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光学动捕技术精选(五篇)

发布时间:2024-01-10 10:18:04

序言:作为思想的载体和知识的探索者,写作是一种独特的艺术,我们为您准备了不同风格的5篇光学动捕技术,期待它们能激发您的灵感。

光学动捕技术

篇1

【关键词】极限数学教学分形分数布朗运动广义积分

中图分类号:G712 文献标识码:A

一、极限思想及其教学

1.极限学习意义的认识

极限理论是高等数学的核心思想,也是这一课程的重点与难点。后续课程中的微分积分都是围绕极限这一概念展开的,因此对极限思想的深刻理解是学好高等数学的前提。

极限是数学由具体到抽象、从常量到变量、从有限到无限、从初等数学过渡到高等数学的关键。微积分的思想之所以相当严密,是因为借助了极限的思想。而对于极限概念的理解,直接关系到高等数学的学习效果。凡是高等数学没学好的学生,大多因为是对极限概念理解得不深、不透,从而难以理解后续知识中的一些重要概念。如同“只见树木不见森林”,缺乏对微积分这一学科的宏观、整体的认识,从而对高等数学的学习提不起兴趣,甚至产生厌学情绪。

牛顿、莱布尼兹创建的微积分理论中,极限理论是其中最伟大的思想。因为极限思想的复杂程度远远大于中学数学的范畴,因此对于初步接触高等数学的大学生来说,难免会有畏难情绪,这时需要教师循序渐进地、由形象到抽象地把学生的思维引导到极限概念中来,任何的急于求成都会事倍功半。此前虽然有很多关于极限教学的研究文章(如[1],[2],[3]),但多数文章侧重于介绍极限理论的发展史或者学习极限的重要性,而对极限教学的具体方法研究较少。本文基于作者多年的高等数学教学实践,梳理出极限教学中一些容易忽视的环节和需要重点关注的地方,以供参考。为进一步理解极限理论,本文用分形中的分数布朗运动作为极限应用的实例,剖析无穷限广义积分简化为分步和式的过程,从而加深对极限理论的理解。

2.极限思想的导入和阐释

初步接触极限概念,微积分的起源和历史故事可以引起学生的兴趣,尤其是欧拉的传奇故事会给数学涂上传奇的色彩。用通俗的语言指出高等数学和初等数学的区别和联系,简单介绍微积分的“分割、近似、求和、求极限”的思想,指出这种思想可以解决任何不规则、不均匀的实际问题,以引起学生学习微积分的兴趣。

极限思想是一个全新的概念,学生在理解极限的ε--N定义时,需要不断和实际例子相比较,以理解其真正含义。在介绍极限概念时,可以借鉴国外的极限理论引进时所用的方法[5],即用列表的形式感官从两边趋近极限值的过程。[4],继而再过渡到抽象的ε--N (或 )定义。另外,东汉刘徽的割圆术求圆面积以及庄子的截杖问题都是建立在直观基础上的一种原始的极限思想的应用,通过这两个例子来介绍极限思想,形象而具体,学生很容易理解。

极限概念引入时从个例的描述性定义到定量的转化,是极限教学的关键。首先要举出几个无穷数列的例子,让学生观察数列随n变化的规律。然后引导学生总结出ε―N的定义。要指出,证明极限的过程,其实也是找一个正整数N的过程。使得当 时, 。因此, 。

需要特别强调的是ε可以是任意小的一个正数,不管ε有多小,哪怕是一亿分之一或更小,总会找到某个足够大的自然数N, 满足(3)。N是随ε的变化而变化的。但N不是ε的函数,N不是唯一的。

在介绍函数极限时,需要先讲无穷极限再讲 。因为从数列极限过渡到无穷极限很好理解。在证明 时,一定要强调在放大不等式 时,保留 这一个因子。

二、极限求解的几种基本方法

在学习了极限定义和证明方法后,就是如何求O限。高等数学中求极限的方法有好几种。除了基本的连续函数的代入法(substitution)、因式分解并去零因子法(factoring)、共轭法去根号(conjugate)、抓大头法( )等方法外,还有以下几种重要的方法。

1.用极限收敛准则求极限

单调有界准则和夹逼准则是针对一些较难求极限的数列而用的方法。有一般项的表达形式时,可用此递推公式,两边求极限,找到极限值。在证明数列单调性时,可以用两种基本的方法:一是数学归纳法,二是求导数方法(导数大于(小于)零的函数递增(递减))。当然也可以用反证法。

2.用两个重要极限求极限

对第一重要极限 ,一般可以看成是形式 (1)此极限的应用主要是用在等价无穷小 ~u(x), 从而可以在求极限的过程中,用 替换u(x)。但要注意前提: 。

对第二重要极限 ,或 ,其实这里的x只是符号,可以用一般的形式:

或 (2)要给学生强调的是:不论是哪种形式,首先要看整个函数是不是 形式,如果是,就要化为第二类重要极限的标准形式(6)。

比如: 看似像第二类重要极限的形式,但不是 形式,不可以用第二重要极限来做。这种题用连续函数求极限的方法 ,直接代入x=0即可。

而 就要用第二重要极限来求,因为它是 的形式:

(3)用两个重要极限时,常夹带着等价无穷小的应用。上面这个题解中就用到了几个等价无穷小的替换: ~x, -1~- 。等价无穷小替换是求极限的重要的方法之一,应该非常熟练地运用。在运用时要强调,只有乘除因子可以用无穷小替换,加减式中的因子不能用无穷小替换。

3.用洛必达法则

书本上,洛必达法则是在学了求导法则以后才介绍的。主要用于两种不定型:“ 型”和“ 型”。当然,还有很多形式: , , , , 等都可以转化为两种不定型,然后用洛必达法则来求解。在利用洛必达法则求极限时,首先要确定是不是两种不定型中的一个,如果是,就可以用洛必达法则。

洛必达法则常常要结合其他求极限的方法一起使用[6],除了结合等价无穷小外,还可以结合变上限函数积分的求导法则来计算。比如:

求 ,这里分子分母是 型,可以用洛必达法则对分子分母同时求导。而分子是变上限函数求导,求导以后还需用等价无穷小: ~ ~ 。

所以有:

4.幂指函数和复杂函数的处理

幂指函数的极限计算是一个难点。(3)的原式是幂指函数。那里用了第二重要极限。在遇到幂指函数的极限计算 时,应该和学生强调: 如果 和 ,那么, 。但如果 和 有一个极限不存在,就要化成: 。

