发布时间:2024-02-23 14:44:19
序言:作为思想的载体和知识的探索者,写作是一种独特的艺术,我们为您准备了不同风格的14篇对数字媒体的理解,期待它们能激发您的灵感。
【关键词】数字媒体;学科;内涵;研究体系;理论基础
【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2012)09-0075-04
引言
随着数字技术不断发展,媒体早已开始了与计算机及互联网技术的融合,形成了独特的数字媒体领域,并渗透到了教育、经济、文化、娱乐等领域的应用与服务之中,前景广阔,也引起了全世界对数字媒体技术的关注,而从教育的角度上来说,任何科学技术的发展离不开人才的培养,因此近几年,我国除在政策上引导与激励数字媒体产业上发展之外,对数字媒体相关人才的培养更加重视。
据笔者统计:自2000年至2011年9月份,我国开设数字媒体相关专业的院校已有110余所,甚至已有院校开始了硕士或博士层次的数字媒体技术教育。可见,我国数字媒体相关的学科体系已经初见雏形,而国外的数字媒体学科的发展较之国内先行,学科研究更加细致。因此,对数字媒体技术的学科内涵、研究内容,学科理论基础进行探讨,十分重要,这对我国数字媒体技术学科的建设有一定的助力,也希望借此抛砖引玉,促进数字媒体技术从业人员间的相互交流。一数字媒体技术的学科内涵
在我国110余所设置了数字媒体相关专业的高校中,大致可以分为两大体系:一是专业名称直接为“数字媒体技术”专业院校60余所,授予工学或理学学位,包括首开数字媒体技术专业的浙江大学;二是开设“数字媒体艺术”本科专业的院校50余所,授予文学学位,以中国传媒大学为代表。
就现状来看,数字媒体技术与数字媒体艺术这两个本科专业在人才选拔来源、培养目标以及就业去向上有所区分,从而让人产生数字媒体技术与数字媒体艺术是两个不同学科的理解。但笔者认为:从学科本质上来讲,这两个领域应该归为一个学科范畴,即“数字媒体技术”学科。我们可以从技术与数字媒体这两个概念自身的解释上去理解。
其一,从“技术”的概念上理解:哲学角度,技术被认为“是社会存在的一个方面,它包括人类社会中通过技术创造发明在历史上形成的、不断变化和发展着的物质手段和方法的体系,即人为了达到自己所选定和提出的目标,在自己的一切生活领域中使用着的物质手段和方法的体系。”从这一角度而言,艺术创作其本身也是在生活领域中使用到设计方法的过程与结果,艺术创作中的思维意识也是技术概念下的一种方法体系。因此,数字媒体中的艺术创作也是运用到了数字媒体中的技术体系。
其二,从数字媒体其本身意义上理解:一般意义上的“数字媒体”泛指以二进制数的形式产生、记录、处理、传播、获取的信息媒体。从信息技术的角度上,“数字媒体”可划分为数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等的感觉媒体(内容产品);表示这些感觉媒体的表示媒体(编码、信息处理工具),也称逻辑媒体;以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体(数字媒介设备)。由此可见,数字媒体中的技术包含三个方面:数字化内容产品的创造技术(创意技术),数字信息编码处理技术(加工技术),数字媒介技术(传播技术)。
由上可见:数字媒体技术应是一个涵盖数字媒体艺术的概念范畴,是一门包括了信息技术与艺术技术的综合性技术;而且数字媒体中的信息技术除了内容产品的创造技术之外,还包括数字媒体信息处理技术、数字媒介技术等其它方面。
事实上,我国台湾地区在《2004台湾数位内容产业白皮书》中定义“数字内容产业”为:“将图像、文字、影像、语音等内容,运用信息技术进行数字化并加以整合运用的产品或服务”。而2005年,我国发表的“中国数字媒体技术发展白皮书”对数字媒体给出的定义是:数字媒体是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。
可见,数字媒体关注的不仅仅是数字内容产品,更关注了产品应用、消费和服务的过程。因此,这里涉及的数字媒体技术不应仅仅是数字媒体内容产品技术,而是应该还包括产品应用与消费、服务与评价过程中的支撑技术。
综上所述,笔者认为:在我国学科体制范畴下,数字媒体技术应该关注的是包括数字媒体产品技术在内的,数字媒体生产、应用、消费与服务的全过程中所涉及的全部技术,是宏观概念上的技术(哲学领域范畴的技术),是一个信息技术、艺术设计技术与人文技术相结合的综合体,如消费与服务过程中的服务与管理理论也是其研究范畴。
宏观而言,数字媒体技术是一个实践与理论并重的学科研究范畴,其研究对象是数字媒体产品及其应用服务,研究范畴包括对数字媒体产品的设计与开发、利用与管理、服务与评价等方面的理论与实践研究。我们给出的数字媒体技术的学科定义是“数字媒体技术是研究数字媒体产品的设计、开发、利用、管理、评价及其服务的理论与实践”。
二 数字媒体技术的学科研究现状
一个完整的学科设置除了有细致务实的研究内容与方向之外,更有完备的人才培养体系。美国是数字媒体产业大国,其数字媒体技术学科体系的建设也相对较为完备,因此对比探究中美两国数字媒体技术学科研究与建设现状,能更好地让我们把我与理解数字媒体技术的学科研究体系。
1、美国数字媒体技术的学科研究
对美国具有代表性的几所大学进行综合分析可以发现,数字媒体技术学科的建设可以分为以下三类:以数字媒体产品技术为重心的学科设置、以数字艺术创意技术为重心的学科设置、以数字媒体信息处理为重心的学科设置。
媒体一方面受社会大众的影响,一方面向大众输出影响,具有一定的互动性,然而在数字媒体出现之前,由于受到技术的限制,由于时间空间的原因媒体与大众之间互动很少。然而数字媒体可以使媒体和大众之间的信息传播和反馈瞬间完成,实现真正的即时性沟通和互动,在此基础上大众参与和体验数字媒体的影响可以发挥到最大化。
创意设计在数字媒体环境下的发展
一个具有好创意的设计可以创造和促进人与人、人与事物之间的交流和认识。数字媒体环境下,创意设计是一种视觉和听觉的艺术,通过数字媒体这个载体才能很好地呈现给大众,因此数字媒体对于创意设计有很大的帮助,而创意设计对数字媒体也有很大的依赖性,从某种程度上可以说,数字媒体本身也就是一种创意设计。我们已经进入一个富于创造、充满创意发展的时代,通过数字媒体每个人都可以以各种不同的方式来表达、传播自己对于这个世界和事物的创意看法。数字媒体特有的虚拟化和即时性的传播方式,使得任何好的创意设计可以迅速地被大众接收和创新。数字媒体把创意设计带入了一个广阔的发展空间。依托数字媒体的特性,创意设计在数字媒体环境下的发展主要体现在以下几个方面:
(1)充分的互动性。相对于传统媒体形式,数字媒体作为新媒体,通过计算机技术和互联网技术,把现实中的各种艺术设计形式结合起来,并且虚拟化。大众通过数字媒体可以参与到其中,与各个艺术创意的设计者进行沟通和互动,可以更好地促进创意设计者对于大众诉求的了解,这彻底改变了以往设计者独自表达理念的方式。充分的互动主要体现在两个方面,一方面是参与,大众在参与的过程中队信息接收、理解甚至是再创造;另一方面是体验,虚拟现实技术是大众有了身历其境的感觉,让他们深入到艺术设计者所营造出的艺术氛围中,也更好地了解了创意设计。
(2)对数字技术的依赖性。如今,艺术设计和数字科技的完美结合显现出明显的时代文化特征。按照技术的发展和介入,我们可以把艺术设计的演变大致分为手工制作时期、机械制作时期和数字网络时期。数字技术的广泛运用,创意设计面临一个宽泛的空间。数字媒体艺术有着工学和艺术的双重特质,数字技术已经深深地渗透到创意设计领域。数字设计不仅是一种工具,其本身也是一种创意。数字技术作为一种全新的设计技术,意味着创意设计新的操作方式、设计形式和设计理念。现在,好的创意设计越来越离不开数字技术,对数字技术的依赖性也越来越强。
