛及社交网站)所构造的虚拟空间。广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。在某种程度上,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟现实技术等所创造的一个人工世界,它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征。
虚拟世界和虚拟现实是不同的。虚拟现实是由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面。也有学者将虚拟现实视为狭义的虚拟世界。
虚拟世界的类别有很多,但大多是以游戏类型进行的分类。从经济研究的角度来看,最有意义的分类是根据虚拟世界和现实世界是否能发生直接的经济联系来进行,分为虚拟现实世界和虚拟主题世界。虚拟现实世界的代表有简称SL)和Entropia Universe(简称EU),通常运营商会规定游戏货币与美元能够直接兑换。虚拟主题世界通常具有明确的目的和主题,更接近于一种娱乐而不是一种生活,其代表是World of Warcraft(简称WOW)和永恒之塔。无论是虚拟现实世界还是虚拟主题世界,通过第三方交易平台都可以和现实世界发生经济联系Ⅲ。
二、虚拟世界经济的界定与解析虚拟世界是一个具有普遍性的概念。不论在信息、管理以至于法律和哲学领域都是相同的。在经济学领域也是如此。在此基础上的虚拟世界经济概念比较明确。
一)虚拟世界经济的概念虚拟世界经济是指和虚拟世界相关联的经济现象和活动的总称。考虑到经济联系,除了传统意义上的虚拟世界,还有三类情况也符合虚拟世界的特征。第一,根据Bell对虚拟世界的定义。我们通常所说的局域网游戏④最初并不是虚拟世界的组成部分,但是当第三方利用互联网平台提供长期稳定的服务和空间,那么也应将其视为虚拟世界。第二,类即时聊天软件最初仅是沟通工具,但是基于此的人们之间的网络也构成了虚拟世界的基础。特别是QQ农场之类游戏的开通,使其虚拟世界的特征更加明显。这类形式的典型代表是Facebook。第三,论坛类网站增加服务内容后,例如提供游戏类和下载类增值服务,并需要支付“论坛币”,这种情况下,以论坛为基础的人们之间的联系也成为虚拟世界的构成要素。
虽然虚拟世界和现实世界的经济联系在不断加深和多样化,但是基于网络游戏的虚拟世界还是主体。与虚拟世界相关的经济现象和经济活动非常多,但其基本模式是通过现实世界中的资金交易,带来虚拟世界中的改变,达到双方的目的。从行为上分析,一端发生服务或者虚拟物品的交易,另一端对应的是资金的流动。正是这种资金的流动,成为联系虚拟世界和现实世界的媒介,也使对虚拟世界的分析越来越重要。通过这种媒介,虚拟世界的经济变化会传递到现实世界中。
虚拟世界经济的解析虚拟世界经济包括虚拟世界内部经济和虚拟世界关联经济。前者存在于虚拟世界内部,通过虚拟世界货币与现实货币的兑换对现实世界产生影响。后者则是依托虚拟世界所产生的衍生经济,主要包括Real MoneyTrade(简称与代练服务。
虚拟世界内部经济是现实经济的反映和模拟。Jesus Di.犯计算出WOW北美服务器的货币供应量超过90亿“gold”,折算为1.92亿美元。假设全球WOW玩家的货币持有量是相等的,那么WOW总的货币供应量是7.47亿美元。这意味着运营WOW的暴雪公司成为一家可以发行多国货币的国际银行啪。同时,他验证了在虚拟世界中。货币供给量增加同样导致货币贬值。或者至少说明二者是相关的。虚拟世界货币的价格从2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的价值。这期间,货币供给量持续上升至3倍。如果虚拟世界的规模持续扩大,那么其间的货币贬值将对现实世界产生影响吲。
通常指虚拟物品的现实货币交易。在虚拟现实世界中,因为虚拟世界货币与现实货币是直接挂钩的,因此,虚拟世界内部的交易会产生和现实货币交易等价的效果。而在虚拟主题世界中,RMT多通过第三方的交易市场来实现。
现实中,RMT主要有以下几种形式:
