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电子竞技运动的特征精选(五篇)

发布时间:2023-12-25 10:41:40

序言:作为思想的载体和知识的探索者,写作是一种独特的艺术,我们为您准备了不同风格的5篇电子竞技运动的特征,期待它们能激发您的灵感。

电子竞技运动的特征

篇1

【关键词】电子竞技运动;结构构造;结构特征;要素电子竞技运动是以高科技化的软硬件设备为运动器械,在人与人之间的进行的智力对抗运动,主要包括电子、竞技运动以及人(队)与人(队)之间的竞赛等三大要素。它是计算机技术和竞技运动完美结合的产物〔1〕。时至今日,尽管关于电子竞技运动的研究成果颇丰,但大部分研究主要集中在概念界定、类型划分、职业和产业化发展取向,以及是否属于体育竞赛项目方面,其理论基础研究却极其单薄,导致目前对电子竞技运动学理认识的模糊,导致对电子竞技运动的归属争议不止,严重制约了电子竞技运动的良性发展。因此,从学理视角出发,系统研究电子竞技运动的结构框架、要素及其结构特征,采用模糊数学(Fuzzy Mathematics)法研究电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值,并用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构四级要素的内部一致性进行检测,以此来确定电子竞技运动的内部结构特征,以期为促进研究电子竞技运动提供理论层面的基础性成果,为我国电子竞技运动在国际比赛取得更好的成绩,为电子竞技运动的良性发展提供理论依据。

1电子竞技运动结构的构造

1?郾1电子竞技运动结构的概念界定

所有学科领域都使用结构概念作为重要的分析范畴,所谓结构是指在总体中的元素以及元素之间的关系(既有特定差异性又有相同性的相对不变的关系)〔2〕。结构是指系统的内在规定性,是构成有系统的各要素、各成分、各部分相互结合的内在组织形式,是事物组合和存在的一种普遍形式。当系统的要素和所处的环境不变的情况下,结构决定系统功能的发挥。

基于结构的概念,依据发生定义学理论,本研究将电子竞技运动结构界定为:是指组成电子竞技运动系统内部各组成要素及其相互关联与作用方式特征的总和。其实质是构成竞技电子运动的整体框架以及框架中的各个要素和要素之间相互关联与作用方式特征的关系的集中体现。电子竞技运动结构是电子竞技运动内部的基本构造,隐藏于其内部,反映在电子竞技运动的功能之中。对电子竞技运动结构的研究充分体现出了宏观向微观、抽象向具体、显性向隐形、表象向本质的认知规律,利于深化对电子竞技运动本质和功能的系统了解,更大程度上发挥其功效。电子竞技运动的结构构造是对其进行基本的初期构造,然后进行结构和技术上的分析,最后进行深入的刻画研究、进行调整。其基本原理是首先要分析电子竞技运动的内容,分析内容与结构之间的具体关系,然后确定分析其中的正确性,进行结构构造。系统认识电子竞技运动的结构,其目的就在于促进电子竞技运动在现实发展中的各个方面的完善和科学保障,利于电子竞技运动的良性发展。

1?郾2电子竞技运动结构的框架构造

电子竞技运动是计算机技术和竞技运动完美结合的产物,既不同于一般意义上的网络游戏和网络体育游戏(源于游戏但又高于游戏),又有别于现实中的竞技体育运动项目,它是一个复杂的大系统工程,具有多维度的特征。其竞赛过程凸显在虚拟化和虚构化的两个本质特征方面,与现实中的竞技体育运动相比,电子竞技运动对于运动员的身体素质条件和场地器材等都没有特殊的要求。从运动训练学理论分析,竞技体育的内部构成包括运动员选材,运动训练、运动竞赛和竞技体育管理四个有机组成部分〔3〕。“竞技运动结构的构造也是主要包括竞技运动结构各部分的层次模型,包括选材、训练、竞赛和管理,其中训练和竞赛是核心要素”〔4〕。因此,对于电子竞技运动而言,其结构的构造可以从训练、竞赛和管理三个要素进行。同时,运动竞赛过程包括赛前准备、竞赛实施和赛后评价三个基本阶段,每个阶段可以视为整个竞赛系统中相互独立又相互依存的三个子系统功能〔5〕。基于运动竞赛过程的三个基本阶段,依据电子竞技运动的自身特征,本文构建出电子竞技运动的结构框架(如图1所示)。

1?郾3电子竞技运动结构的要素解析

(1)竞赛策划:构成竞赛策划的主要要素包括参赛奖励、环境分析、状态诊断和参赛计划。参赛奖励是队员参与比赛的主要驱动力,而状态诊断是科学化设定比赛成绩和目标的基本判断依据,环境分析则是规避各种外界因素干预比赛的必要条件,参赛计划则是对竞赛周期规划的总体思维运筹。