对幂指函数求极限的另一个方法是先取对数再求导的方法。但必须指出,在两边取对数时,可能会丢掉一个零根,这要在最后检查一下,并作交代。

除了以上几种求极限的方法外,还有用泰勒展开式的前几项求极限。至于到底展开到第几项,要看分母是x的几次方而定。 求极限的方法很多,这里只是强调一下几种简单的求极限方法的注意点。而极限的思想贯穿于整个微积分教学中。积分中极限思想的体现尤为明显。广义积分就是无穷极限的应用。而在分形的分数布朗运动模型定义中就用到了广义积分。

三、极限在分形中的应用

1.分数布朗运动模型

极限思想的产生来源于实践,又应用于实践。极限的产生为数学的发展增加了新的动力,它是近代数学思想和方法的基础。极限思想是微积分的基本思想。而微积分在许多领域有着广泛的应用。在讲授极限知识时,可以介绍极限的一些应用,以增强学生的感性认识,提高学习极限理论的兴趣。

极限的应用无处不在。微积分就是极限的最重要的应用。极限思想在经济学、物理学、机械自动化等各个领域都有广泛的应用。这里介绍一下极限在分形上的应用。

分形物就是具有自相似性质的物体[8]。自相似就是物体经过放大以后,局部的形状和原来整体的形状相似。比如海岸线、柯西雪花等。这种自相似可以无止境地进行下去,这就是一个典型的极限过程[7]。

布朗运动的模拟需要用到高斯白噪声,而高斯白噪声的模拟需要用极限表达式:WT(i) = Zn,这里Zn 是具有正态分布的随机变量。布朗运动就是高斯白噪声的无穷积分:B(t) = 。而无穷积分就是分割求和再求无穷极限的过程。

分数布朗运动是带有记忆的布朗运动。Mandelbrot and Van Ness (1968)[9]定义了分数布朗运动:

(4)这是一个广义积分,是从负无穷到现在的时刻t的极限过程。 是gamma 函数, H 是豪斯特指数(Hurst exponent)[10]。分数布朗运动在时刻t的状态和之前的所有历史时刻有关。这里B(t) 是平均值是零,具有单位方差的高斯随机过程。 Mandelbrot and Van Ness (1968) [9]把(9)改进为如下形式:

这里豪斯特指数H满足 0 < H < 1(5),就是更新了的分数布朗运动的定义。这里的负无穷大可以改成极限的形式。而如何达到这一极限呢?在实际应用中要采取逼近手段达到目的。

定义核方程:

则方程(5)可改变为

这个核当s趋于负无穷大时,很快趋于零。

考虑把 看成是成若干个单步增加的和,而单步增加:

单步增加的核方程是

从核方程(9)到核方程(10)经过了核变量的转化[8,11],这里u = t C s. 把u=i-j代入方程(8)就有

.

因此,

当 时, 即是离散型的高斯白噪声(布朗运动)。显然有

因此,作者在改变了(5)积分中的核以后得到一更精确、更简单的计算公式[11]:

在公式(5)中的负无穷记忆已经被(11)中的i-M取代了。而 M就是具有足够大的记忆。M>0,必须有M>i。这一改进也是无穷极限逼近的一个具体的应用。作者发现,当记忆M大于时间步长的1倍时,所计算的分数布朗运动的轨迹误差值就较小。当然,M越大,轨迹就越精确。衡量一个分数布朗运动是否精确的标准是满足下列公式:

这里,H是豪斯特指数, 是一个扩散粒子云在时间t的标准差[8,11] 。

2. FBMINC模型的优势

作者改进的分数布朗运动离散型形式(FBMINC)和原来Mandelbrot 和 Van Ness定义的分数布朗运动(FBM)之间差别不大。但作者的FBMINC模型改进了原来FBM模型的精确度[8,11]。主要是当H=0.8时,即扩散程度增加时的误差稍许明显一点。FBMINC模型显示了它比原来模型的精确性[8,11]。

理论上, 的标准差 应该是不随时间变化的常数。 随时间的增加而增加。然而,FBMINC模型中的 总是常数。这是离散型的FBMINC模型的优势。

此外,当记忆小于时间步长的时候,计算 ,根据公式(12),FBM模型不能很好地模拟分数布朗运动,而FBMINC虽然也对小记忆事件精确率不高,但比起FBM模型要改善了许多。

3.记忆长度的确定

在运用 FBM 和FBMINC 模型时,需要处理记忆 M与时间总步长 NSTEP 以及粒子云数目P 之间的关系。从分数布朗运动用于生成分形布朗运动和 FBMINC 的定义可以看出,(12)、(13)中的广义积分的逼近公式的精确性与记忆M 的取值有P。记忆M 增越大,精确度越高。但考虑到计算的效率,需要设定一个临界值M,保证逼近公式的精确性能达到一定的范围内。作者无法从文献中找到答案,因此,作了一些具体实验,从而得到结论。

简单检验分数布朗运动的精确性的方法是看公式(14)是否满足。如果对时间t是一条直线,其梯度是2D的话,那么所模拟的分数布朗运动就是精确的。这里,我们假定粒子数是P, P是一个很大的数。然而P 至少要多大才能精确呢?这里我们用FBMINC模型来检验。

性质1:当时间总的步长数NSTEP增加时,记忆也应该相应地增加。

在FBMINC模型中,需要满足NSTEP M。那么记忆M要多少倍的NSTEP才能算是好的模拟?

四、结束语

极限思想是高等数学教学中遇到的第一个较难理解的概念,正确理解和掌握极限的概念和思想方法是高等数学教学中的重点和难点。在教学过程中,要做到循序渐进,从形象到抽象,再到形象。本文力求通过极限思想教学中需要特别注意的几个细节来强调极限教学的逻辑性和严密性,培养学生缜密的数学思维能力和逻辑推理能力,为后续课程教学打下坚实的基础。极限思想贯穿于整个微积分的教学中。广义积分正是无穷极限的应用。而分数布朗运动模型的定义正是用了无穷限广义积分这一概念。本文通过分形中的分数布朗运动模型的建立和改进,对无穷限广义积分的逼近方法作了介绍。在无穷限广义积分的求解中,作者通过变换核函数,用离散型的分步求和形式来逼近无穷限广义积分。事实上,通过离散型的转换,分数布朗运动模型的模拟结果可以得到改善,精确性得到了提高。这里,精确性是指的步长跳跃的标准差不再随时间的增加而增加;当记忆很小时,也能较好地模拟分数布朗运动的轨迹。作者最后对记忆长度的确定和粒子数的确定作了研究,研究表明:当记忆是时间步长的10倍,粒子数是1000时,可以得到较理想的模拟。这种无穷限广义积分的逼近方法能促进对极限理论的进一步理解,对极限的近似计算有着一定的指导作用。

【参考文献】

[1]邓敏.浅谈极限概念的重要性及教学策略[J].教育教学论坛,2013,(4):201.