第一,在sL之类的虚拟现实世界中,玩家需要先将美元兑换成Linden Dollar(简称LD,中国用户可以通过或者部分外币信用卡来兑换),然后用LD来购买虚拟世界中的物品及服务。运营商主要出售“土地”,而其他物品的生产与交易则会于用户之间实现。如果用户来自不同国家,那么他们之间的交易便是国际经济研究的范畴。虚拟世界的内部经济和关联经济是密切相连的。虽然SL运营商提供即时交易数据。但是由于没有统一的国际机构进行协调和管理,因此虚拟世界内部交易的整体规模难以进行准确统计。
在不严格的情况下,业内人士倾向于按RMT数字的lO倍来近似估计虚拟世界的内部交易。
第二,在WOW之类的虚拟主题世界中,运营商通常是禁止RMT交易的。然而,“虚拟经济作为一种特殊的经济活动,也是围绕着一定的经济利益运行的”[23,由于无法监管,且RMT交易行为不违反法律,因此在现实社会中并未受到限制o。RMT的具体表现形式是多样的。当一个用户在网络游戏中获得一种虚拟物品(可能是武器、装备或者其他道具),他可以通过虚拟物品交易网站将其出售,获得人民币。
也可能某个用户具备某种特殊的技能(例如可以强化武器或装备,这种服务是游戏内部服务,与代练之类的游戏外部服务不同),那么也可以通过出售这种服务来获得现实货币。
如果某个网络游戏规模非常大,并且游戏中的货币对现实中货币的汇率较为稳定,那么这种交易也会体现为通过交易获取游戏货币,然后再统一出售以获取现实货币的行为。在这种特殊情况下,即虚拟主题世界发展到比较高级的阶段,交易的实现形式与在现实世界中是极为相似的。游戏货币被当做一般等价物,成为交易的媒介。当这种交易发展到极限,便会产生一批专业用户,他们通过各种游戏技巧获取游戏货币,之后直接出售给玩家或者通过虚拟物品交易网站出售。在墨西哥和中国等国家,基于这种行为的工作室数量非常多。
第三,在低端虚拟主题世界中运营商直接向玩家出售虚拟物品。这种情况下,由用户提供的虚拟物品非常少。这种运营模式会加快虚拟世界鲍折旧,造成恶性“通货膨胀”,缩短运营时间,因此主要存在于低端虚拟主题世界,在中国网络游戏产业中较常见。与现实世界不同的是,这里的“通货膨胀”不仅指虚拟世界中流通的货币增加了,也包括虚拟物品的增加。因为在这类虚拟世界中,游戏内部货币不一定是一般等价物,或许只能购买低端产品。很多物品是不能通过游戏货币购买的,因此某些道具和虚拟物品的发放成为和货币发行并列的行为。运营商相当于现实世界的政府,其发行游戏货币与虚拟物品的成本都接近零,具有纸币的某些特点,过量发行便会导致“通货膨胀”。
代练在某种意义上属于“微型”服务外包。在虚拟世界中,用户希望实现各种个人目标,这些目标的实现需要投入时间,并且可能需要一定的技巧和能力。无论时间的投入或是技能的提升都存在机会成本。当用户认为将这些任务交给专业服务提供者完成能够使自身利益最大化时,便会采取将任务外包的做法来达到目的。最初代练之所以能够产生是为了规避运营商设定的规则。在大型虚拟主题世界中,运营商通常规定一部分高端物品是不能够交易的,但通过代练服务可以获得这类非交易产品。’代练通常是通过专业的中介及担保机构进行的。
在网络游戏多国同时运营的情况下,发展中国家的用户通过登录发达国家的服务器进入游戏,完成客户指定的要求,获取收益。个别情况下,即使网络游戏仅在发达国家运营,这一过程理论上也可以实现。但是,由于运营范围小,发展中国家的用户缺乏对这一网络游戏的理缌与掌握,因此不具备用户基础及基数,从而使发展中国家用户关注这一市场的可能性大大下降。这种活动属于服务贸易的研究范畴。
虽然物品的转移是在虚拟世界中,但是资金的流动却是在现实世界中。如果把虚拟世界看做一个“黑盒子”,我们所观察到的只是资金从中国转移到美国,但是并不了解它流动的原因和决定其资金量的因素。
在现阶段,虚拟世界的关联经济以“金币”采购与交易为主,而作为将来最适合中国国情的“代练”,却并没有成为主流。平台的缺乏是其主要原因之一。
三、虚拟世界经济理论研究的相关问题分析由于虚拟世界经济的发展时间较短,并且直到2001年才引起学界的广泛关注(1),因此理论研究的历史并不长。很多基本问题至今未被明确梳理过,从而导致很多错误的解读。这种状况在中国更加明显。
一)虚拟世界经济与虚拟经济的关系很多不同的相关或相近概念在中国都被译为虚拟经济。
第一是Fictitious Economy,主要指的是虚拟资本,比如证券、期货等交易活动。第二是Virtual Economy,是指以信息技术为工具进行的经济活动,比如外包、资源共享、电子商务等。