(2)赛前训练:构成赛前训练的要素包括计划制定与实施,模拟训练和状态调整。科学化制定的训练计划是赛前训练的总体指导纲要,而训练计划的具体实施则是赛前训练的的实践运行;模拟训练则是针对对手的强化手段;状态调整是赛前训练的必要恢复。

(3)竞赛表现:构成竞赛表现的要素是参赛队员的临场水平发挥、教练员和相关人员的临场指挥能力以及裁判影响和环境影响。其中运动员的临场发挥是对赛前训练以及竞赛状态调整的直接反应;队长或者教练员的临场指挥是运动员战术调整和心理调控的重要支柱;裁判影响和环境影响是运动员公平、有序比赛的主要因素。

(4)竞赛控制:其构成要素是竞赛规则和竞赛规程。其中竞赛规则是运动员战术调整,人员调配,裁判员判定违规以及判定名次的唯一标准;竞赛规程是观众选择赛事观看、运动员统筹安排的参考指南。

(5)竞赛保障:其构成要素是医疗保障和后勤保障。其中医疗保障是运动员不断调整身心指标,保持良好竞技状态的重要手段;后勤保障是运动员规避外因干扰,集中精力于比赛的必要条件。

(6)竞赛评价:竞赛评价是探寻竞赛根本规律的重要手段,通过竞赛评价反思比赛过程中的得与失,总结经验教训,为科学的分析和总结提供依据。

2电子竞技运动的结构层次划分及要素权重

2?郾1电子竞技运动的结构层次与要素的权重确定

基于结构框架的构造,“运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathematics)确定电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值”〔6〕,并采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对其内部结构的一致性进行检验〔7〕,确定电子竞技运动结构层次及要素〔8〕。电子竞技运动结构层次划分及要素相对权重(见表1)。

2?郾2电子竞技运动结构要素相对权重的计算

以 “临场发挥”所隶属的四级层次要素为例,对要素相对权重的计算过程进行说明。邀请6名相关研究的专家(简称p),基于本人研究成果经验的运用判断,逐一对评价要素的原始权重进行打分,再对原始权重归一化处理。原始权重的矩阵如表2、表3、表4所示。

以下计算均采用归一化后的矩阵数据。

计算关于每个指标的平均权重:

(1)

表示第几个指标的平均权重,k是专家的总人数。

原始权重偏移量的计算:

(2)

αij*表示原始权重的偏移量

确定新权重:

由于偏移量越小,将在实际权重中占的比例越大,设:

(3)

(4)

对A0=[α10,α10…αn0]进行归一化处理,即得:

(5)

其中:αj表示指标j的新权重。

依据以上步骤,可得电子竞技运动三级要素中“临场发挥”所隶属的四级层次要素相对权重。计算结果见表5。

2?郾3电子竞技运动结构的层次要素信度检验

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数是测验内部一致性信度的重要指标。本文采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构要素的内部一致性进行检验。

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数计算公式为:

(6)

其中k为评价表中的被评价对象数,Si2为第i要素得分的方差,Sx2为整个评价要素总得分的方差。

在本文中变量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09带入公式(6)可得α=0?郾869。一般认为α=8—9为内部一致性良好〔9〕。检验结果证明:本研究构造的电子竞技运动结构层次合理,四级要素指标体系具有良好的内部一致性。

3电子竞技运动的结构特征

2010年版《辞海》对“特征”的定义是:“指一事物区别于他事物的特别显著的征象、标志,描述的是该事物与他事物比较后的不同征象。”〔10〕依据该界定,电子竞技运动结构的特征是指构成电子竞技运动结构,区别于其他竞技体育运动结构的特殊征象、标志。包括了整体框架结构、结构层次以及结构要素的特殊性。

3?郾1电子竞技运动结构的框架特征

电子竞技运动结构框架的构造是研究电子竞技运动结构特征的基础。根据上述研究,电子竞技运动的结构是由竞赛准备过程和竞赛实施过程两部分组成。竞赛准备是电子竞技运动结构的框架基础,竞赛实施是框架的主体。充分的竞赛准备是竞赛实施的前提条件,良好的竞赛实施是竞赛准备的集中体现。构成了电子竞技运动的二级层次要素,包括了竞赛策划、赛前训练、竞赛表现、竞赛控制、竞赛保障以及竞赛评价。这些二级层次要素不仅体现出电子竞技运动的完整比赛的具体工作环节,并且呈现出了所有的参赛内容。因此,电子竞技运动结构框架的特征突出呈现出了框架的系统完整性和结构的稳定性。

3?郾2电子竞技运动结构的层次特征

电子竞技运动的层次结构根据从宏观到微观的认知过程构建规律,明晰地展现出了四级层次体系,系统地反映出了电子竞技运动结构的内部构造。纵观各层次之间,清晰地体现了有序链接、依次递进、环环相扣的网状结构。因此,电子竞技运动结构的层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性。