篇2

 引言

传统二维或三维动画制作过程中,角色动作或表情一般都是通过手工绘制或通过动画师调节软件中角色模型的“骨骼”或控制器生成。由于角色或人的动作与表情极其复杂,且动画师不是专业表演者,手工方式的动作绘制或调节使得影视动画中的角色不够生动逼真,而且制作时间长、效率低、实时性不够。动作捕捉技术应用在影视动画制作的主要目的是解决影视动画制作中表演艺术与动漫卡通风格特征完美结合,扩展导演讲述故事的自由度,提高工业生产效率。在二十世纪70年代,迪斯尼就尝试通过捕捉演员的动作来改进动画制作效果。现在大量电影与动画片或游戏制作都广泛采用动作捕捉技术,该技术现阶段呈现出许多新特点与新趋势。

一、动作捕捉技术

动作捕捉技术的雏形是1915年动画大师Max FlEischer研制的一个将胶片内容打到透光台上的放映机,动画师照着画面人物动作造型绘制角色动作,从而使角色栩栩如生。1994年,三维运动轨迹捕捉技术正式商业化,2011年,利用最新动作捕捉技术拍摄的,没有一只真实动物参与表演的影片《猩球崛起》,达到了动作捕捉技术应用的新高峰。

动作捕捉技术从表演系统上分主要有身体运动捕捉和表情捕捉,从技术原理上分主要为机械式、声学式、电磁式和光学式[4]。动作捕捉的原理是测量、跟踪、记录物体或标记点的空间坐标与轨迹,数据经过处理后,驱动虚拟角色运动。动作捕捉设备包括传感器,信号捕捉设备,数据传输设备与数据处理设备。

二、动作捕捉技术新特点与新趋势

(一)由摄影棚捕捉发展为户外实景动作捕捉

在电影工业中,一般动作捕捉都是在摄影棚中完成的。例如2009年上映的电影《阿凡达》(Avatar)制作时,剧组建立有史以来最大的拍摄与动作捕捉影棚,里面有140个专用摄像机,主要采用光学式动捕设备。在摄影棚拍摄与动作捕捉是有缺陷的,演员缺乏与实景环境之间的参考与互动,摄影棚与户外完全不同的光学环境,活动范围有限,表演者更希望在实景中拍摄。但户外实景拍摄对动作捕捉技术要求很高,一是要求动捕设备重要是大大减少,易于携带,不影响表演。二是光学捕捉系统在实景捕捉中要解决环境光干扰的问题。至2011年,由于技术发展,动捕设备已经很轻巧,不会对表演产生较大影响,并且开发出主动频闪红外光LED标记点新技术,户外实景动作捕捉技术已经成熟,并在多部影片中应用。

(二)由单一角色捕捉发展为多角色与多道具捕捉

在早期的动作捕捉中,由于受到技术限制,一般是在动捕影棚中对单一角色或单个道具进行捕捉,然后在三维动画制作软件中进行动作合成,导演要在后期处理后才能查看影片。现在动捕技术发展为可以在户外捕捉多个角色或多个道具,而且更重要的是实现了人与道具及环境之间的交互,将动捕数据导入到卡通角色或虚拟角色上,加上虚拟摄像机后就可以实时输出预览影片,这样导演可以现场实时查看影片质量,并指导演员表演。例如2011年底拍摄的动画电影《丁丁历险记》,演员与导演都可以实时查看加入了动捕数据后的虚拟卡通角色的表演及加入了虚拟镜头的预览影片。

篇3

CCFL是Cold CathodeFluorescent Lamps(冷阴极荧光灯)的英文缩写,目前占据着LCD背光源的统治地位,主要用于液晶电视、台式和笔记本电脑等。CCFL背光源用于LCD的成像原理示意图如图1所示。

从图1中可以看出,作为液晶电视核心部件的液晶面板主要由背光源、偏振光片、液态晶体层、RGB滤光膜等组成。由于液态晶体层本身不发光,所以液晶电视显示图像的性能主要取决于液晶面板背光源系统的性能,如色域覆盖率、彩色的饱和度和鲜艳度、柔和性和真实感、屏幕的亮度和均匀性等。因此,要提高和改善液晶电视的图像质量必须提高背光源的性能。

CCFL作为LCD电视机的背光源技术已经非常成熟,被广泛应用在大屏幕的液晶电视、笔记本电脑和台式电脑显示器等产品,目前占据着LCD背光源的统治地位。

1 CCFL背光源的优点

(1)亮度高。目前CCFL的输出光通量多在5000-80001m。有的可达10000lm,因此可使LCD电视机达到较高亮度,并有较大的动态调节范围;

(2)工作电压低,电流小,可靠性高;

(3)CCFL灯管的管径细,可达1.8mm,因此使液晶屏可以做得很薄等优点。

2 CCFL背光源的缺点

(1)色重现特性差。色域覆盖率小,约为NTSC色域的75%。如图2所示。

其原因在于:

CCFL发出的光在峰值光谱之外还会产生许多不需要的光谱,除引起亮度变坏外,还影响LCD的彩色再显。

在LCD中,光源发出的白色光,要变成红、绿、蓝三基色光必须通过R、G、B滤色膜;为了获得纯红、纯绿、纯蓝的再显,要求来自LCD的光只能有一围绕主波长的窄光谱,而CCFL发出的光在峰值光谱达不到;其次R、G、B滤色膜的光谱特性不好,也将导致LCD色域变小。