(3)多学科的融合。数字媒体的出现突破了传统学科专业划分的限制,使得电影、动画、电视、互联网和流媒体等多种艺术和技术形式有了相对统一的技术形态和视觉艺术。数字媒体将数字技术、视觉艺术和数字文化完美地结合了起来,并将不同门类的艺术设计者和数字技术工作者在一个共同的平台工作,在融合多学科的技术形态上形成新的创意设计。因此可以说,数字媒体环境下的创意设计是计算机互联网科技和多种艺术形式继承和整合,也是多学科的交叉和融合,这对于艺术设计者的综合素质提出了更高的要求。
(4)文化诉求的多元化。数字媒体出现,使得人们更容易通过各种形式来表达自己的情感,由于不同种群的人们文化不同,他们对于创意设计的认知也存在很大的差异。奈斯比特曾经说过,一种新技术被引入社会之后,人们必然要产生不同的反应,这种反应要加以平衡,否则新技术会遭到排斥。因此,数字技术虽然让创意设计表达更加形象,但是创意设计面对不同文化的诉求仍然要重视平衡性,要融合不同文化的特征,在文化诉求方面要多元化,只有这样才能得到更广泛的认同。
结束语
关键词:小学数学;数字化图像;应用
中图分类号:G622 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2015)12-254-01
近年来,在小学数学教学中多媒体技术的应用越来越广泛,数字化图像作为多媒体技术当中的典型代表,其在小学数学教学中更是起到了非常关键的作用。不可否认数字化图像能够为小学数学效果带来一定的帮助,但是并不是完全适用于小学数学当中的所有教学内容,这使得部分过于依赖数字化图像来进行教学的教师进入到了一个教学误区。正确的认识数字化图像在小学数学教学中的作用,使数字化图像发挥出自己对小学数学教学的积极影响意义重大。
一、数字化图像在小学数学教学中的作用
1、激学生视觉系统
数字化图像在小学数学教学中的应用,给与学生的第一影响就是视觉上的冲击。传统的小学数学教育就是以数字、计算法则、概念、公式等数字文字组合体存在的,当学生适应了这种“枯燥”的学习模式后,数字化图像的出现大大丰富了课堂教学内容,同时其在教学过程中要比单一的数字、文字更具有直观性,这对于小学生来说具有非常大的吸引力,是提升学生数学学习兴趣,激发他们学习主动性的重要途径。
2、升学生认知效果
在小学教育环节中,学生认知能力的限制会影响他们对数学知识的理解和掌握,尤其是对于一些逻辑能力较强的知识内容。在这种情况下,数字化图像在小学数学教学中的应用,能够使数学知识内容最大限度的具象化,并以数字化图像的模式呈现出来,这能够让学生直观的观察和认识到数字知识的表象状态,加上教师的讲解以及学生对知识内容的自我理解,原本看上去非常拗口、难记的数学知识内容变得简单、易懂,从而帮助学生提升对数学知识的认知与理解。在小学数学教学过程中,常用的数字化图像有概念图、树图等。
3、善学生记忆效果
记忆是学生对所学知识进行吸收的一个过程,其是帮助学生构建知识体系的重要环节。在小学数学教学过程中,因为小学生尚未形成快速记忆方法,再加上数学知识的逻辑性较大,不易于记忆,使得很多数学教学行为都是学生当时学懂了,过后就忘。在这种情况下,传统教学模式是以反复的死记硬背为主,这种记忆模式不仅效果不好,而且易让学生产生厌学心理。数字化图像的有效应用,能够通过直观图像来引导学生,让学生在受到视觉冲击和认知提升的基础上,实现记忆效果的提升,达到改善学生记忆能力,提升数学教学效果的作用。
二、数字化图像在小学数学教学中的应用策略
1、持巧用、妙用、合理用原则
数字化图像作为一种新型教学辅助方法,其虽然能够为小学数学教育效果带来一定的促进作用,但其并不能取代数字、概念、法则、公式这写数学教学内容的基本构成元素,所以数字化图像只能是小学数学教学环节中的锦上添花,而做不了中流砥柱。因此教师要想确保数字化图像在小学数学教学中的作用,就必须要坚持、巧用、妙用、合理用的原则。通过对教学内容的充分分析,来决定其是否适合数字化图像教学方法,这样不仅能够确保数字化图像促进教学效果进步的作用,还能始终保持其对学生教学吸引力,避免多次使用而让学生感觉到厌倦和枯燥。
2、现对数字化图像内容的丰富
在借助数字化图像内容来进行小学数学教学时,为了保证其使用效果,教师必须要经常对数字化图像内容进行丰富。因为数字化图像内容虽然比数字、文字、公式的吸引力大,但如果数字化图像内容过于单一,那么其就会失去自己在学生心中的地位,而无法在发挥出作用。基于小学生好奇心强的心理特点,教师可以在利用数字化图像时,将其与FLASH图像、PPT课件有效融合,让数字化图像的每一次出现都能够对学生产生吸引力,以确保数字化图像内容应用的有效性。
3、用数字化图像发散学生思维
在教学过程中,学生的思维水平是影响教学效果的重要因素。由于小学数学教学内容较难,因此很多小学生在没有接受过正规的思维引导前,都没有办法实现对数学知识的有效学习,这是导致许多小学生在小学阶段就出现厌学的主要原因。实际上,小学生的思维能力是非常活跃的,而且他们的接受能力非常强。在这种情况下,数字化图像的利用不仅能够实现对学生视觉的冲击,还能够通过数字化图像对数学知识内容的直观表现,来实现对学生学习思维的有效点拨,让学生良好跨过自己难以跨过的思维障碍,一旦思维障碍跨国,那么学生饲喂活跃和接受能力强的优势就能够得到有效的发挥,在帮助他们有效学习和记忆数学知识的同时,实现对自己思维能力的有效提升。
4、强数字化图像与教学内容联系
数字化图像作为小学数学教学的辅助教学方式,其必须要保证自身与教学内容的有效联系和衔接,才能够发挥出自己对小学数学教学效果的促进作用。因此,教师在应用数字化图像应用时,必须要以教学内容为基础,并围绕教学内容而设计,确保数字化图像能够符合课堂教学主题。除此之外,数字化图像还必须要加强与学生生活之间的联系,因为小学生的认知世界比较窄,他们只对自己日常生活中的图像有理解能力,对与一些新奇的图像他们虽然有兴趣,但并不能很好的理解,所以说为了保证数字化图像应用的有效性,教师必须要保证数字化图像与学生实际生活之间的联系。
三、总结
综上所述,数字化图像作为多媒体教学模式下的典型内容,其在小学数学教学中的合理应用,能够达到调动学生学习积极性,提高课堂教学效果的目的。但在实际教学过程中,教师不能对其过分依赖,因为数字化图像只是一种辅助式教学内容,如果将其放到主要教学模式当中,其难以担当大任。所以,教师一定要科学、合理、正确的进行数字化图像的使用,为小学数学教学效果的提升打下基础。
参考文献:
关键词:大学生;数字媒介素养;培养策略
1数字媒介素养的内涵
数字媒介就是存储、传输、接收数字媒体内容的设备,数字媒介素养是指在各类数字媒介环境下,对数字媒介信息的认知能力、解读能力以及科学合理使用媒介的能力。2010年美国阿斯彭研究所联合奈特基金会共同《数字媒介素养行动计划》定义数字媒介素养为全面参与媒介发达、信息化社会必需的综合能力,包括应用、分析与评价、创造、反映、行动五个方面的能力。
2当代大学生数字媒介素养现状与问题
2.1大学生数字媒介素养现状调查
笔者通过问卷调查与访谈的方式对湖南师范大学、湖南涉外经济学院、湖南财政经济学院、长沙职业技术学院、湖南商务职业技术学院等六所高校学生的数字媒介素养现状展开调研。调研的内容主要包括大学生使用的数字媒介种类,接触数字媒介信息的方式与使用情况,使用数字媒介的目的、对数字媒介的依赖程度,对数字媒介知识的掌握程度等。
(1)使用种类
大学生使用的数字媒介有手机、电脑、电视、电子报刊、数字图书馆、广播等,其中手机使用率最高100%,其次是电脑使用率96.5%,然后是电视使用率34.1%
(2)接触方式
大学生接触数字媒介的主要方式有公众微信平台、微信、QQ、微视频、支付宝、淘宝、网络在线学习资源、微博、百度搜索引擎等,其中微信、QQ使用率最高,达100%,其次是淘宝、支付宝使用率达75.3%,百度搜索引擎使用率达89.3%,微博相对使用率较低3.1%。
(3)使用目的
大学生使用数字媒介的主要目的有娱乐、交友、购物、了解朋友动态、浏览网络资讯、学习、表达个的观点等,其中出于娱乐目的的学生最高达92.1%,网络购物的学生也达75.3%,交友、了解朋友动态的占84.5%,而基于学习需求使用数字媒介的学生只有30.2%,可见,绝大部分学生使用数字媒介的目的是休闲娱乐、丰富课余生活。