第三是Visual Economy,即用计算机模拟的、可视化的经济活动。在中国,通常所说的虚拟经济一般指第一种。
虚拟世界经济在西方的文献中称为virtual economy,直译过来应该是虚拟经济。但是在我国“虚拟经济”这个词组已经成为和实体经济对应的概念,并广为接受。因此,为避免混淆,我们的研究将virtual economy称为虚拟世界经济。
当然,也有学者提出重新规范概念.将“虚拟经济”的名称“归还”给基于网络游戏的虚拟世界经济,但社会重置成本太高,有待商榷。
因此,我们将与实体经济对应的称为虚拟经济,而将与现实世界经济对应的称为虚拟世界经济。虚拟经济是在实体经济基础上产生的衍生经济,而虚拟世界经济则是围绕虚拟世界产生的直接和衍生经济行为的总和。现阶段,虚拟世界的主要载体是网络游戏。虚拟经济是各国经济学家讨论和研究的热点,而虚拟世界经济在现阶段主要体现为与网络游戏产业相关的经济行为。
成思危认为虚拟经济是指与虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动有关的经济活动,简单地说就是直接以钱生钱的活动[3]。这是相对狭义的虚拟经济定义。刘骏民认为如果从广义上来为虚拟经济定义,那么它是观念支撑的价格体系,而不是成本与技术支撑的价格体系[4]。从这个角度分析,虚拟世界经济属于广义虚拟经济的一种。
虚拟经济是在实体经济的基础上产生和发展的,而虚拟世界经济的交易规模则受虚拟世界内部经济发展的影响。
当然,虚拟世界同样受现实世界经济状况的影响,但是其影响和传导机制不同。它主要是通过影响用户的经济状况来改变虚拟世界中的经济形势。
二)虚拟物品的价值和价格问题关于虚拟物品交易的问题在法律界讨论较多,但是从经济角度进行的研究并不多。有种观点认为虚拟物品不具有实体,不能在现实世界中使用,因此不具有价值,不应该进行交易。价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。虚拟物品的所有者付出了金钱和劳动,从这一角度分析,虚拟物品是具有价值的。在中国的虚拟物品交易中,偶然获得的装备可以以数万人民币甚至更高的金额成交。那么,价值规律是否还起作用呢?事实上,这一虚拟物品的获得对个体来讲是偶然的,对群体来说却是必然的。衡量价值的不是个体劳动时间,而是社会平均劳动时间。考虑对裸钻的定价和彩票业的类似特点,理解虚拟物品的价值会更加简单。在此基础上,供求则成为重要影响因素。当然,主流经济学只考虑供求决定价格,其结论更加明确。价格问题是进行经济理论研究的出发点,这一问题明确之后才能使用经济学的研究工具②。
三)效用的有效性及负面效应问题在关于虚拟世界的研究中,不同国家的研究重心差别很大。欧美学者更多关注虚拟世界内部经济问题和对现实世界的经济影响;韩国则更多关注于如何发展网络游戏产业并使其成为国民经济的支柱;中国则在法律角度和产业角度进行研究。虽然作为政策主导型的中国和韩国都关fLM络游戏产业问题,但是韩国侧重于促进产业发展,中国侧重于规范和管理,更多从中性角度进行研究。从逻辑角度推断,当虚拟世界进一步发展时,对其内部经济和与现实世界的相关影响会成为经济研究的主体,这也是目前欧美学者从事的工作。在研究个体时间分配、投入和收益时,效用是基本工具。
然而,如果网络游戏真地是瘾类物品,那么用效用来进行分析是存在缺陷的。“网瘾”在韩国、中国等亚洲国家已经成为社会问题。特别是中国的青少年网瘾问题非常严重,带来了很多负面影响。值得注意的是,在欧美等发达国家同样存在网瘾问题,但是社会环境不同和良好的疏导机制,使其并未成为普遍的社会问题。在西方国家的观念中,网瘾与电视剧成瘾具有类似影响。
“网瘾”也称互联网成瘾综合症、网络成瘾症(IAD),学名叫做病理性网络使用(PIU)。我们一般叫做“网络成瘾综合征”,目前已经把它作为一种正式界定的疾病纳入到了诊断体系当中。Ivan Goldberg定立了理论化病态并且正式承认其研究价值。可以说,它是对网络的一种过度依赖,表现为对现实生活失去兴趣。当网络依赖失控,对人产生负面影响的时候,我们就把它当作心理上的一种障碍来看待。在中国,网络游戏经常被称为“精神”,将其与“毒瘾”相比较。