CCFL发出的白光为冷色,显示在LCD屏幕上色温高,不柔和,色彩不鲜艳,仅能显示人眼分辨颜色的75%左右。

(2)亮度均匀性差

CCFL属于管状光源,如图3所示,很难将所发出的光均匀分布在LCD面板的每一个区域,使亮度均匀性变差;随着面板尺寸的增大,必须使用多个灯管,亮度均匀性更差。要想亮度均匀性好,就需要相当复杂的辅助组件进行调整;LCD的屏幕尺寸越大,进一步加剧了设计的复杂程度及成本。例如,50英寸以上的LCD TV,CCFL背光模组的成本比重甚至可能占到面板成本的一半以上。

(3)消耗功率大

液晶电视的亮度是靠控制通过CCFL背光源的光通量来调节,所以在看电视的过程中,CCFL背光源一直在工作消耗电能;为了增大亮度和对比度,必须提高CCFL背光源的功率或增加CCFL背光源灯管的数量,这样的后果就使消耗的功率再增加。

(4)造成环境污染,不利于环保

CCFL中含有汞,是有毒物质,不符合环保要求。

由于传统的LCD显示设备中的CCFL背光源技术及产品存在的某些先天不足,如色域覆盖率低、色还原能力差、能源利用率低、功耗大等缺点长期以来一直是难以克服的技术难题,所以从事CCFL背光源研究的学者和厂商,经过多年的研究和实验,推出新一代的LED背光源,开始逐步应用到LCD显示领域,到今年已有多家国内外公司生产出LED背光源的LCD大屏幕电视机,使LED背光源技术逐渐走向成熟。

LED背光源方兴未艾

LED是LightEmitting Diode(发光二极管)的缩写,这种产品早在上世纪60年代就开始出现,并在我们现实生活中随处可见,如路边的广告牌、家用电器上的各色指示灯和手机键盘上的背光照明等大都采用LED作光源,但作为背光源技术在显示器产品上的应用则是一种新技术。

从发光原理上来看,LED由数层很薄的搀杂半导体材料制成。其中一层带有过量的电子,另一层则缺乏电子而形成带正电的“空穴”,工作时电流通过,电子和空穴相互结合,多余的能量则以光辐射的形式被释放出来,LED正是根据这样的原理实现电光的转换;同时又根据半导体材料物理性能的不同,LED可发出从紫外到红外不同光谱下不同颜色的光。为LED在显示领域的应用奠定了基础。

在液晶电视上使用的LED背光源可以是白色,也可以是红、绿、蓝三基色。白色LED(WLED)背光源与CCFL背光源在结构上基本是一致的,如图1所示,其中主要的区别在于CCFL是线光源,而LED是点光源,如图3和图4所示。红、绿、蓝三基色LED(RGB-LED)背光源一般应用在高端产品中,能进一步提高色域覆盖率和彩色还原能力。

LED背光源主要有光源、导光扳、光学用膜片、驱动电路、塑胶框等组成。

1 LED背光源的优点

(1)亮度均匀性好

LED是一种平面点光源,最基本的发光单元是3-5mm边长的正方形组合在一起的面光源,具有较好的亮度均匀性,所需的辅助光学组件可以做得非常简单,屏幕亮度均匀性比CCFL背光源优越。采用LED背光时,通过采用区域亮度控制能够解决亮度均匀的问题,而且还可进一步降低背光功耗。这是因为实际的图像在每个具体部位的亮度是不一样的,有的区域较亮、有的区域较暗,所以完全没有必要在整个屏幕采用均匀亮度的背光控制调整,可以采用根据图像内容决定的区域亮度控制。实现方法是:将整个屏幕分隔成多个等份,根据图像内容的最高亮度,确定该区域所需的背光亮度,然后对该区域的背光LED亮度利用PWM技术进行实时控制,同时也实现了节能。在采用背光的区域亮度控制以后,该区域的图像信号也应加以相应的补偿。显然,CCFL背光是不可能实现这种区域亮度控制的,一方面是因为CCFL的形状是长条形,根本无法将屏幕分隔成等分的区域,另一方面则是因为它的亮度也不可能按照图像的内容进行快速调整。

(2)色域宽、彩色还原性好

采用LED背光源的LCD显示屏具有足够宽的色域,色彩还原好,色彩表现力强于CCFL背光源,可弥补液晶显示设备色彩数量不足的缺陷,其色域可达到NTSC色域的100%以上。(见图1)

(3)实时色彩管理

LED背光源能够进行实时色彩管理,由于红绿蓝3色独立发光,容易精确控制显示色彩特性,还可以调整背光白平衡,同时保证整机有足够高的对比度;消费者也可根据自己的喜好,轻松在9600K和6500K色温间调整白平衡,而且不会牺牲亮度和对比度。

(4)清晰稳定图像

采用CCFL灯管背光源的LCD 电视机,因CCFL灯管的发光频率较低,在显示图像时,可能产生画面跳动或闪烁,但LED背光源可以灵活调整发光频率,而且频率大大高于CCFL,因此能显示完美清晰稳定的图像画面。

(5)寿命长

LED的使用寿命可长达10万小时,即便每天连续使用10个小时,也可以连续用上27年,大大延长了液晶电视的使用寿命。

(6)无高压,安全可靠

LED使用的是低电压直流驱动(3-5V),十分安全,供电模块的设计也颇为简单,根本上消除了电磁辐射造成的电磁干扰和电磁污染。

(7)抗震、环保性能好

平面状结构让LED拥有全固体内部结构,机械强度好,产品结构更合理,抗震性能好;LED光源没有任何射线产生,也没有金属汞之类的有毒物质,是绿色环保光源。

(8)环境适应性强

LED比CCFL温度适应范围更宽。在-40度 LED可以无延时启动,但CCFL在该温度条件下通常无法工作

(9)用RGB-LED背光源,与场序技术结合,可以实现无滤色膜的LCD显示

具有如下优点:

不需要彩膜,节省成木,彩膜占材料成本22%以上;

高亮度,使用彩膜时,700k以上的背光强度被彩膜吸收;

高分辨率,由于不需像普通液晶面板那样将1个像素分割成3个子像素,因此易于提高分辨率;

色彩表现性能更高,由于能直接看见色彩更丰富的LED发光的光线,所以色彩表现性能更高

(10)利用LED快速点灭的特性,消除液晶电视的图像拖尾

目前解决液品电视拖尾问题的技术主要有两种:一种是提高画面的刷新频率,采用120Hz倍速显示;另外一种则采用捕黑技术,即在相邻的两画面之间插入黑画面,把拖尾切断。插黑技术虽然消除拖尾的效果较好,可以使液晶电视得到良好的动态清晰度,但是当显示静态画面时,很容易察觉画面有闪烁;同时由于插入黑画面的缘故还使亮度降低利用LED背光模组的特性,已研制出“部分背光ON/OFF”新技术,能有效消除液晶电视的图像拖尾