(4)依赖程度
非常严重,尤其是高职大学生,手机使用时长平均达14小时/天,走在校园随处可见“低头族”,也就是说除了睡觉,他们的手机基本不离手。
(5)数字媒介知识与技能掌握情况
大学生对数字媒介素养知识与技能的掌握情况不理想,其中对数字媒介基础知识,如各类数字媒介的发展历程了解的只有4.3%、对数字信息的采编与方式了解的只有5.3%,常用工具软件(office办公软件)的使用情况相对较好50.2%,图片处理软件、网页编辑软件掌握情况不理想不到6%。
2.2大学生数字媒介素养存在的问题
(1)数字媒介知识有待加强
从调查结果来看,大学数字媒介知识整体有待加强。数字媒介知识是大学生正确运用数字媒介的基础,不熟悉数字信息的建构过程,影响学生对某些网络现象的理解和对数字信息内容的鉴别。调查发现,高校面向全体大学生开设的信息素养课程只有《计算机应用》,主要学习office办公软件的使用,而网页设计与制作、图像处理、视频编辑与处理、信息化办公软件、微信、QQ、专业检索工具等数字媒体的编辑与处理软件的使用情况很不理想,数字技术知识运用的熟练程度,影响学生对数字内容的传递、创建与运用效果。
(2)使用数字媒介的目的以休闲娱乐为主
学生主要任务是学习、提升完善自我,成为社会正确舆论的倡导者、执行者和有用人才,因此运用数字媒介的主要目的应是获取知识、提升个人综合素养。调查发现大学生平均上网时间远超成年人,但他们上网的主要目的是休闲娱乐,如网络游戏、网络视频、聊天、交友等,运用网络学习的时间不到其上网时间的十分之一,数字媒介不但没有帮助其学习,反而影响其学习,这是目前学生运用数字媒介素养最大的问题,因此需要加强监督与引导。
(3)信息检索与提炼能力有待提高
数字时代如何在海量的数字资源中利用恰当的方法,准确地找到自己想要的信息,并将信息合理分类、管理并提炼出自己需要的资源,这是当代大学生必备技能之一。但调查发现大部分学生信息检索能力有待提高,特别是高职大学生的信息检索能力亟须培养,普遍只会用百度、Google大众搜索引擎,基本不会用知网、万方学术数据库进行文献检索,学院的电子图书基本不阅读,专业论坛以基本不上,不会通过专业检索工具和学术数据库查阅专业学习资源。另外,检索信息的关键词表达方式不专业、不精准,导致难以检索到自己想要的资源,更别说通过查阅到资源后精准的提炼出自己想要的资源,而且大学部学生在进行信息检索时常常会偏离初衷,迷失在浩瀚的信息海洋,最终上网的时间都花在休闲娱乐上,浪费了时间,荒废了学业,甚至误入歧途。
(4)数字媒介信息的鉴别能力有待提高
网络时代数字资源丰富了,但信息资源良莠不齐、真假难辨。而且在网络虚拟世界里大家可以自由表达自己的意见,大学生由于社会阅历不丰富,知识储备以及生活经验不足导致对网络问题的认知不全,对问题的思考停留在表面,缺乏对信息真伪性的探究,缺少理性与批判性思维。大学生作为数字媒介的使用生力军,如果缺少对一些数字资源和网络舆论批判性的态度和思维,导致不能有效地解读数字信息,辨清其中所暗含的某些因素,容易被某些别有用心的信息和舆论牵制。大学生良好的数字媒介道德意识是保证其健康成长的重要前提,也是营造健康数字媒介氛围的重要条件,所以应强化大学生的数字媒介道德观念的教育与引导,提升其数字媒介信息的鉴别能力。
3培养大学生数字媒介素养的策略
发达国家已形成比较全面的数字媒介素养教育体系,例如美国2010年制定了《数字媒介素养行动计划》,推动数字媒介素养教育,该计划建议从学校教育、社区数字媒介素养培养建设、数字媒介培养的学习资源、家长和利益相关者组织参与数字媒介素养培养活动等四个方面建设全面覆盖的数字媒介素养培养体系。我国数字媒介素养教育正在兴起阶段,培养体系还待完善,笔者认为可以借鉴美国的数字媒介素养教育计划,从学校教育、社会环境及大学生个人三个方面入手开展数字媒介素养教育,营造良好的数字媒介素养教育环境,加强大学生数字媒介使用情况的监督与指导,使大学生在正确的道德观念指引下,做一个高素质的数字媒介资源的使用者、传播者和创造者。
(1)学校层面,加强教育,培养大学生数字媒介素养
高校应将数字媒介素养教育纳入课程体系,建设好大学生数字媒介素养教育平台,面向全体大学生开展数字媒介素养教育。具体的实施方面:首先,搭建好数字媒介运用与传播的硬件平台,其次,建设MOOC、微课等数字媒介在线开放课程资源,培养大学生的数字媒介知识与技能,最后,要引导学生正确、合理使用数字媒介来学习、解决生活中的实际问题,对各种社会现象要理性思考,不要盲目跟风。课程开设方面可以专门开设《数字媒介素养》公共课,也可以把数字媒介素养教育融入其他课程,例如《思想道德修养与法律基础》课等公共必修课,就一些时事热点问题,开展媒体教学。比如,2018年的“长春疫苗事件”“空姐滴滴遇害案”“夏大女研究生亲日辱华事件”等网络热点问题为切入点开展讨论,进行媒体教学,引导学生了解媒体的基本知识、产业属性,理解媒体的作用,培养数字媒介思维能力,避免被虚假的信息所误导,学会利用数字媒介工具获取所需的信息,并对信息进行再创造、再传播。
(2)社会层面,多方联动,建设数字媒介素养培养的环境
大学生数字媒介素养的提升不应仅局限于校园的教育环境,应发挥政府部门与社会的作用,为大学生数字媒介素养的提升搭建有利平台。首先,政府部门应充分重视大学生数字媒介素养教育的重要性,形成自上而下的观念认知与普及,推进社会不同层面开展形式多样的大学生数字媒介素养教育工作,例如,公益讲座、媒体知识竞赛,媒体制作技能竞赛等。其次,加强技术监管,保障各媒介监管法规的执行。控制数字媒介平台上散播谣言、违法销售等不良行为。再次,作为主要传播作用的公众传媒应立足责任本位,减少对社会阴暗面的过分渲染和对偏激行为的报道,用进步的思想和先进的文化引领学生、引领大众,努力营造文明、和谐的数字媒介环境。
(3)个人层面,自我教育,自主提升数字媒介素养
学生数字媒介素养的提升不能仅靠教师教育,更主要是学生要自主培养。第一在数字媒介素养知识与技能提升方面,充分利用网络在线开放课程资源及学校学习资源,主动学习,提升数字信息的使用、创建与传播技能。第二在数字信息获取方面,首先要鉴别信息来源是否真实、合法,不要盲目跟从被人利用,其次在表达个人观点时要谨言慎行,理性表达个人观点,形成正确的舆论导向。第三在使用情况自我约束方面,在使用数字媒介获取资源过程中,要重视行为与目标的契合度,如在检索信息时,所浏览的信息是否为了完成检索目的,不要让自己陷入浏览无关信息的漩涡当中。同时,审视自己的使用行为,思考使用行为对自己有何帮助,分析其中的利与弊,养成健康使用数字媒介的习惯。
游戏是对现实的虚拟,具有挑战性和智力性。由于现代社会生活节奏的不断加快,人们在住房、学业、婚姻等等方面都逐渐形成了巨大的压力,游戏能够为人们的生活和工作缓解压力,因此深受大众的喜爱。
游戏技术产生的问题
目前游戏种类繁多,更新换代速度非常快,人们对于新数字媒体技术下的游戏需求越来越大,专业性的要求也越来越高。然而游戏制作者往往偏重于对利益的追求,而忽视了对新数字媒体技术的发展与创新,使游戏作品往往无法适应时代的发展,不能满足人们的需要。
我国游戏产业和发达国家的游戏产业相比存在一定差距,在游戏的设计和制作方面欠缺大量的专业人才,相关的游戏技术不够先进,使得我国的游戏产业发展比较落后。并且各高校缺少对数字媒体艺术专业学生技能的培养,师资力量不够雄厚,游戏的设计和制作相对简单,无法达到高端的技术水平,影响了我国游戏产业健康稳步的发展。
游戏玩家对游戏的要求不断提高,使得游戏的设计和制作技术需要及时的更新,在新数字媒体技术上的发展与创新需求也急需增强,在游戏中发展新型技术,带给人们全新的感官体验是未来游戏产业发展的必然趋势。应当在游戏的研发制作中提升游戏产品的质量,确保硬件设备与软件设备的更新发展同步,增加对游戏技术开发的资金投入,使数字媒体技术和游戏的设计与制作完美结合,让游戏玩家能够有更好的游戏体验。