从嗜好行为的经济分析看,一定物品如果其过去消耗量的增加导致现在该物品消耗量的增加即可称之为瘾癖。网络游戏属于瘾癖类商品是没有争议的,但是如果将其归入“毒瘾”,那么利用效用和需求函数来分析是不合理的,并且作为经济学理论基础的经济人假设的条件也不能满足。事实上,从病理角度看,和网瘾更加接近的是烟瘾和赌瘾。这类瘾癖的外部成本(对他人的效用的降低)和被忽略的内部成本(对自身效用的降低)使政府的干预成为常态。幸运的是,无论从病理角度还是从经济学角度分析,网瘾并不是极端的瘾癣,网络游戏和虚拟世界的相关问题是可以用效用来分析并且可以纳入经济学的分析框架的。
林登实验室和IBM已经联合宣布,将牵头建立一套崭新的标准体系,打通所有的虚拟世界平台,让真实用户可以同一个虚拟身份登录不同的虚拟世界④。一旦这一平台搭建完毕,中国作为标准接受者将面临两难处境。或者支付高额成本重新建立标准,或者被动接受既定平台和规则,默许中国的资源通过这一虚拟世界源源不断地输送到主导国家中。
【关键词】低碳经济;低碳旅游;实现机制
一、低碳旅游的概念理解
(一)低碳旅游概念的提出背景
根据世界旅游组织2008年出版的《气候变化与旅游业:应对全球挑战》的研究报告显示,以2005年为例,整个旅游发展中的CO2排放量达到了13亿吨,而整个旅游部门由人为因素引起的全球气候变暖贡献率上就占到了5%-14%,由此可见,仅仅控制人为因素产生的碳排放量就能对实现低碳旅游产生不容小觑的贡献。作为全球战略性支柱产业,低碳旅游同样是旅游业响应《国际气候变化框架公约》中提倡的运用低碳理念、发展低碳经济的华丽转型。
(二)低碳旅游的概念
低碳旅游就是借用低碳经济的理念,以低能耗、低污染为基础的绿色旅游。它要求通过吃、住、行、游、购、娱的每一个环节都融入“创新”、“节能”、“环保”、“全面”的元素并依赖于旅游生产和旅游消费的低碳化来得以体现并实现。
1.旅游生产低碳化
从旅游生产者的角度考虑,低碳旅游是指强调运用低碳技术建设“低碳旅游吸引物”、建构“低碳旅游社区”、营造“低碳旅游体验环境”以获得更高的旅游体验质量和更大的旅游经济、社会、环境效益。
2.旅游消费低碳化
从旅游消费者的角度来考虑,低碳旅游是通过倡导个人通过出行中携带环保行李,减少一次性产品的消费,住有环保标志的酒店,选择二氧化碳排放较低的交通方式等“低碳消费方式”使旅游者参加新颖的低碳旅游活动来表达对其赖以生存环境的友好与保护。
二、发展低碳旅游的必要性
低碳旅游是响应低碳经济而产生的新理念,也是旅游业发展到一定阶段的必然选择,同时大力推行低碳旅游也是提高旅游产品吸引力,保护旅游环境,从而实现可持续旅游发展的必经途径。
(一)低碳旅游是响应低碳经济的一次产业升级
2009年哥本哈根会议以后,“低碳”便开始受到了各界的广泛关注,全球226个国家和地区开始正式选择低碳经济模式。向来被称为“无烟工业”的旅游业也随着旅游经济的不断发展和旅游资源的过度开发产生了“超标碳排放”的旅游经济行为,使得发展低碳旅游经济模式陷入不能止步不前的环节。
(二)低碳旅游是减少传统旅游享受模式给旅游环境带来的危害的长远措施
传统的观念把除日常开支后还有盈余进行旅游活动当成一种奢侈消费,那些有能力进行旅游活动的“达官贵人”、暴发户等有钱人士往往为了中国人特有的面子以下榻豪华酒店、乘坐豪华轿车、品尝“山珍海味”等当作消遣来彰显其经济富有和社会地位甚至是权力。
然而如此高碳旅游活动的开展不仅加速了名胜古迹自然风化和磨损的速度,也使旅游地生态环境遭受着巨大的威胁。敦煌石窟内雕塑、壁画的加速变质;旅游区内随处可见的一次性餐具、矿泉水瓶等;因追求品尝“野味”、“野炊”使当地的野生动物和植物遭受劫难都是生态环境遭到破坏的具体表现。显而易见:低碳旅游对实现旅游环境共享充当着主导者的角色,为了让下一代人也能看到旅游环境的本真模样,每一代人都应具有强烈低碳旅游意识来参与低碳旅游活动。
(三)低碳旅游是提高旅游产品吸引力的最佳选择
全球气候变暖带来的极端天气变化是每个人都能亲身感受到的,在权衡短暂的利益与长远的生存时,大家都会倾向于选择在体验旅游环境的同时又能以微薄之举做力所能力能及的事情来保护旅游环境的这种一举两得低碳旅游产品。低碳旅游产品在保护旅游环境的同时又提高了旅游产品的吸引力,有意识的保护环境会使旅游者产生自豪感,未来旅游者偏好也将会由低碳旅游主导。
(四)发展低碳旅游是实现可持续发展旅游的必经途径