3?郾3电子竞技运动结构的要素特征

电子竞技运动结构的要素是以电子竞技运动的本身特点为依托,充分参考运动竞赛结构的各个要素而提出的,为研究其要素特征提供了解析的关键要点。电子竞技运动的结构要素是由第四级要素构成,共68项,表现了其复杂繁多的特点,充分反映了电子竞技运动的结构内容。电子竞技运动的结构要素不但系统地构建和衔接了电子竞技运动的结构框架,并且有秩序地夯实和建构出了电子竞技运动的结构层次。因此,电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

4小结

以虚构化的电子竞技运动中的智能技能结合类项目DOTA(Defense of the Ancients)为载体,结合运动竞赛结构层次框架建立了电子竞技运动结构层次框架体系,运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathe matics)计算求出了电子竞技运动结构要素的相对权重值,基于克伦巴赫alpha系数对四级要素内部进行一致性检验,数据显示检测结果呈现出良好的内部一致性。反映出本研究构造的电子竞技运动的结构框架、结构层次以及结构要素客观、合理、科学。电子竞技运动的结构框架特征表现出框架的系统性和结构的稳定性;电子竞技运动的结构层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性;电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

参考文献

〔1〕李宗浩,王建,李柏?郾电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究〔J〕?郾天津体育学院学报,2004,19(1):1-3?郾

〔2〕高鹏程?郾试论结构的概念〔J〕?郾学术交流,2010,(2):35-38?郾

〔3〕田麦久?郾运动训练学〔M〕?郾北京:高等教育出版社,2006:412-454?郾

〔4〕胡亦海?郾竞技运动训练理论与方法〔M〕?郾武汉:湖北人民出版社,2005?郾

〔5〕王生有?郾竞技篮球运动竞赛过程结构研究〔J〕?郾武汉体育学院学报,2011,45(2):97-100?郾

〔6〕王宇亮,刘智慧?郾基于模糊数学理论的桥型方案比选模型〔J〕?郾工程设计与建设,2005,37(1):14-17?郾

〔7〕王晖,陈丽,陈垦,等?郾多指标综合评价方法及权重系数的选择〔J〕?郾广东药学院学报,2007,23(5):583-589?郾

〔8〕刘建和?郾运动竞赛学〔M〕?郾北京:人民体育出版社,2008?郾

篇2

论文摘 要:电子竞技运动是一项新兴的竞技体育项目,它与网络游戏有着很大的区别,这项运动在高校里开展有着良好的基础,本文通过对电子竞技运动进入高校体育课的意义的分析。提出了电子竞技进入高校体育课的途径。

电子竞技运动是以信息技术为核心,以软硬件设备为器械、在虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动现已被国家体育总局定为第78项体育运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维、反应和协调,可以培养参与者的团队精神和毅力,这项运动特别受到大学生们喜欢,在高等学校里开展这项运动有着广泛的基础。

1 电子竞技运动的特点及分类

1.1 电子竞技运动的特点

电子竞技运动是由“电子”和“竞技”这两个基本元素组成的:这两个基本元素都为运动而服务的,“电子”是运动方式和手段,“竞技”是运动的目的。

“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的,以各种软硬件及由其虚拟环境来进行的一种运动,这相当于传统体育运动项目中的器材和场地。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。

“竞技”即对抗、比赛。电子竞技运动和传统的体育的比赛一样都是按照一定的竞赛规则,并在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。选手的技术水平,是要靠严格的训练来掌握和提高。

电子竞技运动和传统的体育都有一个共同的特点,那就是在社会上有广泛群众性,并受到广大群众的喜欢和普遍参与。

1.2 电子竞技运动的分类

电子竞技运动目前可以分为两个大类,一类是对抗类项目,主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA2003等。另一类是休闲类项目,这类项目它是电子化的传统体育和民间娱乐项目,项目包括围棋、中国象棋、桥牌、麻将、台球等。

2 电子竞技运动和网络游戏的区别

从历史渊源上来讲,网络游戏与电子竞技本是同根生,电子竞技运动与网络游戏都来源于电子游戏,只是各自依靠本身的特点而走了不同的发展道路。电子竞技运动项目由于具有的“对抗性”的游戏特征,最终成为体育项目的一种。电子竞技运动和网络游戏的最大区别就是电子竞技运动是体育项目,而网络游戏只是一种娱乐游戏。

2.1 本质上区别

电子竞技运动这项体育运动,其器械、场地及比赛环境等等是通过信息技术来实现的。运动的方式是对抗和比赛,它有统一的规则和相同的技术手段,也有传统体育比赛中的技、战术。选手通过日常刻苦的的训练,提高自己与电子设备这些比赛器械相关设备的熟练程度,从而提高使用的速度、反应和配合等等综合能力和素质,通过技巧和技战术水平的发挥,获取在对抗中的胜利和好成绩。

网络游戏其运行的环境和电子竞技运动差不多,有些规则也很相近,但是网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,玩家体会的是自己角色的成长快乐,自娱自乐。