解决问题的策略
高校是人才成长的摇篮,培养更多高素质、高水平的新数字媒体技术人才,对于促进游戏的发展和创新起着至关重要的作用。因此,各高校需要加强对数字媒体艺术专业学生知识理论水平和实践操作技能的培养,提高学生的综合素质,加大对教师队伍的投入,使学生拥有更高的专业技能,激发学生的创作潜能,为游戏产业的发展源源不断的提供专业性人才。例如:某高校对数字媒体艺术专业的教师队伍进行了统一的考核,将技能水平不达标的教师划分成小组培训专业知识,定期举行教师数字媒体技术知识和技能竞赛,给予表现优异的教师奖励,并号召数字媒体艺术专业的教师们学习其优秀的经验,总结自身的不足,不断提高教学技能,为培养更加专业的数字媒体艺术专业学生做好准备。
游戏玩家是游戏产业发展中的主体,游戏的发展和创新离不开玩家的支持,所以游戏的设计与制作需要结合玩家的意见,利用新数字媒体技术提高游戏的创作水平,形成独具特色的游戏产品,开发中高端的游戏技术,将我国的游戏产品推出国门,走进世界。在科技不断的发展中,游戏的设计与制作需要推陈出新,提升产品的质量,通过新数字媒体使游戏随着时展的潮流转换,满足不同玩家对于游戏的不同需求,将游戏的发展带入一个崭新的时代。
关于游戏发展与创新的思考
游戏发展与创新应当以新数字媒体技术为基础,大力发展高校的数字媒体艺术专业,培养专业的数字媒体技术人才,开发设计多种类型的游戏,创新游戏设计与制作的思维,制作出更加丰富多彩的游戏画面,对游戏制作中产生的问题进行总结归纳,增强对游戏市场的管理,将传统的游戏和先进的数字媒体技术相结合,促进游戏产业的发展。
在高校数字媒体艺术专业教学中,教师可以通过多媒体进行数字化的教学方式,培养学生自主创新能力,为学生营造出设计和制作动画的良好氛围,通过多种教学方式的变化,激发学生对动画创作的热情,例如教师在二维、三维动画的教学中,可以利用数字媒体技术给学生展现一个充满想象力、丰富多彩的动画世界,吸引学生的注意力,通过实践教学将数字媒体技术和动画设计制作相互融合的技巧教授给学生,加深学生对新媒体技术的认识,使学生充分理解动画艺术,提高自身的审美观念,加强师生之间的沟通,将数字媒体技术合理科学的运用到动画的画面制作、人物设计、后期动画处理中去,培养出更具备动手和实践能力的专业动画人才,对游戏发展与创新有极大的促进作用。
结语
【关键词】新媒体 传播环境 数字媒体专业 发展
在新媒体传播环境下,市场上的数字多媒体大致可以分成三维动画、二维以及漫画媒体。从本质结构来看,主要包括声、文、图、像等数字化多媒体。在此过程中,平面媒体主要应用于数字广告、印前设计以及桌面出版,其是传统的应用基础。二维、三维、媒体漫画一般应用于多媒体出版物;二维、三维的电子游戏、有声读物以及数字动画等则是新型的应用产业。从目前的新媒体传播环境来看,动画、平面媒体与漫画在数字媒体中都具有广泛的应用领域。
一、多媒体专业教学现状
受多媒体技术影响,目前多媒体专业的人才正以逐年上升的趋势增加,同时,也让多媒体专业人才与产业发展出现矛盾。随着时代的快速发展,在新媒体传播环境中,合格的数字媒体人才必须拥有对应的设计思想以及服务理念,这就对传统的创造教育以及艺术设计带来了影响。数字媒体技术在成为媒体专业设计的主流时,也让设计向着多元化等视觉方向发展,同时这也让设计过程变得更加快捷、迅速;通过轻松地展现设计创意,让设计师能够拥有更多的时间与精力进行创新与构思。同时,这也弥补了传统绘画造成的局限,通过用屏幕与鼠标代替画纸与笔,让设计者的创造力与想象力直接面对高科技。
近年来,很多工科类与设计类院校创办了多媒体设计必修课程,在课程教学的过程中,通过数字化处理、图形设计、模拟环境、图形录入、草图设计等环节对数值化进行有效处理,这也是体现设计创意的过程。
但是,在教学过程中也出现了很多问题,例如,在教学过程中学生对多媒体软件缺乏主动性,从而不能正确驾驭软件;也有部分学生过分依赖软件,将大量时间放在电脑上,在致力于成为操作强手的同时,却忽视了创新过程。因此,在现代教学中,必须正确审视现代多媒体设计与教学过程。
二、数字媒体教学存在问题
在新媒体传播环境中,数字创新为艺术设计以及视觉表现都提供了新的视觉领域,其要求从传统的设计层面转换到数字层面;通过多媒体标准化使用,对现代艺术进行创新,并且将影像、图像、影音作为视觉设计的趋势。但是,在日新月异的设计环境下,很多功能需要我们完善,主要表现在以下几方面。
(一)忽略了设计理念与文化
在传统的多媒体专业教学中,由于过于注重技术操作,忽略了设计理念以及文化应用,从而出现轻设计、重技术的局面。在设计创新中,它包含了整合、分析、创意以及多种思维的表达过程,而运用多媒体进行思维创新,就像电脑始终不能代替人脑一样,创新思维在整个数字媒体专业教学中都具有不可置疑的作用。
(二)缺乏案例教学,和数字媒体行业脱节
新媒体环境下的数字媒体专业案例教学,对培养学生的专业能力具有重要作用。通过教学案例,不仅能将涉及软件与知识有机整合起来,还能让学生融会贯通,进一步加深学习过程。一旦这个环节缺失,就会让教学活动始终停留在理论层面,从而与实践以及未来发展脱离。
针对上述现象,为了避免教学脱节,必须利用鲜明的教学案例以及活动,不断引导学生对多媒体专业教学技术以及设计进行正确的理解与定义。因此,在教学中,教师应该以成功案例引导学生对教学内容进行理解。在讨论、构思、制作方案的过程中,提高学生设计热情以及创新过程;通过提高学生整体素质以及综合技术能力,增强学生对社会的了解过程,从而带动教学发展。
三、新媒体传播环境下的数字媒体专业改进以及发展方向
(一)充分应用远程教育特征,增强学生动手能力
从目前的专业发展以及就业形势来看,多媒体技术正在以不可估量的速度发展,在各种新技术涌现的同时,也和有限的个人学习形成了强烈对比;也就是日益增加的多媒体教学内容不可能完全掌握技术操作。在这过程中,有限的教学能力以及老化的教学方法与教学过程都制约着多媒体软件教学。除此之外,在进入专业教学的过程中,传统教育已经在教学过程中形成强大的覆盖面与影响面,如果将课程学习局限于教师对内容的传授,就会影响教学成果。针对这种现象,为了顺应时展要求,必须扩散教学方式,通过增强自主学习能力,不断提高学生的技能训练。
另外,也可以利用互联网、广播电视等多种教学环境,拓展学生知识面。在鼓励学生学习的同时,利用互联网对相关知识进行联系,对制作技巧、教材进行有效探索,这样不仅能扩宽知识容量,还能提升学习主动性。
(二)普及实践与案例教学,优化教学结构
从现代教学环境来看,它要求培养出知识面更加宽广的操作者与设计者。在平面设计中,完整的平面技术,不仅包含数码图像,还包括图形输出、输入、图文编排、色调分析以及印刷技术等一系列的专业知识。为了进一步完善学生知识体系,除了必须培养学生的数码图像外,还必须根据平面设计要求,对相关知识进行拓展与延伸。所以在数字媒体专业教学中,必须根据案例制作对应的理论知识,通过对数字图像进行输出、分析、准备、制作,从根本上保障技术结构。
(三)极强专业制作与多媒体设计思考
在新媒体传播环境下,使用案例化教学能锻炼学生应用能力,让学生从系统、整体的角度对多媒体制作与设计进行流程把控,从而更好地服务于社会。而将现有课程以及专业知识结合起来,能为学生提供更多的思考空间,丰富技能体系,提高实践信度、深度与广度,更好地掌握相关技能知识。
结语
数字媒体专业作为一项系统、复杂的教学内容,随着信息时代的深入,将多媒体作为传播媒介已经渗透到各个方面。因此,在新媒体传播环境下,必须根据发展过程、现状以及存在的问题,从各方面改善数字媒体专业,加强媒体产业创新,推动数字媒体设计以及制作产业的发展。
参考文献:
[1]叶福军,潘瑞芳.浅谈我国高校数字媒体专业的建设状况[J].新闻界,2010(5).
[2]李宣,秦丹.基于威客的数字媒体专业实践教学体系初探[J].中国电化教育,2012(7):.
[3]魏江江.数字媒体专业教材建设研究[J].科技与出版,2011(10).