20世纪80年代,可持续旅游思想因可持续发展经济的兴起而被引入旅游业。可持续旅游的实现需要通过各种旅游食宿,旅游交通、旅游观光、旅游购物、旅游娱乐等各要素的低碳化发展来实现旅游体验质量的提升和旅游发展模式的改变,即以低碳为核心的低碳旅游是实现可持续旅游的发展目标必经路径。
三、低碳旅游的实施路径
低碳旅游的实施路径主要靠政府、旅游企业、旅游者三方的通力合作来开发。政府在整个低碳旅游机制的构建工作中始终处于宏观调控的地位;旅游企业则是低碳旅游产品的生产者和宣传者;旅游者是低碳旅游中的核心角色,政府的低碳旅游措施和旅游企业的低碳旅游产品是否有效都依赖于旅游者的消费行为。
(一)政府加大低碳旅游的扶持制度
2009年通过的《国务院关于加快发展旅游业的意见》,低碳旅游就是国家为配合低碳经济发展而进行旅游产业结构调整的一个信号。政府应完善积对极采取低碳发展模式的旅游企业而给予财政补贴和税收减免的激励政策:加大对不采用低碳经济发展模式的旅游企业征收环境保护和设施设备维护费的惩罚力度;推进对于高碳排放的旅游企业征收碳税、污染税的“碳税制度”的实施;开发并组织义工旅行来鼓励旅游者自愿加入植树造林的“碳补偿”活动。
(二)加大低碳旅游的教育宣传力度
1.对旅游者的教育宣传
对于旅游者的教育宣传最直接、最有效的手段就是寓教于学,导游人员在旅游活动开始前就应进行低碳旅游的宣传和低碳旅游方式介绍及注意事项,在景区内,随处都可见而且摆放人性化的垃圾桶不仅使游客们感到了方便,同时可以唤起游客的低碳意识;景区内提醒游客们保护环境的各类具有新意的标语也使游客对低碳旅游的实施起到了提示作用。
2.对低碳旅游经营、管理、服务人员的教育宣传
低碳旅游的经营管理者必须有一定的学位要求以保证管理从业人员的专业水平及素养。从事低碳旅游的外联、计调、导游、司机等接待班子都必须具有丰富的低碳旅游相关知识、经验,而且能对游客进行宣传讲解。定期的教育宣传可以防止低人员素质抵消旅游资源的优势,最终影响旅游目的地的核心竞争力。
3.对领导干部的教育宣传
对领导干部的低碳教育,首先要增强他们环境保护的使命感和责任感,其次要提高他们环境保护的政策法规水平和科学决策能力。达到这一目的的最有效最快捷的方法就是对各级领导干部进行有针对性的提高低碳旅游意识、决策力和执行力的培训。
(三)提高旅游者的低碳意识
旅游者是最重要的旅游参与者之一,其旅游意愿、消费偏好、旅游行为等对低碳旅游的实现具有至关重要作用。作为旅游企业而言,更应该通过与相关部门的合作,利用广告、营销推广、公共关系等多种手段与途径宣传低碳旅游产品,对广大消费者进行低碳旅游的宣传教育,提高旅游者的低碳意识并注重低碳旅游者的培养。
(四)树立低碳旅游的“品牌效应”
就像人们提到运动品牌就会想到阿迪耐克一样,在人们提及低碳旅游时就能立刻联想到这些打造出来的具有标志性的低碳旅游企业并产生进行低碳旅游活动的需求。
1.建立具有标志性的低碳旅游景区
具有标志性的旅游景区建设不仅可以发挥低碳品牌的乘数效应,还能扩大旅游需求,改善旅游市场。旅游景区可在门票上设计提示语句,对宣传栏、游览景区缩略图以及路线、标语等进行趣味设计,吸引游客注意的同时又具备警示作用。如此低碳旅游景区的开发不仅扩大了低碳旅游的需求,而且对旅游业的长期发展产生了极大的拉动作用。
2.建立具有标志性的低碳酒店
低碳酒店的建立需要全面引进节能减排技术,使用低碳化和高效率的建筑材料和建筑设备,挖掘低碳环保特色并塑造低碳酒店品牌。例如通过利用高效率水泵和节能灯具、对于连续居住的游客建议不要每天更换传单被套等方式以节约酒店水电的使用而间接的减少大量的碳排放量。
(五)向旅游者推行低碳旅游方式
旅游企业应加大各类低碳旅游产品的开发并组织低碳旅游的公益广告和宣传片在广场、地铁站、公交车站等人员密集的地方播放,用具体简单的低碳旅游方式来引导民众了解低碳旅游,例如积极倡导徒步旅游、自行车旅游;努力推行在景区内提供电动车、公共交通等以减少大量私家车带来的超标碳排放,青岛崂山风景区是实施此低碳旅游方式的典型代表。推行低碳旅游方式的同时还应注意强调招徕游客的同时承担的低碳环保责任,从而实现旅游资源与自然环境的和谐统一。
参考文献
[1]周荣华,郭凌.低碳旅游:实现生态旅游的一种有效路径[J].改革与战略,2012,28(6).
[2]蔡萌,汪宇明.低碳旅游:一种新的旅游发展方式[J].旅游学刊,2010,25(1):13-17.
在马克思的《政治经济学批判导言》(以下简称《导言》)生产一节的开头,这样写道:“摆在面前的对象,首先是物质生产。”这里就涉及到两点,一个是摆在面前的“对象”,一个是作为首先要考察对象的“物质生产”。在马克思面前其实有很多对象,从哲学的角度讲,就是有很多种不同类型的生产可以作为“对象”进行考察,而马克思则是首选了“物质生产”作为对象进行考察。物质生产是一种看得见、摸得着的“实在”,是可以被人的经验观察到的。这就区别于以往哲学家所关注的“意识”生产或“精神”生产,难以被经验知觉。比如黑格尔的绝对精神的自我生产运动,虽然在他那里也提到了物质生产,但是仅仅是作为精神生产的物质表现形式而存在的;比如以达尔文进化论为代表的有关纯粹自然的生产,如今纯粹自然的生产我们已无法直接观察了,纯粹自然对人来说是一个永远无法还原或观察的未知领域。
那么马克思选择作为第一考察对象的“物质生产”含义是什么,到底是一个怎样的出发点呢?马克思紧接着就解释道:“在社会中进行生产的个人——因而,这些个人的一定社会性质的生产,当然是出发点。” 这句话也有两点需要注意。
首先要注意的就是关于出发点的问题。在《导言》第三节中马克思提到,“例如在经济学上从……人口开始,似乎是正确的。但是,更仔细地考察研究起来,这是错误的”,因为“抛开构成人口的阶级,人口就是一个抽象”,就算是“阶级”概念,“如果不知道这些阶级所依据的因素,如雇佣劳动、资本等等”,“阶级又是一句空话”。其实,从“人口”着手,这本身在形式上是没有错误的,但是我们要意识到此时的“人口”只是一个关于整体的混沌表象。那么如何处理这一“关于整体的混沌表象”呢?在第三节接下来的部分,马克思给出了他认为科学正确的应对方法:我们要通过借助“更切近的规定”来分析这一混沌整体,逐步达到“越来越简单的概念”。这个过程概括起来就是“从表象的具体达到越来越稀薄的抽象,直到我达到一些最简单的规定”,然后在经过一个简单概念的综合过程,这时的“人口”概念已不再是“关于整体的一个混沌的表象”,而是“一个具有许多规定和关系的丰富的总体了”,从“表象整体”变成了“思想总体”,在我们的思维里进行了概念式的具体再现。经过以上的分析,由彼及此,同样的思路也可以用来理解“物质生产”是“当然的出发点”的含义了。既然是作为当然的出发点,“物质生产”如果仅仅是停留在整体表象的层面上肯定是不行的,必须借助“个人”、“社会”这些更加“切近”的简单规定作为达到最简单概念的桥梁,从而为“物质生产”最终成为一个具有许多规定和关系的丰富的总体做好准备。只有当“物质生产”不再是关于整体的混沌表象,而是整体在思维上的具体再现时,其才能够被当作是一个“当然的出发点”。
其次需要注意的就是这个作为“桥梁”的“切近”概念——“个人”。第一,“个人”是“在一定社会中的进行生产的个人”,物质生产是“人”的一系列现实可感的生产活动。人类是自然发展到一定阶段的产物,人的物质生产就是宇宙物质生产某种形式的发展和继续,只有达到了一定的阶段,生产才能以人的物质生产这一高级形态展示出来。那么,当下的人的物质生产对于我们理解包括第一生产在内的以往的生产有什么样的意义呢?维科对此有一个观点,历史是由人创造的,那么人当然能够理解他所创造的历史。马克思十分赞同并且对此观点进行了发挥,人们可以在物质生产过程的不断循环创造中理解把握当下的高级阶段的生产形式,并且这种理解对于人们了解和把握以往的生产形式,甚至是终极的第一生产都有很大的帮助。所以马克思说:“低级动物身上所表露的高等动物的征兆,只有在高等动物本身已被认识之后才能理解。”第二,在马克思眼中,“个人”是一个具有历史张力的概念。这个概念从一定的时代中产生,有其特定的时代背景,其所指代的意向对象也就有了相应时代的维度和界限,不可轻易跨越。所以,“个人”概念不能够像文化史家那样随意使用,对其理解要遵循其产生的时代的原则和各种细节上的契合。在马克思看来,以往文化史家对于“个人”的理解和运用类似于编造神话,他们的错误在于把“这种个人”当作了“历史的起点”,而不是“历史的结果”。在马克思看来,文化史家所理解的有关于“人性的观念”,“合乎自然的个人”并不是自然造成的,而是从历史中产生出来的。马克思认为,我们应该如此理解个人概念:“个人”,而且是“18世纪的个人”,“一方面是封建社会形式解体的产物,另一方面是16世纪以来新兴生产力的产物”,“我们越往前追溯历史,个人,从而也是进行生产的个人,就越表现为不独立,从属于一个较大的整体……只有到18世纪,在‘市民社会’中,社会联系的各种形式,对个人来说,才表现为只是达到他私人目的的手段,才表现为外在必然性”。只有明白了产生“孤立个人”的时代条件,我们才能在此基础上了解“物质生产”的时代规定性,理解到只有“这种”物质生产才是“我们研究的本题”,即“某个一定的历史时代”下的生产——现代资产阶级生产。
二、“生产一般”与各个现实的历史生产阶段的关系
马克思提到的,生产总是“一定社会发展阶段上”“社会的个人”的生产,也就是被特定时代规定的生产。但是生产是从人类出现之后就伴随着的存在,所以在马克思眼中,“生产的一切时代有某些共同的标志,共同规定”,被称之为“生产一般”。当然那种完满、能够将所有时代的生产的共同点都提取出来的纯粹“生产一般”概念并没有实际出现过。对马克思来说,“生产一般”只要是一个能够真正把“共同点提出来,定下来,免得我们重复”,它就是一个“合理抽象”。而且,这个“生产一般”概念有它的内在结构,它“经过比较而得出的共同点”,有些内容是属于一切时代的,而有些则是几个时代所共有的。虽然我们永远无法到达绝对纯粹的“生产一般”,这也是通过归纳法所得到的概念的先天缺陷,但这个缺陷并不妨碍“合理抽象”发挥作用,“没有他们,任何生产都无从设想”。在马克思眼中,像“生产一般”这类合理抽象概念构成了我们设想或表述研究对象的一个基础。
不过,在马克思看来,这个“合理抽象”对于人们认识和把握对象的价值也就止于此。在《神圣家族》一书中,马克思承认铜矿、铁矿等可以被归纳为一个“合理抽象”——矿石,但是我们不能把“矿石”当作所有具体矿石的“真理”和“原则”。一个渊博的矿物学家的水平肯定不是指他知道对于新发现的矿石都用“矿石”来表达,而是能够比较出具体的差别,哪怕是细小的不同,他们对各种矿物的“特殊性”都有一个充分而具体的认识。再举一个例子,在刚到异国他乡时,我们会感觉外国人的相貌和举止神态都差不多,肤色上要么全白,要么全黑,难以分辨麦克和吉姆。但是待的时间久了,我们就会越来越感觉到他们之间的差异所在,脱离了之前关于他们相貌的混沌表象认识,走向每一个具体的人。人们之所以常说马克思的学说是历史的、现实的,就是因为马克思并没有把历史看作是某种“合理抽象”的展开——一种“非历史”的描述方式,而是表现为“合理抽象”不断地在历史的进程被否定,被充实进更加丰富的规定。
但是,并不是所有的学者都认同马克思的这一观点,很多同时期或稍前的资产阶级学者就是在追求那个“合理抽象”,并力求这一“合理抽象”契合一切时代。此处那些学者所追求并最终提出的一些“合理抽象”,其实在马克思看来,已经不再那么合理了,他讽刺道,“那些证明现存社会关系永存与和谐的现代经济学家的全部智慧就在于忘记这种差别”,并且这些“现代经济学家”在一定程度上致力于把“资产阶级关系”这一“特殊”趁机当作“社会一般的颠扑不破的自然规律”悄悄塞进“合理抽象”中去,就好像这些资产阶级关系是“与历史无关的永恒自然规律之内的事情”。在马克思看来,大多数“现代经济学家”所做的工作就是“在生产中提出一些共同的规定来”,从而把一切历史差别“混合或融化在一般人类规律之中”。
那么接下来我们看一看,那些经济学家到底是如何看待生产,并得出了哪些关于生产的一般的、普遍性的规定。“一切经济学家在这个项目下提出了两个要点:财产,司法、警察等对财产的保护。”马克思对于第一点的反驳是很容易理解的,那些经济学家对财产存在形式的描述在他看来是“一步就跳到财产的一定形式,如私有财产”,但是从人类学所得出的证据表明,私有财产只是人类近来才发展出来的财产存在形式,而财产作为共同财产的形式存在却是经历了一个漫长的历史过程。而对于第二点规定,马克思则批评这些经济学家错误地把“有机联系着的东西看成是彼此偶然发生关系的、纯粹反思联系中的东西”。这些对生产来说似乎不可缺少的警察制度其实只是生产发展到一定阶段的产物,是作为历史的结果出现的,经济学者却将它们当作起点。他们忘记了生产在“强权”下进行生产的历史,也看不出他们所推崇的司法警察制度只是“强权”存在的另一种形式。
经过以上两点的批驳,最后对于“生产一般”和现实的、历史上的生产的关系问题,马克思给出了自己的批判性总结,首先他承认一切生产阶段所共有的、被思维当作一般规定而确定下来的规定是存在的,即“合理的抽象”是可以被人们所发现提取出来的,但是我们要正确地对待这个“生产一般”,要认识到这些所谓一切生产的“一般条件”不过是这些抽象要素,用这些抽象要素永远无法帮助我们理解任何一个现实的历史生产阶段。
三、结语