“部分背光ON/OFF技术”是让LED由上而下快速地先熄灭再点亮,就像是一条黑带由上至下快速地扫过,如每1/120秒黑带扫过画面一次;像传统CRT电视,采取扫描的方式,因为画面是“断续的”,几乎看不到图像的拖尾!“部分背光ON/OFF技术”就是让背光造成轻微的断续,达到切断拖尾的目的。由于液晶面板不做插黑的开关动作,还可以使显示的图像维持良好的灰阶特性。若让CCFL灯管作。N/OFF开关,一秒钟点亮、熄灭各60次,则CCFL灯管的寿命就更短了,因此无法用CCFL做“部分背光ON/OFF技术”来消除液晶电视的图像拖尾。

2 LED作为背光源的技术难点

目前电视机用LED背光源的市场化被看好,已经有相当多的企业将LED背光源液晶电视商品化。但LED背光源技术就像许多新型技术一样拥有许多优点,但LED要想成为LCD大尺寸电视机背光源的主流,目前还需要解决一些技术难点。

(1)成本高,价格昂贵

LED背光源与同等尺寸CCFL背光源相比,LED是CCFL价格的4-5倍,对于目前价格竞争激烈的电视机市场而言,使电视机厂家有些望而却步。当然,随着工艺的成熟和生产规模的增加,LED背光源的成本也会逐步下降。

(2)发光效率低,亮度低,消耗功率较大

目前CCFL的输出光通量多在5000-80001m范围,LCD的屏幕亮度可达500cd/m2以上,而多数LED背光源发光效率低而无法达到这一指标。因此要增加电视机的屏幕的亮度,就要选用高辉度的LED,而且在LED的使用数量方面也会因为电视机面板面积的增大而大幅度增加,就要增加功耗;与同等尺寸CCFL背光源相比,LED在功耗方面处于劣势。

(3)LED器件的散热

由于LED光效率低,要保证LCD屏幕的亮度,就要增加LED的数量。因LED的输入能量大部分转换为热量,这一方面增加了系统的总功耗,也导致温度的升高,散发的热量将降低整机的性能。因此,在合理的设计光学系统的同时,应充分考虑系统的散热结构。

(4)LED白光的一致性和彩色漂移

与CCFL相比,用LED作为背光源存在白光一致性差的问题。LED在网点设计上较线性光源CCFL难,需考虑LED辐射状的光强衰减。使用RGB-LED背光源时间长以后,由于RGB不同颜色衰减的不一致会产生彩色漂移,波长会随温度变化,使电视机的白平衡变坏,亮度和色度均匀性变差。

篇4

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每年秋天都是家用投影机更新换代的时候,标志着将有更高性能的产品面世。家用投影机的活跃分子三菱,在这个金秋时节为我们带来了两款1080p新品,LVP-HC7000和LVP-HC5500,两款都是LCD产品,但定位不同。HC7000是旗舰产品,有着更强悍的性能和更高的售价,为了满足对性能有更高要求的消费者。HC5500可看作上代旗舰HC6050的简化版,继承了HC6050的绝大部分机能,却大幅度的降低价格,以性价比作为卖点,替代HC4900作为入门型号。

D6芯片:HC5500依旧采用爱普生的D6 0.74英寸液晶面板,开口率为43%,分辨率达到1920×1080,刚好对应HDTV和蓝光的1080p格式。此芯片有两项重要技术,Normally Black和无机配向膜,统称C2 FINE。Normally Black就是在不加电压的情况下液晶分子采用垂直排列显示黑色,有利于提升黑色表现。以往的D系列芯片配向膜都是有机的,高温下比较容易老化,D6采用无机配向膜技术,提升了3-4倍的使用寿命。

电动镜头:HC5500和HC6050最大的差别就在镜头部分。为了降低成本,HC5500取消了左右的Lens Shitf功能,并且上下Lens Shift也降低到50%,不过值得高兴的是,Lens Shift、缩放和对焦依然是电动的。对焦和缩放依旧分快调和微调两种方式,通过ENTER按钮切换,便于精确对焦和缩放,是一项很贴心的设计。该镜头缩放倍率也降低为1.2倍,能在3.2-3.9米投影出100英寸16:9的画面。

1/60秒高速自动光圈:HC5500保留了HC6050大获好评的高速自动光圈功能,即采用了更高速的新马达和感应器,可以每秒钟让光闸开关60次,在“黑夜-白天-黑夜-白天”场景的快速切换中,能准确迅速的完成切换,流畅而自然,有效压低黑夜的黑电平,让黑色更深沉浓郁。

HQV处理器:该机的视频处理芯片同样采用了Silicon Optix公司的10bit Reon-VX处理器,具备10bit的精度进行i/p转换,再加上10bit 4:4:4信号处理,有着非常强悍的去隔行和降噪能力。通过测试,降噪功能只能在480i/p状态开启,720p和1080i/p无效,这也是Reon-VX芯片的能力所限。因此HC5500无法通过HQV BD1080i降噪测试,丢掉了这个项目的全部分数,但其他测试项目表现优异,尤其i/p转换的精度很高,总得分75。鉴于原生的高清信号品质都比较好,所以即使无法在高清信号状态下开启降噪,也不会对实际的使用造成什么影响。

HDMI 1.3:HC5500配备了两个HDMI 1.3接口,不但能支持Deep Color,提升色彩的过渡衔接,还能接受原生的1080/24p信号,然后内部转换成48Hz播出,能有效的改善动态画面的表现,提供近似电影院放映机的流畅度。

超静音和超长寿命:HC5500使用了HC6050的底盘,加上新型的静音风扇,使其在低功耗的工作噪音只有19dB。灯泡寿命一直都是投影用户最关心的,三菱的独门长寿命技术大大提升了灯泡的使用寿命,在低功耗模式下灯泡寿命最长达到5000小时,比主流的3000小时多了将近一倍!