摘要:
21世纪,随着科学技术的跨越式进步,计算机和科学技术产业得到迅猛发展,而由人类智慧和高新科技相结合而形成的数字内容产业相对应的得到飞快发展,并以惊人的速度发展到新世纪知识经济的顶梁柱产业。众所周知,数字媒体是以数字化的文字、声音、图像、图形、动画和视频影像等作为信息载体,从而通过科技手段进行传播和发展。而数字媒体艺术基本特征为:交叉使用网络媒体,里边包含了电脑动画的制作、影视广告的拍摄、数字音乐的播放,还有诸如网络游戏、模拟现实、网络行为艺术、录像、互动装置和DV(数字视频)等。本文对数字媒体艺术的现状,特点,在教育中的应用,就业方向及发展趋势等进行了分析。
关键词:
数字媒体艺术 形式 争议 发展 应用 影响
科学技术的迅猛发展推进了数字媒体的运用与发展。人类把高端网络技术与数字通讯技术有效结合起来,逐步取代传统的广播、电视、电影,并快速地朝数字音频、视频和电影产业发展。因此,数字产业、虚拟现实、电脑动画等信息产业构成了新世界崭新的数字传播媒体,并逐步发展成为了巨大的产业链,最终数字媒体艺术逐步在知识经济产业占有举足轻重的地位。
1、数字媒体艺术概述
纵观近几年,数字媒体艺术在知识经济时代得到迅猛发展。数字媒体艺术的概念也渗入人心,大家各持己见,但是大部分的理解都是一样的。简单的说,数字媒体艺术就是艺术的创造和形成过程。它依赖于计算机技术的发展和现有的资讯、 图像等科学领域的研究成果,把它们进行艺术加工,利用现代传媒进行传播,从而形成数字媒体艺术。与其他艺术形式相比,数字媒体艺术的独特之处在于它的表现形式和艺术创作过程部分或者全部都得依托数字科技手段。通过数字媒体或数字艺术而产生的设计作品或者是视觉艺术是其应用表现之一。从目前来看,数字媒体艺术堪称艺术设计中活力四射和发展潜力无限的一门艺术。随着社会和技术的发展,数字媒体技术将呈现更独特和更具魅力的一面给大家。
2、对数字媒体艺术应用特点剖析
2.1 数字媒体艺术的创作 创作的数字媒体艺术并不是一味的依靠排斥以前的工艺技巧,而是运用数字平台创作出独特和自成一体的艺术作品。它所创作出的数字艺术作品能够使观众参与其中,并融入角色。大众参与的交互可以颠覆角色,大众不仅能使作品效果改变,并且有机会成为作品的一部分。
2.2 数字媒体艺术表现特征 数字媒体艺术可简单拆分为“数字”和“数字艺术”。现有的数字和电脑技术的应用可理解成“数字”。而“数字艺术”就是通过 “数字”创造出的作品。“媒体”是数字艺术的一个媒介。
3、数字媒体艺术专业就业方向和发展趋势
3.1 数字媒体技术就业发展 数字媒体艺术的人才培养方向是技术与艺术两者兼备的复合型人才。技术和艺术在数字媒体艺术中相辅相成。传统教育缺少技术与艺术两者兼备的数字媒体艺术人才,而此类人才的培养也符合新兴市场的需求,他们的就业方向主要各级电视台、影视动画制作单位、传媒与广告公司、数码艺术公司、展示设计公司、形象企划公司、多媒体与网页设计、室内装修设计、产品造型设计等热门行业。置身于数字媒体艺术领域的发展是明智的选择,因为它隐藏了巨大的发展潜力。数字媒体艺术在2002年底正式通过教育部的本科专业审批,成为信息学科向文化艺术领域拓展的新方向。审批通过后,清华大学、北京航空航天大学、浙江大学、广东工业大学等高校陆续增添与数字媒体艺术相关的专业,以此满足市场需求。据相关人士统计透露,我国每年对数字艺术人才的缺口是15万。而电视卡通业就有每年200亿元的广阔市场。市场的广阔和需求量使多媒体产业演变成巨大的经济产业。有专家指出,伴随着科学技术的发展,大众对视觉美感的要求也逐步提高。
3.2 产业化背景下的数字媒体艺术 以英国这样的发达国家为例,仅在2000年,数字技术产业(包含数字内容)的年产值就超过600亿英磅,而出口产值就远超过80亿英镑。以数字技术产业相关的雇佣人数共计约195万人,产值占GDP的7.9%。从数据表明,数字技术产业是英国的第一大产业。美国,作为全球的唯一超级大国,以电影和电脑软件为主要的数字技术产业,每年的营业额大于4000亿美元,占GDP的4%。更为惊人的是数字技术产业(媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等)在日本的产值超过钢铁行业生产总值的两倍。这一产值使日本的数字技术产业成为仅次于汽车产业的第二大产业。据相关数据统计表明,截至目前为止,用电脑直接从事数码艺术工作的有将近十万人。除此之外,每年有三十多万人接受相关数码产业的职业技能培训。韩国的数字技术产业以游戏产业尤为出名,并且已经一跃位居韩国的第一大产业,连汽车产业也位居其后。数字技术产业在中国的发展也相当的乐观,并且网络游戏在这一行业显得尤为突出。根据国际数据公司(IDC)得出,相比于2002年的中国的网络游戏市场,2003年的网络游戏市场的规模发展得到飞跃式的进步,产值达到13.2亿RMB,2004年达到39.1亿RMB。从2003年到2004年净增长了25.9亿RMB,产值一下翻了两翻。由此数据表明,中国的网络游戏市场巨大,隐藏巨大商机。在动画方面,专家预测:中国的动漫产业具有无比巨大的市场,产值预计可达到200亿元。仅仅在中国的发达城市,如上海、北京、广州三地的青少年动漫消费就能达到13亿元。其消费人群的年龄是介于13岁到30岁。此外,动漫产业还能带动与之相关的产业的发展,如文具产业、儿童食品、儿童服装、儿童音像制品、和各类儿童出版物。这些产业的年产值总共是2050亿元。这些产值都是由动漫产业带来的,收入相当可观。
3.3 数字媒体艺术发展形式 数字媒体艺术的新美学特征在于它打破常规,把高难度和神秘化的东西转化为大家都能接受和能明白的艺术表现形式,给人一场视觉上的盛宴。数字媒体艺术把科学元素和艺术元素科学结合起来,以简单的破译方式呈现给大家。作品的繁华与灿烂,惊艳与绝美,对数字媒体艺术来说就是通过电脑的编程来全自动化的诠释与解读。无论是艺术的形式还是内容,在电脑上它们都具有同一性。在艺术领域,数字媒体艺术的发展是对这一领域革命性的颠覆,具有里程碑的意义。不同的艺术信息可以实现相互转换,而大家也能享受到非凡的视觉特效和艺术视野。
数字媒体艺术与三棱镜有着惊人的相同点。三棱镜观察者的角度不同,它相对应折射出的光芒也不同。而数字媒体艺术也如此。数字媒体艺术作为一种新的艺术形式,依托数字科技和现代传媒技术,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体,以崭新而又独特的形式展现给大家。它由艺术层、科技层、媒体层、应用层相互交叉构成,包括广泛的商业设计和大众艺术。数字媒体艺术具有创作工具的数字化、作品展示的交互性、作品呈现的多态性、表现题材的广泛性特征。其具体的呈现为:创作过程是先由各类艺术(影视艺术、合成艺术、网络艺术等)与计算机技术的有效结合,以互联网作为传播媒体,最后的一步就是结合智能软件,最终产出艺术作品。科技的进步和观念的创新将成为推动数字媒体艺术发展的动力,而创意产业和信息设计将是数字媒体艺术的发展主流,数字媒体艺术引领艺术创新到更加非凡独特的思维和更宽、更广的视野。
4、结束语
由上综述得出,数字媒体技术的发展无论在手段上,传播途径和传播空间上都为艺术创作提供了更为广阔的空间。数字媒体艺术也将也将伴随着人类进入“数字化生存”的时代逐步成为艺术最具代表性的形式。数字媒体技术的发展前景无可估量。基于这一现状,时代生产力和数字信息技术及新媒体的渗透对数字媒体艺术发展产生越来越大的影响,这样,数字媒体艺术与传统艺术和传统美学的关系越来越紧密。
参考文献:
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[2]李四达.后影像时代的新媒体艺术探索——数字媒体与当代艺术的融合[J].饰,2007(4).
[3]桂宇晖.面向新世纪的数码设计艺术学科发展[J].武汉大学学报(工学版),2003,36(2).
【关键词】数字互动影像设计 承接式结构 贯穿性课题 教学改革
跨界合作是数字媒体行业的发展趋势,能够更深入地促进数字媒体设计与其他专业进行深度交叉合作。这不仅是数字媒体设计行业发展的契机,同时也对专业院校人才培养的专业性、交叉性、复合性提出更高要求。笔者认为,研究并开设具有交叉性与兼容性的数字互动影像设计课程,符合数字媒体设计专业发展的趋势。
一、研究现状
数字互动影像设计是融合数字影像设计和数字交互设计的交叉设计领域,它一方面通过数字影像提供真实或虚拟现实的感官体验,另一方面通过交互设计使人产生生理与心理的互动体验,整合利用虚拟与真实的交叉效应实现信息传递与情感交流。
随着数字信息技术的发展,数字互动影像设计正在快速扩展,国外的数字互动影像创造性地应用于各种行业与领域,如艺术创作、文化交流、品牌推广、商业传播等,它突破时间与空间的限制,促进了信息的传播。目前,国内的数字互动影像大多作为纯艺术创作的表现手段,在设计领域的系统研究与实践尚未实质性展开,在教学上更是缺乏独立的课程设置与实践,其社会、文化、经济价值被忽略。
二、研究目标
(一)建构可持续的课程体系
通过对教学目的、课程内容、课程结构、教学方法等内容的研究,形成完整、连贯且可持续性发展的课程体系。依托这样的课程体系,完善数字媒体设计专业的教学体系,帮助学生建立完整的数字互动影像设计知识框架与设计方法。
(二)搭建融合互补的教学团队
由于在数字互动影像设计的课程体系中,课程结构与课题设置具有较大的渗透性与交融性,因此需要相关教师在教学思路上进行深入的交流,在教学手段上进行密切的合作。数字互动影像设计课程开发研究有利于建立融合互补的数字互动影像设计教学团队。
三、研究内容
(一)数字互动影像设计课程的教学目的
作为新兴的数字媒体设计领域,数字互动影像设计在设计特点与应用领域上都具有独特的交叉性,认清其与经济、文化发展的对接点,明确本课程对学生综合认知、换位思维、整合创新、合作执行等能力的培养目的,有助于将教学效果尽快地转化为创意生产力。
(二)数字互动影像设计课程的内容
通过对数字互动影像设计的内涵与外延概念的梳理,将其与其他数字媒体设计区别开来,形成独立的研究与教学领域;通过对数字互动影像设计表达特性的阐述,明确其设计功能与优势,有利于针对性的运用与创新;通过对影像表现、视听关系、交互行为等内容的单独挖掘与关联整合,形成具备独立结构与特殊表达能力的数字互动影像设计语言体系。设计方法是课程改革研究的难点,需要从多个专业的交叉互补中总结方法。
(三)数字互动影像设计课程的结构
数字互动影像设计是一项既注重设计概念又强调技术表现的设计门类。因此,数字互动影像设计的课程结构应该是前后关联、上下支撑的承接式结构。“前后关联”是指数字互动影像设计课程与前后相邻的相关课程在教学内容上具备有机的内在关系,突出教学的逻辑性与目的性。共同搭建较为完整的数字互动影像设计概念,使学生在学习的过程中能够了解与掌握各个知识点之间的联系,构建完整的专业知识系统。“上下支撑”是指数字互动影像设计专业课程与技术课程并行,通过技术性课程支撑设计表达,通过专业课程规范技术的运用标准,利用课程之间的承上启下,呈现出清晰的教学思路与目的。
(四)数字互动影像设计课程的教学方法
数字互动影像设计的交叉性决定其教学内容的复杂性与多样性。为了帮助学生理解知识点之间的关联性,形成连贯的知识系统,应以贯穿性的课题设置为纽带,将同一课题分解为几段,并嵌入不同的课程内容之中,从不同层面对该课题进行分阶段解析,从而衔接课程内容,呈现教学的逻辑性与目的性。数字互动影像设计内容不仅包含数字媒体设计专业的知识,还涉及到音乐、心理学、表演学等其他学科专业的概念与方法。因此,以跨专业合作的方式进行教学,能够与本专业外的知识、逻辑、方法发生碰撞,激发出创新性的设计概念与表现。
四、课程特点
(一)课程内容的交叉性
数字互动影像设计课程将会涉及到数字影像设计、交互设计、音乐、心理学等多个专业的知识,并通过创新性的设计思维形成具有独特设计概念与表现手法,具有典型的专业交叉性,体现了数字媒体设计的跨界融合趋势。
(二)课程结构的连贯性
在数字互动影像设计课程中,通过承接式的课程结构与贯穿性的课题设置将繁多的知识节点有机地衔接起来,使学生能够对数字互动影像设计形成整合性的设计认识,从而融会贯通,实现创造性设计。
(三)教学方式的开放性
数字互动影像设计的课程体系以专业设计为主体,在此基础上串联贯穿性课题,穿插技术性内容,与不同专业交叉合作,在教学执行上具有较大的开放性与灵活性。能够在不改变整体架构的前提下,根据数字互动影像设计发展变化及时地做出微调,保持教学的可持续性。
五、课程开发面临的困难
本课程是对数字媒体设计专业的深化和拓展,它的开设可以在一定程度上将原本相对分离的“数字影像设计”与“数字交互设计”知识体系贯通起来,能够为学生搭建更为完整的数字媒体设计知识系统。因此,衔接二者之间的知识、方法与教学缝隙是本研究面临的重要问题。
此外,由于本课程立足于新的知识系统和研究方向,自身还很不完善,所以迫切需要确立自己的内容、规范和定位。既不能脱离目前的课程体系,又需要维护自身的特点,逐步进行,这是本研究的研究原则。开发一门新课程,既要进行课程内容建设,又要进行教学方法的探索和改革,是一个较为系统的工作,需要在内容与方法之间建立有机联系,稳中求进,这是本研究的具体工作内容。
结语
但是,随着消费者进入数字时代――阅读以电子而不是纸质出现、Facebook等社交媒体成为交流和沟通的平台、购买在网上产生、移动电话成为占据“无聊时间”的重要工具⋯⋯消费者和营销环境都发生了巨大变化,随着在数字中成长起来的新一代消费者渐起,奢侈品营销是否还继续保持着对数字营销审慎的态度?