关键词:世界经济周期;区域性经济周期;国际传导;协动性
随着经济全球化的纵深发展,世界各国的经济周期性波动相关性逐渐增强。尤其是近段时间以来,国际金融危机造成全球经济衰退,呈现了明显的世界经济协同性。因此,回顾和理清世界经济周期的脉络,将有助于我们更好地理解当前的全球经济衰退,并从中寻找新的理论研究方向。
一、世界经济周期的概念
学者们从不同角度对世界经济周期的概念进行界定。从定性的角度,Canova和Dellas(1993)给出了世界经济周期定义的简单描述,即世界经济周期是在国别总量经济的跨国周期性行为中存在的共同特征。而对这种共同特征,宋玉华(2004)加以进一步的明确,她认为世界经济周期就是在世界经济运行的过程中,由于某些特定因素的影响,导致世界主要国家的实际经济活动呈现同步的扩张、衰退、萧条和复苏,表现出高度相似的周期性运行形态,这种运行形态会重复发生,最终形成持续时间不同的世界经济周期运动。从定量的角度,Gerlach(1988)用波谱分析研究经济周期的跨国行为,发现大量国家的产出运动在经济周期频带上是相互联系的,世界经济周期是多国工业生产指数的变动在一定的周期频带上的高度相关性存在;Gregory等(1997)则用时间序列相关性来界定世界经济周期,即全世界(国家)的经济时间序列(数据)表现出一个序列相关的共同特征。
二、世界经济周期是否存在
(一)世界经济周期存在的研究
很多实例证明国家之间的确存在经济周期的共振现象和经济波动的传播行为。如,Dellas(1986)发现在英、美、德、日四国间,几乎存在长久的同一的经济周期。Backus,Kehoe,Kydland(1992)扩展了RBC(真实经济周期模型)模型,建立了包含跨国经济协动现象的I—RBC模型,在这个扩展的开放经济理论里,国家之间的消费是高度相关的,由此说明国家之间的协同性是存在的。Sarkissian(2001)也认为国家之间的消费波动与世界经济波动高度相关,特别是在萧条时期更是如此。而Canova,Dellas(1993)发现显著增强的国际经济的相互依赖性和全世界面临着的共同的外部或内部经济扰动是生成跨国的经济周期行为的共同因素。Baxter,Kouparitsas(2004)的研究发现,如果两国之间有较高的双边贸易相关度,那么这两国之间的经济周期相关度就会提高;同时,经济发展程度相近的国家之间的周期相关度一般会比较高。Ravn(1997)的研究表明,除OECD国家政府支出显示了较弱的正相关性外,其他经济变量(包括产出、消费、总投资、出口和进口)都显示了很强的正相关性,并表现出良好的跨国协同运动性。Kouparitsas(2001)研究发现,七国集团的经济周期存在着极高的相关性,尤其是布雷顿森林体系结束以后更是如此,他认为世界经济周期(特别是发达国家之间的世界经济周期)的确是存在的。
(二)世界经济周期不存在的研究
Hickman,Filatov(1983)的研究发现,经济波动的国际传导通常表现得相当微弱,这种微弱的传导很易于被国内的经济环境和经济发展趋势所控制而失去扩散能力。唐海燕(1999)也认为,在经济全球化初期或以前时期,各国经济周期存在着一定程度的时间错位,同一时期各国所处的经济发展周期中的不同阶段所产生的抵消效应在一定程度上熨平了世界经济周期性特征。Kollmann(1996)通过与完全资产市场的对比,发现在不完全资产市场(即国际金融市场只能买卖债券合约)的两个国家实际经济周期模型里,国家之间消费的相关关系比完全资产市场情况要明显弱得多。Selover(1997)在研究美国和日本的经济互动关系时,进一步发现美国和日本的经济因为相互驱动而导致同步波动的假说并不成立,两国经济趋向同步波动是因为低水平的或者弱的冲击所致。
(三)区域性经济周期增强而世界性经济周期减弱的研究
四、中国与世界经济周期的协同性
关于中国与世界经济周期的协同性,仅有较少的学者进行了研究。胡鞍钢(1994)分区段将中国和美国、中国和世界GDP年增长率波动特性进行了比较分析,发现1960—1979年中国与美国、中国与世界的相关系数非常小,而1980~1989年,相关系数相应增大。秦宛顺、靳云汇和卜永祥(2002)以1987-2000年间的季度GDP数据为分析对象,得出中美经济周期波动的关系为弱相关,中日经济周期的关系为负相关。余芳东等(2001)分析指出中国经济增长的波动随世界经济的趋强而走强,随世界经济的趋弱而走弱,经济周期的“拐点”与世界经济动态的一致性越来越明显。