2.2 运行环境的区别

网络游戏和和电子竞技运动的运行环境都是依靠网络来实现的,网络游戏的运行环境是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

3 高校开展电子竞技运动的基础条件

3.1 广泛的群众基础

高校的学生年龄在18~24岁之间,这个年龄段的青年对网络游戏都十分喜欢,可以看出,如果在高校开展电子竞技运动是具有广泛的群众基础。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。

3.2 良好的软硬件基础和充足和时间

高等院校作为教学和科研单位,有着先进的计算机设备和丰富的网络资源,这为学校电子竞技运动奠定了硬件基础。高校最不缺少的就是人才,能胜任电子竞技运动教学和指导的也会大有人在的,这为高校开展电子竞技运动提供了要才保障。南方学校夏季炎热,北方学校冬季寒冷,都不易开展室外活动,在这个时间段里是开展电子竞技运动的最佳时间。

4 电子竞技进入高校体育课的途径

4.1 选择适合学生的电子竞技项目

选择适合大学生开展的电子竞技项目,就要根据大学生生活特点和成长的需要,充分发挥电子竞技的育人优势,要选择一些可以锻炼和提高学生的思维能力、反应能力和协调能力的项目,通过这些项目的开展来培养学生们的团队精神和毅力。例如可以选择象赛车、足球、蓝球等一些类似传统体育的项目。最好不去选择具有暴力、攻击、战斗倾向的电子竞技项目,如反恐精英、星际争霸等,此类项目很容易使大学产生好斗的想法,从而造成心理上障碍。

4.2 提高学生对电子竞技的认识

目前在部分老师和学生中还是把电子竞技运动看成是一种网络游戏,对这项运动的开展持有排斥的态度。认为电子竞技有碍学生的学习。为此就要求我们要向老师和学生们进行详细的介绍,介绍电子竞技作为一项体育运动项目,不仅可以锻炼和提高学生们的思维能力、反应能力、团队精神、协调能力,而且还可以锻炼和提高对现代信息社会的适应力。因此,改变对电子竞技的片面理解,消除人们对它的偏见,才能够使这项运动健康、文明有组织的开展。

4.3 建设一批专门的师资队伍

如果没有一批从事电子竞技教育的师资队伍,那么就很难开展电子竞技课程。其实在高校里拥有许多软件开发、软硬件维护和网络维护的相关工作人员和教师,这些人都有过硬的电脑软硬件基础知识,对他们进行电子竞技运动的相关培训,会很容易地胜任电子竞技课程的教学工作。

4.4 配置相应的电子竞技运动设备

电子竞技运动水平的高低除了与参与者的技术水平和心理环境有关以外,电脑硬件和比赛的环境也起着很重要的作用。在高校开展电子竞技课程,电脑设备当然不能够过于落伍,而且每一新款游戏的推出对电脑软硬件的要求都会有所不同,以求达到最好的效果。因此配置相应的电子竞技运动设备,是高校开展电子竞技运动课程的有利保障。

参考文献

篇3

摘 要 本文主要采用文献资料法、专家访谈法,了解我国电子竞技运动的发展现状以及存在的问题,并提出相应的对策。再从高校开展课程所需要的基本条件方面出发,明确高校电子竞技运动课程开展培养人才的方向,为我国高校电子竞技运动引入课堂教学提供理论基础。

关键词 高校 电子竞技 课程 教学

随着科技的不断发展,电子与游戏的完美结合,电子游戏应运而生。在当今竞技体育全球化的背景下,电子开发团队发现已经满足不了他们的需求,促使电子游戏不断地创新,从而产生了电子竞技。2003年国家体育总局将电子竞技划为竞技运动之中,成为我国第99个体育运动项目,并且之后又重新定义为第78号体育运动项目。2014年重庆某高校开设“电子竞技运动发展近况及DOTA团队分析”的选修课,任课老师在课堂上讲授电子竞技运动的发展进程以及讲解如何玩好DOTA等电子竞技的技巧和战略,还组织学生进行实战练习。这是对电子竞技运动引入课堂教学的一次尝试。

一、电子竞技与电子游戏的概述

电子竞技是指在一定的规则范围内,玩家对硬件设备进行操作,通过电子平台以联网的形式进行的个人或者团队之间的相互比赛,其主要特征为:具有明确的目的性、分工明确、竞争性强等。电子游戏是指玩家通过电子产品(如平板、电脑、手机等硬件设备)对各种游戏软件进行操作的一种游戏类型,其主要特征是具有较强的娱乐性、无目的性。

二、电子竞技运动的发展

在如今体育全球化的背景下,电子竞技也逐渐传入到我国,据统计2002年我国的Internet用户达到8000万,其中网络游戏用户已达807万人。这也是为电子竞技运动在我国的发展提供了良好群众基础。2004年中国电子竞技运动陆续登上国际舞台,也取得了一些优异成绩。经过这10多年的发展,我国的电子竞技运动开展也越来越多,其在世界的影响力也越来越大。当然在这迅速发展的背后也有一系列的问题呈现出来,比如人们沉迷于网络之中,尤其是对未成年人缺乏正确的引导;在我国开展的电子竞技运动花样百出秩序混乱;政府的支持力度不够,没有固定的专业组织等。针对以上本文将作出以下几点建议,为以后电子竞技运动更好的在我国开展。

(一)提高儿童青少年的思想意识,加强对网吧的管理力度。网吧是大部分游戏玩家聚集的地方,也是电子竞技发展之地。我国的网吧多,而且比较混乱,都是为了自己的私利。所以相关政府部门要加强对网吧的统一规划管理,制定相关的政策法规,要求玩吧严格做到“未成年禁止入内”, 并且组织有关的部门不定期的进行检查,对违反规定的网吧实行大力度的惩罚措施。另一方面,学校要加强对未成年学生进行思想教育,提高未成年学生对网络游戏的认知度。同时也要加强社会对未成年人网络问题的保护,预防未成年学生沉迷于网络游戏之中。第三,也要督促电子游戏开发平台,要把控好游戏玩家用户的注册,实行不同时长的限时,每天在线不能超过两个小时。

(二)加大政府对电子竞技运动的管理力度,政府行使宏观调控职能。使电子竞技逐步形成稳定有序的产业链,合理调动社会的有效资源,合理组织好、规划好各大赛事,使得各大赛事相互之间有着密切的联系。还需要有政府部门的支持以及相应的投入,充分激发社会参与承办电子竞技的积极性。加大政府的监管力度,创办良好有序的电子竞技运动的环境,为电子竞技运动在高校课程的开展奠定良好的基础。

三、高校开设电子竞技运动课程的条件

(一)国家的政策

电子竞技是一项新兴体育运动项目,集体育、文化、科技、益智于一身。从全球范围看,正发展成一种具有广泛参与性的阳光向上的互动运动产业,正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、的方向发展。在《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费》和《中国足球改革发展总体方案》出台后,在全面深化改革的大背景下,体育改革创新已成为大势所趋,人心所向。

(二)高校开展电子竞技运动课程的基础

每一所高校都有电子阅览室,具备了一定数量的电子计算机,这为电子竞技课程的开展创造了良好的设备条件。此外,高校也是接受新兴事物最快的地方,具有一定的前沿性,能够很快适电子竞技课程的需要,这为电子竞技课程开展奠定了良好的群众基础。高校作为我国的高等学府,也是传道授业之地,具有一定高质量的师资队伍,具备严谨的学术探索精神,能正确引导高校电子竞技课程发展方向。

四、结语

电子竞技运动作为一个新兴的运动项目,在这十多年的时间里,得到了迅速发展,给我国带来了丰厚的利益,也促进了电子竞技产业的发展,这也为体育运动项目注入了新鲜的血液。高校开设电子竞技课程,是高校学校课程改革的必然趋势,也是为国家培养人才增添的一种渠道。我国电子竞技课程开设正处在起步阶段,各种配套设施不完善,不可避免的存在一些问题,这就需要体育工作者们不断探讨,研究电子竞技运动发展规律,为高校更好的开设电子竞技课程提供理论依据。

参考文献:

[1] 凌刚,王凤仙.电子竞技的校园文化发展研究[J].武汉体育学院学报.2005(8):111.

篇4

近日,中国电子竞技运动与发展中心与中国网吧在线达成战略合作计划。此次战略合作将有效的推动全国网吧行业的产业化发展,极大的促进中国电子竞技运动的全面普及。自从电子竞技诞生以来就与网吧有着千丝万缕的联系,众多知名游戏选手都是成长于网吧。加之当前网吧连锁率大幅提高,电子竞技与网吧之间正在建立契合点,以期实现多方合作共赢。

据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,“电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。

一、中国电子竞技行业发展

1.什么是电子竞技?

国家体育总局对电子竞技的定义是利用信息科技为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的智力对抗运动。

电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一。

2.电子竞技的特征

电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但是电子竞技运动更加注重体现其是体育项目的特征,网络游戏更加注重体现其娱乐游戏,这是两者本质的不同。

对抗性和竞技性是电子竞技的主要特点,有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,有统一的规则和相同的技术手段。选手通过训练以提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利。

3.中国电子竞技行业发展历程

1998年-2002年是中国电子竞技的概念萌芽期,2003年开始进入成长探索期。2003年是中国电子竞技大发展的一年,在这一年电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比赛相继登陆中国,中国电子竞技赛事一片火热。

2004年国家广电总局网络游戏类电视节目封杀令,中国电子竞技行业经历短暂的低谷期后即开始回暖。整个行业对产业链、商业模式进行探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式。2008年,中国成都成功申办WCG2009全球总决赛,65个国家和地区的600多名选手参加了此次比赛,极大地促进电子竞技运动在中国的普及与推广,这标志着中国电子竞技开始迈入新兴爆发期。

2009年,腾讯公司的网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为WCG比赛项目,网络游戏成为新兴电子竞技游戏项目中的一部分,网络游戏电竞化趋势日益明显。

2009年-2012年,中国的电子竞技行业处于新兴爆发期,电子竞技的赛事推广至关重要。随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,中国电子竞技大型赛事的媒体价值将日益凸显。

4.中国电子竞技行业市场容量

中国电子竞技行业市场规模构成:以电子竞技游戏平台市场规模与购买所有电子竞技游戏相关游戏产品的市场规模之和作为电子竞技市场规模。(本次市场规模统计不包括中国电子竞技单机游戏销售收入。)

据艾瑞咨询研究表明:2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。中国电子竞技游戏行业市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入WCG2009中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在2010-2011年间,随着中国网络游戏市场电子竞技相关的游戏产品不断丰富,会有更多的游戏成为新兴项目。

二、电子竞技寻求网吧契合点

1.中国电子竞技为网吧连锁企业注入活力

网吧作为娱乐场所,氛围的创造是吸引消费者的重要因素之一。电子竞技作为一种大型的赛事活动,为网吧连锁企业的发展带来新希望。

(1)电子竞技大型赛事打破网吧的地域局限性

地域性是网吧的一个非常显著的特征。通常来讲,国内90%的网吧所服务的人群为附近的居民、学生、打工者等,只有极少数的网吧能够通过个性化服务吸引驱车前来的远程顾客,在局部地区竞争激烈的情况下,一定程度上影响了网吧的上座率。

电子竞技大型赛事活动通常关注度极高,活动现场不仅包括来自全国各地甚至全球的电子竞技职业选手,同时也包括全球各地的电子竞技爱好者、明星粉丝等。电子竞技大型赛事在网吧举办,能够短期内为网吧积聚大量人气,并且赛事活动结束后该网吧也可以维持1周左右高人气。

(2)电子竞技的媒体价值助力网吧品牌塑造

2009年以来,电子竞技的媒体价值逐渐得到业界重视。电子竞技大型赛事在网络媒体、电视媒体的曝光率极高。ESWC每年现场吸引2万至3万的观众,以及通过其他媒体观看的上千万观众。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中国成功举办的电子竞技盛会,设立了25个中国分赛区,270名进京参加总决赛的选手,100,000名现场观看决赛的观众、500,000元的奖金和奖励、1,000,000元的媒体预算、1,500,000名在网上观看视频的观众、9,000,000个浏览ESWC网站的独立IP。这种媒体的价值对于网吧的品牌价值塑造非常有利,网吧品牌的塑造对于目前中国网吧市场连锁网吧推进极为有利。

2.网吧连锁企业开始整合中国电子竞技产业链上下游资源

网吧通过举办各种省级、区级、国家级和世界级的比赛活动,在这个过程中已经开始承担一个多元化的营销平台的职能,通过整合网络媒体、电视媒体、平面媒体等资源达到多方共赢。

(1)网吧具备电子竞技的环境设施

电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械,对于软、硬件的要求相对比较高。由于网吧是现代信息技术的产物,中国的网吧为提升其竞争力而采用一流的网络带宽和软硬件设备,并且创造舒适的上网环境,所以网吧具备电子竞技的最佳环境设施。

(2)网吧与电子竞技用户群体零距离接触

2010年,在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络游戏爱好者年龄在16到30岁之间,在校大学生是电子竞技的主要群体。现在中国网吧对高校覆盖比较高,对在校大学生群体的零距离接触使得网吧对大学生群体的行为习惯、消费习惯等比较了解,所以网吧相比其他的电子竞技承办方更了解用户需求,并满足其需求。

(3)网吧的广告商为电子竞技赞助提供天然的土壤

中国电子竞技行业的广告主广泛,其中游戏厂商、IT硬件设备商与各类快消品企业是其中的核心广告主。网吧具有丰富的广告资源,与产业链条各环节的游戏厂商、IT硬件设备商以及快速消费品企业具有深度的合作,这为网吧承办电子竞技赛事活动提供便利。

另外,电子竞技行业的广告传播媒介主要以网络广告为主,附带一些其他的广告媒介形式,如报纸、杂志、包装与户外。其主要表现形式有:网络游戏媒体广告投放、赛事冠名与赛场广告、电子竞技俱乐部冠名与赞助、知名个人或团体代言、游戏视频广告、游戏内置广告等。而网吧具有天然的媒体价值,网吧的信息化网络为网络营销的开展提供天然的平台。

(4)网吧丰富的游戏运营经验为电子竞技运营提供保障

电子竞技游戏行业的主要游戏研发与运营商均为国内外的领头企业,由于电子竞技游戏的研发需要较高的研发成本和研发周期,并且游戏本身对于公平性规则与游戏平衡性要求较高,所以国内的电子竞技主要是指电子竞技的运营。

在传统电子竞技游戏方面,电子竞技平台游戏提供了主要的平机对战服务。其运营能力的门槛主要体现在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富上。目前在网络游戏电竞化趋势下,由于电子竞技游戏与网络游戏既有区别又有联系,所以电子竞技游戏的运营对于承办方的运营能力要求较高,电子竞技门槛较高。

近年来,我国的网吧的角色逐渐从游戏的渠道推广、游戏的联合运营,直到游戏的中积累了丰富的运营经验,所以网吧承担电子竞技的运营与推广工作具有较强的经验优势。

三、“电子竞技”垂直性网吧发展前景

1.“电子竞技”垂直性网吧将引来一个短暂的春天

电子竞技是国家大力扶持的体育项目,据不完全统计,国家体育总局自2007年至今共拨付给各地区的电子竞技专项资金共累计3.08亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。目前,中国的网吧市场经过合并、兼并、收购、重组等市场整合之后,网吧规模呈现规模化、品牌化特征。据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,”电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。

但是,目前中国电子竞技行业仍处于举办大型赛事活动阶段,对于网吧的媒体资源、广告资源、渠道资源、赛事策划、运作能力等综合实力要求较高,而对于现阶段正处于网吧运营模式转型的初级阶段,符合上述条件的网吧凤毛麟角,所以在网吧尝试引进电子竞技之初会有一个尝试摸索阶段后开始回归理性,这个春天比较短暂。

2.“电子竞技”垂直性网吧将呈现地域特征

2010年,在所调研的电子竞技用户中,华中与华东地区的电子竞技游戏参与度较高,其中以长三角地区、北京、广州为主要聚集区;湖南、湖北两省为核心地区,西南地区属于高校聚集地,也有丰富的用户资源,而东北三省则相对氛围较淡薄。另外,国家体育总局将电子竞技培训设在四川,从而四川的电子竞技氛围也相对较浓厚。”电子竞技”垂直性网吧因“集聚效应”而使其地域特征明显。

3.“电子竞技”垂直性网吧的马太效应

美国科学史研究者罗伯特・莫顿(Robert K. Merton)于1968年提出“马太效应”,用以概括一种社会心理现象:“相对于那些不知名的研究者,声名显赫的科学家通常得到更多的声望,即使他们的成就是相似的。同样地,在同一个项目上,声誉通常给予那些已经出名的研究者”。概况来讲,任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。

中国的“电子竞技”垂直性网吧的一个重要特征就是媒体性,知名度对于该种类型的网吧非常重要。电子竞技的职业玩家和粉丝能够跨地区、跨国界参加国际重量级比赛,比赛的影响力尤其国际影响力将直接决定网吧的生存和发展。随着电子竞技逐渐发展,其知名度、国际影响力将逐渐增强,这种积累优势将使得“电子竞技”垂直性网吧逐渐升级转型,而这种升级转型因“马太效应”而使得“电子竞技”垂直性网吧出现一家独大、赢家通吃的垄断性局面。

附:国际知名赛事举例

WCG(World Cyber Games):

由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。目前已经成为国内外最具影响力及商业价值的赛事活动。

ESWC(Electronic Sport World Cup):

称电子竞技世界杯,于2003年在法国创立,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,与CPL和WCG并称为当今世界三大电子竞技赛事,由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。

篇5

2003年,独立举办首届RTB联赛,这是第一个自有赛事品牌的比赛,大赛邀请了国内六支最为强悍的战队参加,这是国内首次高水准的大型魔兽线上比赛,具有非常重要的意义。2004年RTB2结束后,没有忘记运动的普及性,举办了RTBmini,这项赛事是为众多的准职业选手和爱好者专门设置的,比赛同样获得了重大成功,也使RTB这个品牌成为了覆盖高端与中低端全线的国内顶级赛事品牌。

2005年盛夏,举办的大型线下大赛Stars War在上海举行,由于邀请到了高质量的选手,加上上海观众的热情支持,Stars War成功落下帷幕,也凭借本次比赛的成功举办迎来了飞跃,在国际上的影响力也提高了一个层次,对中国电子竞技的普及化和职业化也是积极的促进。

2006年新春伊始,Stars War2在上海隆重举行,本次大赛的规模和实力都是空前的,2005世界电子竞技大赛(WCG)魔兽冠军WE.IGE.Sky以及2005WEG魔兽总冠军WE.IGE.Sweet分别代表中韩两国出赛;欧洲方面世界顶级电子竞技高手Grubby、ToD以及老牌高手Insomnia等人组成欧洲队赴中国应战。这代表着这次Stars War2已经达到了世界电子竞技赛事的最高水平。

三军争霸

中国龙队:WE.IGE.Suho,Ehome.Guangmo,wNv.xiaoT,QCH[ATI]Gstar,WE.IGE.Sky

欧洲狼队:4K^ToD,SK.HoT,4K^Grubby,SK.Insomnia,Mouz.Sase

韩国虎队:WE.IGE.Sweet,SK.Zacrad,T.MH]Lucifer,4K^Fov,Spirit_Moon

本次比赛采用的是加强版的Kof转生赛制,即五对选手捉对比赛,无论胜负均下场,但胜者保留资格,而败者则失去资格,当五对选手首轮对决结束后,两队依然保留资格的选手,按照之前登场的顺序再度登台,以此类推,当有一队只剩下一名选手保留资格时,则不再进行轮换而开始接受所有对手的挑战。直至本方所有队员均失去资格,则现场观众可以选定该队一名选手复活,继续接受对手的挑战。复活权限只能使用一次,当一队的复活选手再度败阵时,则该队失败。

比赛首日是创造经典的一天,首先由中国龙队迎战远道而来的欧洲狼队,双方各胜一场后,Grubby和xiaoT的激烈对抗将赛事气氛推向了,最后“欧洲兽王”在前期不利的情况下翻盘战胜了“中国兽王”。随后Sky在比赛中未能调整好状态,被Insomnia抓住机会击败。欧洲队的其他选手也相继获胜,中国以4:1的总比分落后。之后由现场观众和网络观众用短信选出一名中国选手复生,人气爆棚的Sky当仁不让的获得了重生。而Sky也没有辜负中国观众的期望,宛如涅磐的凤凰以破竹的气势连克Insomnia、Grubby和ToD三员大将,并在和Grubby的最终加赛中以无坚不摧的气势取得胜利,中国龙队超级大翻盘,6:5战胜了欧洲狼队。

之后进行的是中国龙队同韩国虎队的比赛。韩国虎队首先派出了最近势头迅猛的Swee挑战Sky,双方多次战斗,打得十分激烈,最后的双方的主矿都耗尽了,缺乏经济来源的Sky无奈的败下阵来。接着Gstar和Suho分别不敌对手,中国队0:3落后,第一天的比赛到此结束了,当晚中国队所有选手对当日比赛进行了总结和讨论,希望在次日能够打出好成绩。然而第二天的比赛开始后,韩国队中最近状态狂飙的Fov在比赛中显示出了无与伦比的的霸气,以绝对的优势战胜了Guangmo,中国队站在了悬崖边上。xiaoT在重压之下迎战Moon,xiaoT发挥的极为出色,将Monn压制的喘不过气来,然而Moon抓住机会反败为胜,再一次证明了第五种族的称号绝非浪得虚名。随后观众选择了xiaoT复活,但xiaoT明显受到了上场比赛失利的影响,很快就输给了Sweet,中国队0:6惨败。

最后进行的就是韩国虎队同欧洲狼队的比赛,欧洲狼队第一天比赛被翻盘后明显憋了一股气,一上来Grubby和insomnia就是两场完胜,随后韩国队迅速调整了状态,连拌三场。Kof赛中双方你来我往,Grubby和Moon也如所有人希望的一样遭遇到了一起,这两位被认为是世界上最强的魔兽选手在2005年曾经有过一次令人瞩目的“木瓜之战”,当时Moon以3:2的比分获得了胜利,然而由于是线上赛事,具有很多不确定因素,这次终于能够在线下赛事中一决高低。比赛中Moon依然是他最擅长的吹风流,Grubby虽然竭尽全力,但依然没能破解吹风流,只能黯然接受失败的结果。中国观众在复活环节中选择了Grubby,但他没能力挽狂澜,输给了Fov,韩国虎队6:3获得胜利,也获得了本次Stars War2的优胜!

街头篮球

本次Stars War2还特别将一款网络游戏《街头篮球》设置为正式比赛项目,《街头篮球》是世界首款多人对战的篮球网游,凭借其健康的游戏环境,运动时尚的题材,多人互动的对战模式,自今年10月15日在中国内测后就迅速风靡全中国,创造了同时在线人数150000的记录。《街头篮球》游戏的对抗性是空前的。游戏中的对抗性是爆发产生的,而在对抗产生的同时,也给予玩家可以选择的对抗手段。也许每个玩家都渴望成为前锋去冲锋陷阵,获取胜利,但作为一个团队,也必须有中锋和后卫,内在的潜质和动力要靠每个团队自己去组合和分配,没有大局观将如游戏房间默认的一个名字一样“个人英雄主义是无法容忍的”。

从这次Stars War2的现场比赛情况来看,《街头篮球》还是吸引了很多玩家的关注,但在赛制和规则上都需要进一步的完善。同时这也是运动类网游首次出现在大型电子竞技赛事当中,电子竞技传统项目和网游PK最大的区别就是双方是否站在相同的起点,网游通常由于在线时间等因素,导致PK时双方起步不平等。而竞技网游要具备的基本特征就是带有竞技元素,即要求玩家在PK时具有一定的思考能力和操作能力,也就是说一部分胜利因素取决于玩家的技术,而不只是因为等级和装备。现在也已经有厂家注意到了竞技网游的开发,希望竞技网游能够成为电子竞技新兴的发展力量!