在调查与采访中我们看到,在中国,奢侈品对于数字已经有所动作:LV、卡地亚等奢侈品牌相继开通企业微博;博柏利(Burberry)在百度上定制了品牌专区和知道专区;迪奥在开心网上进行了全球广告的中国首发,并吸引了超过63万用户访问;甚至在苹果APP Store里面,用户已经可以下载Gucci、Valentino、CHANEL等品牌的APP软件。女性高档化妆品品牌兰蔻,2006年成立兰蔻玫瑰社区,经过多年经营,已经成为广受网友喜欢的时尚美容论坛。
不过,我们在采访中了解到,大部分处在奢侈品金字塔“塔尖”的品牌,依然对数字营销采取审慎观望的态度;也会有一些品牌,仅仅是把数字营销作为一个小小补充,认为其作用不过是促销或者吸引年轻的消费者。
可以理解,因为仅仅两三年前“数字媒体”和“奢侈品”还被认为是一对悖论,今天持此观点者依然不乏其人。数字讲究让整个世界彼此拉近距离,而高端时尚品牌却在某种意义上认同“隔离”,用购买能力将大部分普通人拦截在外,从而使得购买者有“独特”之感。
但是,这已经是奢侈品及其设计师们不得不解决的问题:世界上奢侈品购买者的平均年龄不断下降,品牌未来消费群体对网络的喜爱和依赖程度也只增无减。随着移动终端的不断更新,也会有更多富裕人群加入其中。
与此同时,数字媒体的作用也在不断提升,无论在新客户招募、关系维护、促销、情感沟通等方面,技术和平台都在支持数字在奢侈品营销中发挥更大的作用。甚至以往很难解决的体验感、奢侈感将会随着AR(Augmented Reality)体感技术的升级有了实现的空间。
而这仅仅是个开始。
【关键词】 数字资源;初中数学;课堂教学;应用
《数学课程标准》指出:“信息技术的发展对数学教育的价值、目标、内容以及教学方式产生了很大的影响. 数学课程的设计与实施应根据实际情况合理地运用现代信息技术,要注意信息技术与课程内容的整合,注重实效. 要充分考虑信息技术对数学学习内容和方式的影响,开发并向学生提供丰富的学习资源,把现代信息技术作为学生学习数学和解决问题的有力工具,有效地改进教与学的方式,使学生乐意并有可能投入到现实的、探索性的数学活动中去. ”
那么,随着计算机技术、网络技术和多媒体技术等信息技术的发展及其在教育中的应用,数字化教学资源日益受到人们的青睐. 数字化教学资源是实施教育信息化的重要基础,数字化教学资源的丰富程度和有效应用日益引起教育工作者的关注. 数字资源中的多媒体技术可以让老师节省出大量的板书时间,使学生在有限的时间内,获取最大的信息量,从而争取到更多的思考和思索的时间. 由此大大地提高了数学课堂容量和学生的学习效率. 笔者结合课堂教学实际谈点粗浅的看法.
一、数学课堂教学急需手段创新
数学教学是一项具有实用性且充满创造性的工作,在初中数学教学中,培养学生的这种创造性显得尤为突出. 学生的创新思维是一项自主性的活动,传统教育中的“灌入式”“填鸭式”教学方法显然不能培养学生的创新思维和能力,只能阻碍学生主观能动性以及思维的发展,使知识的迁移能力大为降低,更谈不上创新思维和创新能力的发展. 现代教学应强调注重对学生的开导以及培养学生独立性的重要意义,这对当今培养创新人才仍有重要借鉴意义. 在当今的数学教学中教师不仅要用启发式的教学,调动学生的主动性、自觉性,激发积极的思维,培养分析问题和解决问题的能力,而且更应该积极地利用现代化的教育手段,它是推动学生创新能力发展的有效途径. 尤其是计算机多媒体在教学过程中,通过声音、图像等多种表现形式,使学生对知识掌握得更加透明、更加形象,有利于激发学生的学习兴趣和创新激情.
另一方面,从学生喜欢广大教师在数学课上使用多媒体进行教学中,可以看出教师使用多媒体教学已取得了可观的效果,可以说多媒体技术的应用将会给数学改革带来一片生机,值得数学教师积极推广,在初中数学课堂教学中探索利用计算机辅助教学,让多媒体在数学教学中体现多媒体的最佳效果和数学教学的特色,使枯燥乏味的课变得生动活泼,原本抽象的知识变得具体形象,学生的思维能力不断向高层次发展.
二、媒体技术在数学课堂教学中应用符合“大众数学”的思想
1984年在澳大利亚召开的第五届国际数学教育会议上明确提出了“数学为大众”的口号,“数学为大众”很快成为中国数学教育界的热门话题. “数学为大众”的提出正好适应了社会要求对数学教育进行变革的愿望,人们普遍认为它将成为未来数学教育的方向. 我国的数学教育长处是学生有扎实的双基,短处是缺乏创造意识,教育的主旨是培养人的分析问题、解决问题的能力. 爱因斯坦说过,教育不是用“好胜心”去诱导学生的竞争心理,而是要用“好奇心”激励学生的科学兴趣;通过考试,拿到名次,乃是“功利性”的刺激. 追求真理,探索奥秘,才是更高境界. 李政道先生也指出:“中国历来是讲究做‘学问’,现在学生只是做‘学答’. ”在我们的数学课上,有太多的“好胜心”,太少的“好奇心”,更多的是教会学生做“学答”,而不是做“学问”. 让学生对数学发生兴趣,对数学好奇,由学会数学到会学数学,将是一件大工程. 大众数学将使计算机知识及其应用进一步普及,许多学校要求每个教师都有电脑而且在教师的优质课评比中使用多媒体教学成了第一选择,数学与计算机的紧密联系决定了多媒体技术在数学教学中的应用将日益深入,甚至会出现许多用于个别化学习的多种高质量的多媒体教材和属于智能游戏类的学习辅助产品去帮助学生学习数学. 相信通过大量CAI软件出现在数学课堂上以及老师合理的应用,数学课将变得更加生动有趣. 在数学课堂教学中,教师利用多媒体技术对文本、声音、图形、图像、动画等的综合处理及其强大交互式特点,编制的系列各学科教学计算机辅助教学课件,能充分创造出一个图文并茂、有声有色、生动逼真的教学环境,为教师教学的顺利实施提供形象的表达工具,能有效地减轻学生课业负担,激发学习兴趣,真正地改变传统教育单调模式,使得传统数学课教学得到了很大变化. 一些原本对数学望而生畏的学生,不感兴趣的学生,由于多媒体技术的引进,发生了根本变化,对数学从畏难到亲切,从不感兴趣到感兴趣. 提高对数学应用性、技术性的认识,增强数学应用意识,把学数学与应用数学结合起来,在课堂教学中做到理论与实际兼顾,第一课堂与第二课堂兼顾等,这样极大地调动了全体学生数学学习的积极性,全面提高了数学教育质量,使“数学为大众”真正落到实处.