菜单点评

HC5500菜单分为5大组:图像设定、装置设定、其他设定、讯号设定、信息。菜单的设计比较合理好用。

画质的调整项目都集中在这里,除了基本的亮度、对比度、颜色外,还有Gamma和色温。Gamma预设了运动、视频、影院三组,如果觉得不满意还可分段调整RGB Gamma,满足挑剔的用户。色温预设高光度、高、中、低4组,也可通过自定义调整RGB增义和偏置。其中的高级菜单可调整降噪和自动光圈,光圈1的动作幅度最大,能提供最大的动态范围,有效压低黑电平。光圈数字越大,工作幅度越小,提供的动态范围也越小,不过能带来更安稳的明暗变化,大家可根据喜好来选择。

HC5500可以分三段调整Gamma曲线,并且还是RGB分开的,配合色度计等专业设备,能提供最准确和自然的层次过渡。

色温也可分别调整RGB的亮度和对比度,对于追求色彩准确性的用户是必备的。

HC5500提供了对2.35变形镜头的支持,在屏幕尺寸这里进行切换。在这里还有自动光圈和降噪选项。

这里可以对投影机的投影方式作出选择,也提供了梯形校正,一般不建议使用,会对画面清晰度造成比较大的影响。灯泡的功率也可在这里切换。

默认的额外扫描是97%,会裁切掉上下左右3%的画面,要做到点对点显示就要调整到100%。

这里提供了灯泡和输入信号信息。

模式点评

组合1选取了运动Gamma、高光度色温和自动1光圈配对。通过RGB图看到绿色和蓝色明显偏高,红色偏低,画面有非常明显的蓝绿色倾向,实测高光度平均色温8716K。由于RGB比例悬殊,所以色域图上面的黄色和紫色都严重偏离了HDTV标准,因此屏摄美女脸色发青,整个画面的色彩失去平衡。不过在高光度色温测量到最高的亮度,有20fL(86.4cd/m2),一般不建议使用高光度色温,色彩失真太明显。色彩覆盖率达到NTSC1953的83.96%,绿色明显超出HDTV标准,不过色相偏离不大,所以不会有明显的过饱和感觉。实测运动Gamma1.89,曲线走势线性,反映出自动光圈没有破坏画面的层次细节。自动1光圈运作的幅度是最大的,因此能提供最强烈的明暗对比感,有效地压低黑电平,让黑色更沉稳。

组合2选取了视频Gamma、高色温和自动2光圈配对。RGB图看到绿色下降到比较合理的位置,并且红色也明显回升,所以画面的偏绿现象消失,但色温还是偏高,实测高色温9012K。色域图的黄色和紫色偏离度减少了,但青色也产生了偏离,还是色温过高造成的,色彩覆盖率依旧有84.81%的水准。实测视频Gamma2.08,也是很线性,证明不会对画面的层次有负面影响,值的表扬。更改色温后,亮度下降明显,只有11.7fL(40cd/m2),不过这是一台使用过百小时的样机,不一定能真实反应市售新机的亮度水平。

组合3选用了影院Gamma、中色温和自动3光圈。RGB图看到红、绿、蓝比例进一步往中间靠,实测平均中色温6357K,因此画面的平衡度有了进一步的改善,CMY三辅色更接近HDTV坐标点,色彩覆盖率85.01%。影院Gamma2.08,和视频Gamma大同小异。亮度11.4(39cd/m2),看来亮度没有进一步的下降。

组合4选用了自动Gamma、低色温和自动4光圈。RGB图看到红和蓝明显偏低于绿色,所以画面有偏黄调,实测平均低色温6542K,是预设色温一致性最好的,在40-100IRE保持了一条直线。色温合理,CMY三辅色自然也有好的表现,非常靠近HDTV的标准,色彩覆盖率有85.05%。自动Gamma1.97,和前面的组合没有大的差别。改用低色温后,亮度小幅度的下降到10.8fL(36.9cd/m2),投射在1.0增益的幕布最好不要超过100寸。

给HC5500做优化是一件轻松的事情,一是预设的参数不错,二是调整功能合理易用。通过RGB图看到,在20-100IRE人眼最敏感的亮度范围内,RGB基本都靠在一起,色温的一致性很不错,基本成一直线,平均色温6415K,改善了低色温的偏黄现象。色温正确,CMY三辅色也最大限度的贴近HDTV标准,因此画面色彩的平衡度也是最佳的,色彩覆盖率也轻微的提升到85.12%。由于调整Gamma会影响色温一致性,权衡以后,只是轻微的压低了低段的红色Gamma,改善暗部偏红的现象,没有把Gamma校正到2.2,实测Gamma还是线性的2.08。选用自动1光圈是为了得到最佳的黑电平,让黑色更沉稳浓郁。做完D65优化,亮度进一步跌倒谷底10.5fL(35.9cm/m2),离THX最低亮度标准12fL(41cd/m2)有一小段距离,因此用户一定要小心选择屏幕大小和增益。

画质点评

《文雀》是一部带有怀旧和浪漫不羁色彩的港产片,用光用色都给用一种浪漫怀旧的感觉,片中任达华多次亮出他的私人珍藏相机,用黑白的胶片捕抓永恒的瞬间。HC5500的表现均衡稳定,并不会对某种色彩有过分突出的渲染,由于经过校正,片中偶尔闪过的黑白照片色调准确,有很不错的胶片模拟感。林家栋和林熙蕾第一次在黑暗的赌场相遇,自动光圈迅速的压低了光量,黑色确实沉稳多了,但高光也一起被压制了,画面的力感稍显不足。总的来说,利大于弊,开启自动光圈确实有正面作用。

虽说3LCD投影机不如DLP对比度高,但由于3LCD投影机采用三片结构,通常在色彩饱和度、过渡会比单片DLP有更好的表现,也就是色彩更润泽丰满。《时尚女魔头》纽约公园外拍一段就是很好的例子,HC5500表现出润泽饱满的色调,色彩迷人,不会出现一般DLP投影机干硬的缺点。

很多广色域LCD投影机的色彩都过于浓烈夸张,尤其红色很容易出现溢出,不耐看。HC5500虽然也是一台广色域LCD机子,但色彩的平衡度掌握的非常好,凸显出三菱老道的色彩管理经验。屏摄中的这段有大量的红色场景,用来考察机子的红色表现力最合适。HC5500自然流畅的交待了各色彩的关系,并没有过分突出红色,让口红和脸色保持了平衡,肤色因此自然耐看。

篇5

然而,对于VR到底是爆发与迎来全新的行业变革,还是继续行走在“量变终将引起质变”的漫漫路上,2016年到底是虚拟现实的元年,还仅是处于“Pre-元年”,业界却存在着不少争议。

VR的来历

所谓虚拟现实,是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般。

虚拟现实落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并于1970 年从实验室走向实用阶段。1990年左右国外开始针对VR试图商业化,但未能成功。2012年Oculus在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才标志着虚拟现实产业正式向消费级产品市场渗透。

虚拟现实技术的实现分为两步:第一,将人类的视觉、听觉乃至嗅觉与现实环境隔绝蒙蔽;第二,再造感官,通过计算机产生人为虚拟的环境,从而使用户产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。虚拟现实技术中最关键的特征是沉浸感(immersion)或临场参与感。另外,它还具有交互性(interaction)和想象性(imagination)。沉浸感是虚拟现实技术区别于其他体验的最关键特征。

在全球范围内,头戴VR领域大致分为3个技术方向:

(1)以Oculus为代表的电脑连接式头戴VR设备。它们事实上就是HMD(Head Mounted Display,头戴显示器),可以称作为 “VR头戴显示器”。HMD发展至今大约已经50年了,最早从美国军方开始。

(2)以三星GearVR、Google CardBox为代表的插手机式 “VR手机盒子”。事实上就是一套光学系统嵌在一个塑料或纸盒子里面,插入智能手机观看。

(3)以虚拟世界与IDEALSEE的头戴VR产品为代表的 “VR智能眼镜”。此类设备内置了完整的计算、存储、通信、交互模块,可以独立使用,不需要连接电脑或手机。

VR的市场前景

自从虚拟现实技术诞生以来,它已经显示出巨大的经济、军事和社会效益,与网络、多媒体并称为21世纪最具应用前景的三大技术。根据Digi-Capital 的报告,2020 年全球增强现实技术与虚拟现实技术的市场总规模将达到1500亿美元,年复合增长率超过130%。iiMedia Research(艾媒咨询)的数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。不过,目前虚拟现实技术正处于启迪演进期,通过其不断完善的技术,真正开始量产设备并丰富内容,还会有至少5~10年的发展才会达到顶峰(图见上页)。

不过,“虚拟现实+百业”的概念越来越受关注。随着技术成熟和内容的完善,虚拟现实有望与众多行业深度结合,包括游戏、影视、社交、电商、体育、地产等,这些行业的商业模式将被VR所改变。

VR+游戏:这是当前VR厂商所鼓吹的杀手级场景。借助于眼镜、头盔等可穿戴设备,辅以手柄、手枪、地毯等配件,在影音上比PC、手游和游戏机更上一层楼之外,让用户沉浸在游戏场景之中,给予其更真实的交互体验。

VR+新闻:NBA在最新赛季引入VR技术,希望透过VR效果,将比赛的临场感带给未能莅临现场的观众,激发他们对于NBA的热情,增加对篮球赛事的参与度。媒体巨头《纽约时报》开发NYT VR免费应用程序,同样不以营利为目的,提供的VR影片让消费者可以切身体验新闻,燃起对议题的关注和VR的兴致。

VR+健身:虚拟现实跑步机能打破虚拟和现实的空间限制,可以让使用者在现实极小的空间即可实现在虚拟世界中无限的行动,并将使用者的真实运动映射入虚拟场景中。

VR+电商:虚拟现实技术也将带来网络购物的另外一次体验革命。通过虚拟现实技术,用户可以更加全面地了解一家商店的各种商品,从各个角度查看某个商品,甚至可以实现“数字试衣间”功能。

VR+成人:VR可以用来观影,比如看日本爱情动作片,消费者可以走到现场;VR可以让消费者与异地恋的另一半远程模拟接吻甚至……

VR的市场竞争者

2014年3月,Facebook斥资20亿美元收购Oculus,巨头的杀入成了资本的风向标,投资公司和更多的巨头正纷纷寻找VR的创业团队和公司,为他们注入资本。在这个被券商称为“一场必胜的持久战”中,市场参与方已经形成特征鲜明的三个梯队:

第一梯队:TMT行业是参与VR军备竞赛的中坚力量。自2014年始,从Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR的风口。三星推出了新一代的Gear只要99美元;Google不仅早就推出了Google glass,近期还推出了Cardboard,并推出Jump来布局内容生产;Intel的HoloLens一直被业界强烈关注;Sony、HTC也纷纷加入。视频公司也闻风而动。YouTube早就设立了可以360度观看视频的VR频道。Netflix和Hulu也都宣布将推出自己的VR应用。Netflix会与Oculus和三星合作,为Gear设计一个可以虚拟观影的频道。Hulu走得更远,不仅要为用户提供一个虚拟观影的体验,还计划直接投资参与一部VR短片的制作。

而已经被Facebook收入囊中的Oculus,将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift,预计售价在400美元以内。业界普遍认为,正像当年网景的IPO标志着互联网时代的到来,Oculus Rift的上市也将成为VR时代正式开启的历史性标志。

在中国,VR也成了玩家和大佬的“心头肉”,暴风、腾讯等龙头都已经积极布局。2015年12月,暴风科技参股公司暴风魔镜了两款VR新品――暴风魔镜一体机“魔王”和暴风魔镜4;与此同时,中国电信也展出了头戴VR虚拟现实机。腾讯也在去年12月份推出了整套VR方案,宣布将从设备方案、开发SDK、开发者扶持分成计划等一系列入手布局。百度视频则上线了VR频道,成为国内首个VR内容聚合平台。此外,有消息传出,国外虚拟现实公司Magic Lea的新一轮融资吸引到中国互联网巨鳄――阿里巴巴公司的关注。据透露,阿里巴巴有可能为Magic Lea投资2亿美元。据相关媒体统计,中国内地已经有接近200家公司介入VR领域,从VR硬件产品到VR 内容制作几乎全部覆盖。

第二梯队:VR内容制作方。在VR内容方面也是百舸争流,令人目不暇接。迪斯尼在去年9月份宣布战略投资Jaunt,这几乎可以被认定是他们进入VR领域的重要宣言。华纳影业为电影“Into the Storm”(《不惧风暴》)制作了可以在VR眼睛上观看的预告片。狮门影业也为其电影“Insurgent C Shatter Reality”(《分歧者》)制作了一部四分钟的制作场景体验片。二十一世纪福克斯的VR部门福克斯创新实验室将2014年奥斯卡参选影片“Wild”(《荒野》)的片段做成了VR,还将为即将登上银幕的大片“The Martian”(《火星救援》)制作一部独立的VR预告片。三星最近聘请了“The Walking Dead”《行尸走肉》的制作人David Alpert来制作一个VR系列剧。顶级好莱坞制作人Mark Romanek、Robert Stromberg以及《星际迷航3》的导演Justin Lin也已经开始投入VR电影的制作。

第三梯队:传统行业。去年以来,传统行业如房产、旅游等也积极与虚拟现实行业接触、融合。比如无忧我房通过虚拟现实设备,能够展示虚拟样板间。据无忧我房CEO李熠据透露,样板间的成本大致在几十到数百万元,而同等情况,虚拟样板间仅需10~20万元,成本大幅降低。此外,搜房网、房多多等也都在积极布局VR房产。

发展瓶颈

虚拟现实的概念已经存在了几十年,虽然在大趋势下,技术的进步一直在推动着VR的发展,但作为智能硬件的一个细分领域,虚拟现实也面临着诸多关键性的问题有待破解。

1.VR技术能否有新突破?

根据英国虚拟现实媒体VRfocus报道,一半以上的英国零售商认为2016年虚拟现实设备的销售不会有漂亮的成绩。根据调查,55%的店铺经理认为虚拟现实销售不会成为热点,有的甚至还表示会像3D电视一样昙花一现。英国零售商不看好VR设备的主要原因,在于VR产品的硬件方面尚需较大的突破。尽管多家科技公司都将于2016年推出虚拟现实设备,但目前很少家用PC能支持Facebook Oculus和其他此类系统。根据英伟达的数据,到2016年,全球只有约1300万台计算机集成了能支持虚拟现实的显示芯片。而Gartner的数据则显示,到2016年全球在用的PC总数约为14.3亿台,因此这些最高端PC在其中占比不到1%。

VR的普及遇到的另一难题是网络速度这道瓶颈。试想,如果消费者每秒眼睛接受的信息全部数据化的话,这个数据文件有多大?是应该用G来计算还是用T来计算?一个3D电影文件,一般大小都在15G到20G左右。而目前鲜有移动设备的电池能够支撑20G大小数据量的持续高速下载。其原因又是计算芯片速度和功耗不够理想――当然,电池本身也不够理想。

2.VR内容能否满足消费者需求?

目前巨头或初创企业多是将注意力集中在虚拟现实硬件设备的研发之上,相关的内容十分匮乏。即使Oculus推出虚拟现实商店,也多是以原本的老游戏进行虚拟现实方面的转换。尚未发现哪家媒体能提供真正高质量的VR内容,尤其是VR视频下载方面,几乎就是零,绝大多数媒体并不提供下载。目前主流的手机商店也并未对VR内容独立分区,内容隐藏极深,并不便于下载,同样也缺乏VR视频内容,这很容易导致用户买了硬件却无所事事。

VR也给电影、游戏等内容制作方提出了挑战。比如制作VR电影,传统电影的结构是线性的,但VR电影完全打破了这种线性。具有更强参与感的观众也拥有更大的主动权,同样一部电影,一个人看完可能只需要20分钟,另一个人看完却可能需要用一个小时。那么,这个时候电影剧本该怎么写?到底要给观众多大的选择权,在选择与效率、自主与预设之间如何平衡?所有这些目前都没有答案,需要大量的实验和试错。

3.消费者是否真正了解VR?

目前国内市场对虚拟现实项目的认可度很高,最新涌现有本土初创项目在天使轮的估值就已经超过一亿元人民币。但是,消费者对VR的认知程度却未必乐观,即便是在科技创新处领先位置的美国,消费者对VR的了解程度也并不尽如人意。美国Greenlight VR(虚拟现实情报分析公司)和Touchstone Research(线上市场调研机构)在2015年共同完成的调查显示,虽然80%的美国受访者表示知道VR技术,但只有10%的人认为自己很了解VR。

4.消费者体验能否完善?

VR的交互流程更需要贴合人类真实的行为方式。有业内人士指出,尽管VR行业的前行者们不断创造出新的概念与思路:例如可以敲击和触摸的头盔、挂在手臂上的感应环与体感摄像机,以及语音、隔空手势、面部识别等等,但它们毕竟是一种需要重新理解、学习和适应的交互输入工具,抑或存在着不可完全克服的算法本质,无法立即适用于每一位游戏者。更何况,正常人类在现实社会中显然不会采用这样的方式来进行交流,人们更习惯的方式是:行走、站立、握手、对话,直视对方的眼睛,揣摩嘴角的微笑,挥拳、举枪、奔跑、跳跃,感受呼吸与痛苦・・・・・・

除此之外,电池管理的问题、穿戴复杂的问题、手指和面部识别的问题、跳跃和反复蹲起时抖动或不准的问题、金属底板和磁场环境下数据干扰的问题、无线传输在复杂环境下信道的问题,这些都是现在的惯性动捕设备厂商所不得不面临的一道道屏障。

5.价格能否被消费者接受?

售价依然是消费者最关心的问题,如果 VR 产品价格过高,或是在短时间内都无法降至令大多数消费者可以接受的程度,VR产品距离普及将还有不少距离。美国Greenlight VR和Touchstone Research的调查发现,在美国,60%的受访者表示最高愿意支付400美元购买VR设备。其中31%的人愿意支付200~399美元。而只有11%的受访者可接受高于1000美元的价格――这对Oculus可能是个坏消息,它的头显需要配合高端配置的个人电脑,而电脑本身的价格就在1000美元左右。

6.是否会给个人及社会带来负作用?

虽然不少人士对VR充满期待,但VR常被忽视的是,其潜伏的危险在未来亦将逐渐蔓延。心理学家认为,VR所做的是:第一、阻断人原有的视觉输入;第二、用虚拟影像光线占据全部视觉;第三、与影像的交互,达到欺骗大脑的效果。而沉溺虚拟世界或许会带来致幻的精神催眠,其负作用甚至不低于吸食。美国Greenlight VR和Touchstone Research的调查显示,超过半数的受访者表示对VR技术有某种程度的担忧。其中,23%的人担心会影响身体健康;11%的人担心与真实世界隔绝;5%的人担心上瘾;还有5%的人担心太烧钱。