三、媒体技术在数学课堂教学中的作用
一是媒体技术在课堂中应用,可提高学生数学思维能力.数学教学的主要目标之一就是培养学生的抽象思维能力. 多媒体能用具体形象的媒体展示给学生,使其能从中体验形象与抽象的关系. 在上课前,我们适当地运用动画、影片和声音来对学生的学习氛围实行调节,通过媒体播放一首CD音乐,让学生在专心致志地欣赏中达到情感智商的提高,有利于学生数学思维的发展. 在讲“圆的认识”时,设计插入一段动画影片《旋转着的地球》,时间是半分钟,在同学观看时,结合教师课题讲解,使学生对圆的认识从抽象概念到形象感觉的过程中达到对圆的深刻理解. 圆的概念、定义及圆的面积公式以及归纳总结等与常规教学的方法相接近,使学生比较自如、顺畅地进入数学的学习状态. 在对学生发散性思维能力的培养方面,我们针对“火车过桥”的“相遇问题”应用题制作课件,在制作上采用了多种不同的方式来表达相遇时路程、时间与速度的关系. 如教科书中的学生上学、追击、相向及实际生活中常遇到的赛跑等问题,使学生能在实践中体验相遇问题的存在,对开阔学生视野,体现发散思维的流畅性、变通性有较大的帮助. 在数学概念、原理的教学中,教师应创设教学情境,为学生提供具有典型性的、数量适当的具体材料,并要给学生的概括活动提供适当的台阶,做好恰当的铺垫,以引导学生猜想、发现并归纳出抽象结论.
1、信息高速公路的主要基础设施是互联网,信息高速公路(Information Highway)实质上是高速信息电子网络,它是一个能给用户随时提供大量信息,由通信网络、计算机、数据库以及日用电子产品组成的完备网络体系。
2、中国传媒大学新媒体研究院院长赵子忠教授认为,信息高速公路窄义的理解,是对数字信息网络的形象比喻,指基于交互宽带网络的信息基础设施。信息高速公路广义的理解,是数字信息时代的一种理念,海量的数字信息,通过多个通道、多种终端进行传送和接收的体系。
3、构成信息高速公路的核心,是以光缆作为信息传输的主干线,采用支线光纤和多媒体终端,用交互方式传输数据、电视、话音、图像等多种形式信息的千兆比特的高速数据网。
(来源:文章屋网 )
这篇文章主要就是来谈谈幼儿在认识数字教学的具体方法和步骤,仅供大家参考,并且可以做到慢慢的完善。
一、把学龄前儿童的识记顺序挖掘出来
在基础心理学里记忆可以分为有意记忆和无意记忆,学龄前儿童的心理识记水平总的来说都偏低,所以幼儿基本属于无意记忆,幼儿的识记属于直观和形象的识记,对于感兴趣的事物都可以很容易的把它记住。幼儿在识记过程中随意性比较多,有的时候专门记记不住,相反的不经意时候反而能记住,幼儿注意力集中的时间都不长,一般的来说,也就十几分钟左右。学龄前儿童的智力活跃的越是积极主动,他们的识记能力就越是可以完全的发挥出来,理解能力也会越来越强,所以我们在教育学龄前儿童的教学过程中要激励学龄前儿童对学习的兴趣,调动幼儿对学习的积极主动性,从而达到教学目的。
二、激励学龄前儿童的优势,激发学习兴趣
1.借助多媒体教学来增加学龄前儿童的兴趣。
随着多媒体信息的风速发展,信息技术广泛的应用到各个领域中,多媒体也随着发展进入到我们的课堂中,多媒体作为一个教学手段,不仅可以把深奥的知识简单的再显现出来,而且他的活泼性和形象性都很适合学龄前儿童的心理认知规律,把数字的读和字的形结合起来,可以把数字信息从各个不同渠道中进入到学生的大脑里,给学生留下了很难遗忘的记忆,把容易混淆的数字再做比较。
例1>:把6和9、5和2等一些数字结合起来再进行比较,将数字涂上不同的颜色来区别,效果很容易看见,把数字用显示屏放给幼儿观察,给了学生一种美感,也可以利用生活中模型数字来增强幼儿的记忆。
例2>:2像一只小鸡、3像人的耳朵。再用多媒体给幼儿进行教学数字时,可以非常生动的把字母的象形模样展现出来。不仅这样,多媒体还可以把数字正确的读音清晰准确的读出来,还有数字的读法用我们发音器官的哪个部位,多媒体都可以把发音口型清晰的展示出来,气流的方向可以让学龄前看的清楚,提高了学生的模仿力,增强了学龄前儿童对学好数字的信心和勇气。
2.示范挂图,刺激幼儿对学习的兴趣。
教学过程中画图对于学龄前来说,是提高学习数学兴趣的重要手段,数学教学画图字体比一般的大,给幼儿一种视觉上的美感和静感,数学教学画图的图文可以给学龄前在识字的过程中创造一种无形的想象感。幼儿在认识5的时候,老师在旁边放把秤钩,告诉学生5长得像一把秤钩,给学生形成一种曲线上和直线上的美感,学生自然兴致勃勃。
三、读和写互相结合,增强学龄前儿童认识数字的效率
在现如今科技时代,幼儿对智能产品和多媒体都具有超强吸引力。多媒体课件上观察发音技巧和发音部位,发音最基本的要素就是发音的器官和发音气流的方向,在播放多媒体课件的时候,可以一边按下暂停键,和学生一起读,为了可以把音读准,也可以先让学生自己听,再抽查学生站起来读,所有幼儿听听发音的对错,进行反复练习,直到幼儿能把音读准为止,在短时间可能不容易做到,可以隔一段时间后再读以前学过的数字,也能把数字做成一些卡片的样子,再进行数字抽读,解决重复同一种方式的单一疲劳感,学龄前对数字是有突破性的发展。另外,数学数字的书写,有的老师可能会这样做,在教学龄前儿童写后,再布置相应的家庭作业把数字再写一遍,学生可能当时学会了,但是过了一段时间以后,就会忘得干干净净的。我在数字书写这门教学过程中会注意两点,必须要用米字格书写,严格按照数字分布的位置进行书写,当儿童都学会以后,第一次家庭作业米字格前面写上八次及以上,然后在巩固课堂的书写效果,隔了一段时间以后,再把上一次的作业系统性的写几遍,期末考试的时候再全面的复习几遍,学生就可以完全记住了。根据学龄前儿童心理学的规律,分散练习比集中练习的效果会更好。
四、体会生活,增加学龄前儿童对数字的敏感性
数学来源于生活,幼儿老师在进行认识数字时,为了可以方便学生的理解,可以从幼儿的的生活生中去寻找教学素材。比如:我在教学数字1,1像一根棍子,幼儿们看了以后心领神会,非常的形似,接着我就拿了一个苹果放在桌子上与其进行对比,然后再加上几个苹果,让学生接着数,慢慢的苹果越来越多,加法的概念也就在学生的心里扎根了,我把几个苹果放在一起,然后拿走赘觯儿童可以知道是总的减去拿走的,儿童可以深刻的理解加减法。学生们理解,可以在生活中提炼数学知识以及把数学能力增强。
除了贴近生活,幼儿也可以通过学儿歌来减少学龄前儿童的记忆负担,儿歌都很受孩子们的欢喜,因为儿童便于读和唱,更重要的还方便幼儿的记忆,不仅减轻了学生的记忆负担,还增加了教学的效果。
【关键词】数字化学习;学习能力;构成要素
信息技术在教育领域应用的基础是将信息进行数字化的处理,学习者在这其中感受到的是数字化的环境、资源和方式。因此,凡是在数字化的环境中利用数字化资源进行学习的方式都属于数字化学习的范畴,都需要学习者发挥数字化学习能力。
一、数字化学习能力的构成要素
关于数字化学习能力的要素,马丁(Martin)等人研究指出,数字化学习能力的三个层次,即:基础、应用和创新[1]。也有学者认为数字化学习能力应包含三个要素:工具性知识和技能、高级知识和技能、应用态度[2]。这是将数字能力通过知识、技能、态度三个维度映射到教育领域所得出的研究结论,角度非常独特。本文从数字化学习的三个要素出发,整合上述学者观点,认为数字化学习能力主要由三个要素构成:对数字化学习环境的适应与管理能力、对数字化学习资源的获取与利用能力、对数字化学习方式的运用能力。
1.对数字化学习环境的适应与管理能力
数字化的学习环境与传统学习环境相比发生了革命性的改变:有计算机、网络等设施;有文本、图像、音频、视频等资源;有各种支持网络教与学活动的软件;有多种通讯工具为教师和学生提供交流的平台;还有辅助学习者学习的各种学习工具。这些设施、资源、工具、软件等都需要学习者有较好的适应能力,采取积极地策略适应环境的变化,提高数字化学习的效率。
在数字化环境下进行的学习,充分体现了学习者的主体性,但是学习者主体性的有效发挥是建立在其良好的独立学习能力的基础上。哥伦比亚大学徐迪(Di Xu,音译)和莎娜•史密斯•贾加尔斯(Shanna Smith Jaggars)的研究表明,学习者只有具有独立学习的能力才能够取得良好的学习成绩,否则学生的成绩将会下降至少0.3个百分点[3]。因此,学习者要善于管理网络学习环境,进行自主学习。
2.对数字化学习资源的获取与利用能力
数字化学习资源的突出特点是可操作性强,且多以数字化的形式呈现,因此学习者需要掌握信息技术的知识,有效地获取与利用数字化的学习资源。获取与利用信息的能力包含三个要点:
(1)应用信息技术的能力
第一,具有操作各种搜索引擎,获取资源的能力;第二,利用各种应用软件,加工处理所获得资源的能力;第三,交流和分享资源,当技术可以很方便地为学生所获取时,它不仅为学生提供了解决问题的机会,也为他们进行通信和协作提供了工具[4]。
(2)对资源的评价与理解能力
数字化资源分布广泛、种类丰富,并不是获得的任意资源都能够进入学习者需要学习的范畴,因此学习者要具有对资源的来源、真实性、有效性结合自身的需求进行评估的能力,做一番去粗取精,去伪存真的工作后才考虑应用资源。
(3)利用资源,形成参与社会实践的态度和能力
按照建构主义理论,学习资源要进入学习者的原有认知结构,并与其进行同化或顺应,改造或重组原来的认知图式,才能完成知识意义的建构。学习者要发挥自身积极性,主动地使获得的资源与自己原有的认知结构发生联系,才能内化知识。正如有学者所说:“只有进入实际的运用,信息或者知识,才能从潜在的生产力转变为现实的生产力,才能为提升人类的生活品位起到现实的推动作用。否则,对信息的获取和处理,仅仅是一种高级的智力游戏。”[5]
3.对数字化学习方式的运用能力
第一,对多媒体学习方式的运用能力,数字化学习环境中,学习资源无处不在,如何利用丰富多彩的多媒体资源建构自己的知识意义表达自己独到的思想是学习者对数字化学习方式运用能力的重要表现。第二,数字化学习方式有多种,可以采取多种方式进行协商、探究、讨论或是自由的学习,这就使得个别化的学习成为数字化环境下的重要学习方式。个别化的学习数字化学习方式中,需要学习者具备利用数字化学习方式的能力,满足自身的学习需求。
二、数字化学习能力构成要素的关系
以上讨论了数字化学习能力的三个构成要素,这三个要素在学习者数字化学习能力的构成过程中形成了相互关联、不可替代的关系。
第一,学习者对数字化学习环境的适应与管理能力是学习者数字化学习能力构成的前提。只有学习者适应了数字化的学习环境,对设施、资源、工具、软件等的作用都有了清晰的认识,并主动采取学习行动,才能够顺利的开展学习活动。
第二,学习者对数字化学习资源的获取与利用能力是数字化学习能力构成的核心。学习者在数字化学习环境中所进行的一切活动都是围绕着资源的获取与利用而展开的,只有掌握获取资源的策略,并根据自己的需要获取资源,才能有思维加工的原料。获取到的资源也只有通过学习者的处理与加工,获得其个人意义,学习才可能真正的发生。
第三,学习者对数字化学习方式的运用能力是学习者开展数字化学习活动的关键。学习者成为自身学习进步的创造者和评价者,变“由别人教育”为“个人自我教育”[6]。因此,学习者的学习要充分自主,积极探索知识并与他人交流,才能获得知识,解决问题,形成数字化学习能力。
参考文献:
[1]Martin,A.(2006).Literacies for the Digital Age[A].In A.Martin&D.Madigan(Eds.),Digital Literacies for Learning[C].London:Facet
[2]王佑镁.从数字素养到数字能力:概念流变、构成要素与整合模型[J].远程教育杂志,2013(6)
[3]Di Xu &Shanna Smith Jaggars.(2013).The impact of online learning on students’ course outcomes:Evidence from a large community and technical college system[J].Economics ofEducation Review,37
[4]明日苹果教室.改变教学、学习和技术的对话――ACOT 十年研究报告[DB/OL].http:///E-Learning/ACOT/CN/ACOT10
year.pdf.
关键词:数字化校园;平台;体系
中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2012)13-0025-03
随着信息化的持续发展,越来越多的高校意识到信息化是提升高校竞争力、缓解高校资源紧缺的有效方法。教育部明确提出“以教育信息化带动教育现代化,实现教育跨越式发展”,教育信息化行业的投入逐年增加,越来越多的高校启动了数字化校园建设。但是,数字化校园的内容丰富、涵盖面广、周期长,在建设过程中会遇到许多问题。本文结合学院对数字化校园建设内容、建设步骤和建设方法,旨在为高校数字化校园建设提供参考,同时为高校提供数字化校园建设的整体思路。
一、对数字化校园的理解
广泛流传着一个数字化校园的基本定义:以网络为基础,利用先进的信息手段和工具,将学校的各个方面,从环境(包括网络、设备、教室等)、资源(如图书、讲义、课件等)、到活动(包括教、学、管理、服务、办公等)数字化,逐步形成一个数字空间,从而使现实校园在时间和空间上获得延伸,在现实校园基础上形成一个虚拟校园。对于数字化校园我们的理解是:无处不在的网络学习、融合创新的网络科研、透明高效的校务治理、丰富多彩的校园文化、方便周到的校园生活。简而言之:“要做一个安全、稳定、环保、节能的校园”。
二、数字化校园的发展阶段和趋势
校园数字化不可能一蹴而就,它的实现是一个长期努力的过程,学校数字化有一个从无到有的过程,从初级阶段不断深入发展走向高级阶段的过程,从全国数字化校园的现状和发展趋势分析,数字化校园建设经历了四个阶段,包括网络集成、系统集成、应用集成、数据集成等,如图1所示。
1.第一阶段网络集成
主要以基础网络建设为主,大部分普通中高校处于网络集成这一阶段,考虑的是基础网络如何建设,如怎么建设有线校园网、无线校园网、校园网安全加固等。
2.第二阶段系统建设
以服务于系统建设为主,大部分重点中高校在这一阶段,考虑业务系统如何建设,如一卡通系统,是作为刷卡消费,还是门禁控制、电梯控制,课程管理、多媒体录播系统怎么建设,如何监控这些业务系统的运行,业务系统的数据安全保证等。
3.第三阶段应用集成
主要是做统一身份认证平台、单点登录系统等,信息化做的比较好的重点中高校在规划应用集成,如何把有线、无线、远程VPN等各种不同接入方式统一纳入一个平台进行管理,多媒体录播、OA系统、视频监控等一系列业务系统,如何实现单点登录,方便师生的使用。
4.第四阶段数据集成
主要实现数据开发标准、数据结构的统一,实现各个业务系统间的数据实时共享,由于数据集成涉及到应用系统的大量开发工作,周期长、投入大,目前,高教学校涉及应用集成方面比较少。
三、数字化校园的需求研究
数字化校园的体系结构是一个多层次结构,以信息为纽带,将教育教学、校园管理、行政办公、个人环境、综合评价等多项应用架构为一个网状应用群。彻底解决目前学校应用软件普遍存在的“产品独立、信息孤立、管理重复、维护困难”的弊端。
整个系统架构概括为:“ 3+N+2 ”,其如图2所示。3表示3个体系,数字化校园信息标准体系、安全保障体系和统一身份认证体系;N表示N个应用系统,教学科研、电子校务、公共服务等N个应用系统; 2表示2个平台,网络平台和共享数据平台。
1.网络平台
实现校园网、互联网和移动网三网合一,满足不同用户以不同方式访问校园网,真正实现网络覆盖无盲点。
2.共享数据平台
通过数据集中存储与共享管理,实现校园内各类信息系统数据层面的互联互通。
3.信息标准体系
信息标准是整个数字化校园建设的基础之一,是实现全院信息资源交流与共享的必要条件。该“标准”的实施对各职能部门信息系统的建设、信息的交流与共享、系统的研制与开发以及信息基本数据的收集、分析、都有着十分重要的意义。
4.安全保障体系
按照信息系统安全等级保护条例和标准,建上网行为审计、入侵检测等系统,为信息系统、数据、网络提供安全保障。
5.N个业务应用系统
是指用于学校教学、科研、管理、服务的各种应用系统,用于解决各类用户对信息管理和信息服务的需求,是数字化校园建设的核心内容。
现阶段数字化校园建设中的挑战和需求:(1)数据互通平台,解决“信息孤岛”问题,实现数据整合;(2)统一数据管理服务,构建数据中心平台;(3)统一的用户身份和权限管理系统,统一的信息采集方式,构造信息门户;(4)统一数据规划,统一应用接口规范,面向服务的开发模式;(5)安全保障体系与运行维护体系的建设。
四、数字化校园的建设过程
1.规划阶段
数字化校园建设是一项系统工程,涉及技术设计、部门协调、组织建设、运维保障等多个方面,同时数字化校园建设是一个长期积累、不断优化的过程。学校必须站在整体的高度全盘考虑,在规划阶段加强总体规划和顶层设计。在我国大学校园是一个相对独立的特殊实体,一方面整体数字化校园建设起步晚、基层弱;一方面知识型人才密集,对数字化校园的预期想法多、差异大。为保证能达到预期效果,对数字化校园建设的规划必须实实在在、切实可行、符合学校发展。其主要工作内容: