当前位置: 首页 精选范文 电子竞技运动的特征范文

电子竞技运动的特征精选(十四篇)

发布时间:2023-12-25 10:41:40

序言:作为思想的载体和知识的探索者,写作是一种独特的艺术,我们为您准备了不同风格的14篇电子竞技运动的特征,期待它们能激发您的灵感。

电子竞技运动的特征

篇1

【关键词】电子竞技运动;结构构造;结构特征;要素电子竞技运动是以高科技化的软硬件设备为运动器械,在人与人之间的进行的智力对抗运动,主要包括电子、竞技运动以及人(队)与人(队)之间的竞赛等三大要素。它是计算机技术和竞技运动完美结合的产物〔1〕。时至今日,尽管关于电子竞技运动的研究成果颇丰,但大部分研究主要集中在概念界定、类型划分、职业和产业化发展取向,以及是否属于体育竞赛项目方面,其理论基础研究却极其单薄,导致目前对电子竞技运动学理认识的模糊,导致对电子竞技运动的归属争议不止,严重制约了电子竞技运动的良性发展。因此,从学理视角出发,系统研究电子竞技运动的结构框架、要素及其结构特征,采用模糊数学(Fuzzy Mathematics)法研究电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值,并用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构四级要素的内部一致性进行检测,以此来确定电子竞技运动的内部结构特征,以期为促进研究电子竞技运动提供理论层面的基础性成果,为我国电子竞技运动在国际比赛取得更好的成绩,为电子竞技运动的良性发展提供理论依据。

1电子竞技运动结构的构造

1?郾1电子竞技运动结构的概念界定

所有学科领域都使用结构概念作为重要的分析范畴,所谓结构是指在总体中的元素以及元素之间的关系(既有特定差异性又有相同性的相对不变的关系)〔2〕。结构是指系统的内在规定性,是构成有系统的各要素、各成分、各部分相互结合的内在组织形式,是事物组合和存在的一种普遍形式。当系统的要素和所处的环境不变的情况下,结构决定系统功能的发挥。

基于结构的概念,依据发生定义学理论,本研究将电子竞技运动结构界定为:是指组成电子竞技运动系统内部各组成要素及其相互关联与作用方式特征的总和。其实质是构成竞技电子运动的整体框架以及框架中的各个要素和要素之间相互关联与作用方式特征的关系的集中体现。电子竞技运动结构是电子竞技运动内部的基本构造,隐藏于其内部,反映在电子竞技运动的功能之中。对电子竞技运动结构的研究充分体现出了宏观向微观、抽象向具体、显性向隐形、表象向本质的认知规律,利于深化对电子竞技运动本质和功能的系统了解,更大程度上发挥其功效。电子竞技运动的结构构造是对其进行基本的初期构造,然后进行结构和技术上的分析,最后进行深入的刻画研究、进行调整。其基本原理是首先要分析电子竞技运动的内容,分析内容与结构之间的具体关系,然后确定分析其中的正确性,进行结构构造。系统认识电子竞技运动的结构,其目的就在于促进电子竞技运动在现实发展中的各个方面的完善和科学保障,利于电子竞技运动的良性发展。

1?郾2电子竞技运动结构的框架构造

电子竞技运动是计算机技术和竞技运动完美结合的产物,既不同于一般意义上的网络游戏和网络体育游戏(源于游戏但又高于游戏),又有别于现实中的竞技体育运动项目,它是一个复杂的大系统工程,具有多维度的特征。其竞赛过程凸显在虚拟化和虚构化的两个本质特征方面,与现实中的竞技体育运动相比,电子竞技运动对于运动员的身体素质条件和场地器材等都没有特殊的要求。从运动训练学理论分析,竞技体育的内部构成包括运动员选材,运动训练、运动竞赛和竞技体育管理四个有机组成部分〔3〕。“竞技运动结构的构造也是主要包括竞技运动结构各部分的层次模型,包括选材、训练、竞赛和管理,其中训练和竞赛是核心要素”〔4〕。因此,对于电子竞技运动而言,其结构的构造可以从训练、竞赛和管理三个要素进行。同时,运动竞赛过程包括赛前准备、竞赛实施和赛后评价三个基本阶段,每个阶段可以视为整个竞赛系统中相互独立又相互依存的三个子系统功能〔5〕。基于运动竞赛过程的三个基本阶段,依据电子竞技运动的自身特征,本文构建出电子竞技运动的结构框架(如图1所示)。

1?郾3电子竞技运动结构的要素解析

(1)竞赛策划:构成竞赛策划的主要要素包括参赛奖励、环境分析、状态诊断和参赛计划。参赛奖励是队员参与比赛的主要驱动力,而状态诊断是科学化设定比赛成绩和目标的基本判断依据,环境分析则是规避各种外界因素干预比赛的必要条件,参赛计划则是对竞赛周期规划的总体思维运筹。

(2)赛前训练:构成赛前训练的要素包括计划制定与实施,模拟训练和状态调整。科学化制定的训练计划是赛前训练的总体指导纲要,而训练计划的具体实施则是赛前训练的的实践运行;模拟训练则是针对对手的强化手段;状态调整是赛前训练的必要恢复。

(3)竞赛表现:构成竞赛表现的要素是参赛队员的临场水平发挥、教练员和相关人员的临场指挥能力以及裁判影响和环境影响。其中运动员的临场发挥是对赛前训练以及竞赛状态调整的直接反应;队长或者教练员的临场指挥是运动员战术调整和心理调控的重要支柱;裁判影响和环境影响是运动员公平、有序比赛的主要因素。

(4)竞赛控制:其构成要素是竞赛规则和竞赛规程。其中竞赛规则是运动员战术调整,人员调配,裁判员判定违规以及判定名次的唯一标准;竞赛规程是观众选择赛事观看、运动员统筹安排的参考指南。

(5)竞赛保障:其构成要素是医疗保障和后勤保障。其中医疗保障是运动员不断调整身心指标,保持良好竞技状态的重要手段;后勤保障是运动员规避外因干扰,集中精力于比赛的必要条件。

(6)竞赛评价:竞赛评价是探寻竞赛根本规律的重要手段,通过竞赛评价反思比赛过程中的得与失,总结经验教训,为科学的分析和总结提供依据。

2电子竞技运动的结构层次划分及要素权重

2?郾1电子竞技运动的结构层次与要素的权重确定

基于结构框架的构造,“运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathematics)确定电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值”〔6〕,并采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对其内部结构的一致性进行检验〔7〕,确定电子竞技运动结构层次及要素〔8〕。电子竞技运动结构层次划分及要素相对权重(见表1)。

2?郾2电子竞技运动结构要素相对权重的计算

以 “临场发挥”所隶属的四级层次要素为例,对要素相对权重的计算过程进行说明。邀请6名相关研究的专家(简称p),基于本人研究成果经验的运用判断,逐一对评价要素的原始权重进行打分,再对原始权重归一化处理。原始权重的矩阵如表2、表3、表4所示。

以下计算均采用归一化后的矩阵数据。

计算关于每个指标的平均权重:

(1)

表示第几个指标的平均权重,k是专家的总人数。

原始权重偏移量的计算:

(2)

αij*表示原始权重的偏移量

确定新权重:

由于偏移量越小,将在实际权重中占的比例越大,设:

(3)

(4)

对A0=[α10,α10…αn0]进行归一化处理,即得:

(5)

其中:αj表示指标j的新权重。

依据以上步骤,可得电子竞技运动三级要素中“临场发挥”所隶属的四级层次要素相对权重。计算结果见表5。

2?郾3电子竞技运动结构的层次要素信度检验

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数是测验内部一致性信度的重要指标。本文采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构要素的内部一致性进行检验。

克伦巴赫(Cronbach)alpha系数计算公式为:

(6)

其中k为评价表中的被评价对象数,Si2为第i要素得分的方差,Sx2为整个评价要素总得分的方差。

在本文中变量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09带入公式(6)可得α=0?郾869。一般认为α=8—9为内部一致性良好〔9〕。检验结果证明:本研究构造的电子竞技运动结构层次合理,四级要素指标体系具有良好的内部一致性。

3电子竞技运动的结构特征

2010年版《辞海》对“特征”的定义是:“指一事物区别于他事物的特别显著的征象、标志,描述的是该事物与他事物比较后的不同征象。”〔10〕依据该界定,电子竞技运动结构的特征是指构成电子竞技运动结构,区别于其他竞技体育运动结构的特殊征象、标志。包括了整体框架结构、结构层次以及结构要素的特殊性。

3?郾1电子竞技运动结构的框架特征

电子竞技运动结构框架的构造是研究电子竞技运动结构特征的基础。根据上述研究,电子竞技运动的结构是由竞赛准备过程和竞赛实施过程两部分组成。竞赛准备是电子竞技运动结构的框架基础,竞赛实施是框架的主体。充分的竞赛准备是竞赛实施的前提条件,良好的竞赛实施是竞赛准备的集中体现。构成了电子竞技运动的二级层次要素,包括了竞赛策划、赛前训练、竞赛表现、竞赛控制、竞赛保障以及竞赛评价。这些二级层次要素不仅体现出电子竞技运动的完整比赛的具体工作环节,并且呈现出了所有的参赛内容。因此,电子竞技运动结构框架的特征突出呈现出了框架的系统完整性和结构的稳定性。

3?郾2电子竞技运动结构的层次特征

电子竞技运动的层次结构根据从宏观到微观的认知过程构建规律,明晰地展现出了四级层次体系,系统地反映出了电子竞技运动结构的内部构造。纵观各层次之间,清晰地体现了有序链接、依次递进、环环相扣的网状结构。因此,电子竞技运动结构的层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性。

3?郾3电子竞技运动结构的要素特征

电子竞技运动结构的要素是以电子竞技运动的本身特点为依托,充分参考运动竞赛结构的各个要素而提出的,为研究其要素特征提供了解析的关键要点。电子竞技运动的结构要素是由第四级要素构成,共68项,表现了其复杂繁多的特点,充分反映了电子竞技运动的结构内容。电子竞技运动的结构要素不但系统地构建和衔接了电子竞技运动的结构框架,并且有秩序地夯实和建构出了电子竞技运动的结构层次。因此,电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

4小结

以虚构化的电子竞技运动中的智能技能结合类项目DOTA(Defense of the Ancients)为载体,结合运动竞赛结构层次框架建立了电子竞技运动结构层次框架体系,运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathe matics)计算求出了电子竞技运动结构要素的相对权重值,基于克伦巴赫alpha系数对四级要素内部进行一致性检验,数据显示检测结果呈现出良好的内部一致性。反映出本研究构造的电子竞技运动的结构框架、结构层次以及结构要素客观、合理、科学。电子竞技运动的结构框架特征表现出框架的系统性和结构的稳定性;电子竞技运动的结构层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性;电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。

参考文献

〔1〕李宗浩,王建,李柏?郾电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究〔J〕?郾天津体育学院学报,2004,19(1):1-3?郾

〔2〕高鹏程?郾试论结构的概念〔J〕?郾学术交流,2010,(2):35-38?郾

〔3〕田麦久?郾运动训练学〔M〕?郾北京:高等教育出版社,2006:412-454?郾

〔4〕胡亦海?郾竞技运动训练理论与方法〔M〕?郾武汉:湖北人民出版社,2005?郾

〔5〕王生有?郾竞技篮球运动竞赛过程结构研究〔J〕?郾武汉体育学院学报,2011,45(2):97-100?郾

〔6〕王宇亮,刘智慧?郾基于模糊数学理论的桥型方案比选模型〔J〕?郾工程设计与建设,2005,37(1):14-17?郾

〔7〕王晖,陈丽,陈垦,等?郾多指标综合评价方法及权重系数的选择〔J〕?郾广东药学院学报,2007,23(5):583-589?郾

〔8〕刘建和?郾运动竞赛学〔M〕?郾北京:人民体育出版社,2008?郾

篇2

论文摘 要:电子竞技运动是一项新兴的竞技体育项目,它与网络游戏有着很大的区别,这项运动在高校里开展有着良好的基础,本文通过对电子竞技运动进入高校体育课的意义的分析。提出了电子竞技进入高校体育课的途径。

电子竞技运动是以信息技术为核心,以软硬件设备为器械、在虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动现已被国家体育总局定为第78项体育运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维、反应和协调,可以培养参与者的团队精神和毅力,这项运动特别受到大学生们喜欢,在高等学校里开展这项运动有着广泛的基础。

1 电子竞技运动的特点及分类

1.1 电子竞技运动的特点

电子竞技运动是由“电子”和“竞技”这两个基本元素组成的:这两个基本元素都为运动而服务的,“电子”是运动方式和手段,“竞技”是运动的目的。

“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的,以各种软硬件及由其虚拟环境来进行的一种运动,这相当于传统体育运动项目中的器材和场地。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。

“竞技”即对抗、比赛。电子竞技运动和传统的体育的比赛一样都是按照一定的竞赛规则,并在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。选手的技术水平,是要靠严格的训练来掌握和提高。

电子竞技运动和传统的体育都有一个共同的特点,那就是在社会上有广泛群众性,并受到广大群众的喜欢和普遍参与。

1.2 电子竞技运动的分类

电子竞技运动目前可以分为两个大类,一类是对抗类项目,主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA2003等。另一类是休闲类项目,这类项目它是电子化的传统体育和民间娱乐项目,项目包括围棋、中国象棋、桥牌、麻将、台球等。

2 电子竞技运动和网络游戏的区别

从历史渊源上来讲,网络游戏与电子竞技本是同根生,电子竞技运动与网络游戏都来源于电子游戏,只是各自依靠本身的特点而走了不同的发展道路。电子竞技运动项目由于具有的“对抗性”的游戏特征,最终成为体育项目的一种。电子竞技运动和网络游戏的最大区别就是电子竞技运动是体育项目,而网络游戏只是一种娱乐游戏。

2.1 本质上区别

电子竞技运动这项体育运动,其器械、场地及比赛环境等等是通过信息技术来实现的。运动的方式是对抗和比赛,它有统一的规则和相同的技术手段,也有传统体育比赛中的技、战术。选手通过日常刻苦的的训练,提高自己与电子设备这些比赛器械相关设备的熟练程度,从而提高使用的速度、反应和配合等等综合能力和素质,通过技巧和技战术水平的发挥,获取在对抗中的胜利和好成绩。

网络游戏其运行的环境和电子竞技运动差不多,有些规则也很相近,但是网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,玩家体会的是自己角色的成长快乐,自娱自乐。

2.2 运行环境的区别

网络游戏和和电子竞技运动的运行环境都是依靠网络来实现的,网络游戏的运行环境是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

3 高校开展电子竞技运动的基础条件

3.1 广泛的群众基础

高校的学生年龄在18~24岁之间,这个年龄段的青年对网络游戏都十分喜欢,可以看出,如果在高校开展电子竞技运动是具有广泛的群众基础。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。

3.2 良好的软硬件基础和充足和时间

高等院校作为教学和科研单位,有着先进的计算机设备和丰富的网络资源,这为学校电子竞技运动奠定了硬件基础。高校最不缺少的就是人才,能胜任电子竞技运动教学和指导的也会大有人在的,这为高校开展电子竞技运动提供了要才保障。南方学校夏季炎热,北方学校冬季寒冷,都不易开展室外活动,在这个时间段里是开展电子竞技运动的最佳时间。

4 电子竞技进入高校体育课的途径

4.1 选择适合学生的电子竞技项目

选择适合大学生开展的电子竞技项目,就要根据大学生生活特点和成长的需要,充分发挥电子竞技的育人优势,要选择一些可以锻炼和提高学生的思维能力、反应能力和协调能力的项目,通过这些项目的开展来培养学生们的团队精神和毅力。例如可以选择象赛车、足球、蓝球等一些类似传统体育的项目。最好不去选择具有暴力、攻击、战斗倾向的电子竞技项目,如反恐精英、星际争霸等,此类项目很容易使大学产生好斗的想法,从而造成心理上障碍。

4.2 提高学生对电子竞技的认识

目前在部分老师和学生中还是把电子竞技运动看成是一种网络游戏,对这项运动的开展持有排斥的态度。认为电子竞技有碍学生的学习。为此就要求我们要向老师和学生们进行详细的介绍,介绍电子竞技作为一项体育运动项目,不仅可以锻炼和提高学生们的思维能力、反应能力、团队精神、协调能力,而且还可以锻炼和提高对现代信息社会的适应力。因此,改变对电子竞技的片面理解,消除人们对它的偏见,才能够使这项运动健康、文明有组织的开展。

4.3 建设一批专门的师资队伍

如果没有一批从事电子竞技教育的师资队伍,那么就很难开展电子竞技课程。其实在高校里拥有许多软件开发、软硬件维护和网络维护的相关工作人员和教师,这些人都有过硬的电脑软硬件基础知识,对他们进行电子竞技运动的相关培训,会很容易地胜任电子竞技课程的教学工作。

4.4 配置相应的电子竞技运动设备

电子竞技运动水平的高低除了与参与者的技术水平和心理环境有关以外,电脑硬件和比赛的环境也起着很重要的作用。在高校开展电子竞技课程,电脑设备当然不能够过于落伍,而且每一新款游戏的推出对电脑软硬件的要求都会有所不同,以求达到最好的效果。因此配置相应的电子竞技运动设备,是高校开展电子竞技运动课程的有利保障。

参考文献

篇3

摘 要 本文主要采用文献资料法、专家访谈法,了解我国电子竞技运动的发展现状以及存在的问题,并提出相应的对策。再从高校开展课程所需要的基本条件方面出发,明确高校电子竞技运动课程开展培养人才的方向,为我国高校电子竞技运动引入课堂教学提供理论基础。

关键词 高校 电子竞技 课程 教学

随着科技的不断发展,电子与游戏的完美结合,电子游戏应运而生。在当今竞技体育全球化的背景下,电子开发团队发现已经满足不了他们的需求,促使电子游戏不断地创新,从而产生了电子竞技。2003年国家体育总局将电子竞技划为竞技运动之中,成为我国第99个体育运动项目,并且之后又重新定义为第78号体育运动项目。2014年重庆某高校开设“电子竞技运动发展近况及DOTA团队分析”的选修课,任课老师在课堂上讲授电子竞技运动的发展进程以及讲解如何玩好DOTA等电子竞技的技巧和战略,还组织学生进行实战练习。这是对电子竞技运动引入课堂教学的一次尝试。

一、电子竞技与电子游戏的概述

电子竞技是指在一定的规则范围内,玩家对硬件设备进行操作,通过电子平台以联网的形式进行的个人或者团队之间的相互比赛,其主要特征为:具有明确的目的性、分工明确、竞争性强等。电子游戏是指玩家通过电子产品(如平板、电脑、手机等硬件设备)对各种游戏软件进行操作的一种游戏类型,其主要特征是具有较强的娱乐性、无目的性。

二、电子竞技运动的发展

在如今体育全球化的背景下,电子竞技也逐渐传入到我国,据统计2002年我国的Internet用户达到8000万,其中网络游戏用户已达807万人。这也是为电子竞技运动在我国的发展提供了良好群众基础。2004年中国电子竞技运动陆续登上国际舞台,也取得了一些优异成绩。经过这10多年的发展,我国的电子竞技运动开展也越来越多,其在世界的影响力也越来越大。当然在这迅速发展的背后也有一系列的问题呈现出来,比如人们沉迷于网络之中,尤其是对未成年人缺乏正确的引导;在我国开展的电子竞技运动花样百出秩序混乱;政府的支持力度不够,没有固定的专业组织等。针对以上本文将作出以下几点建议,为以后电子竞技运动更好的在我国开展。

(一)提高儿童青少年的思想意识,加强对网吧的管理力度。网吧是大部分游戏玩家聚集的地方,也是电子竞技发展之地。我国的网吧多,而且比较混乱,都是为了自己的私利。所以相关政府部门要加强对网吧的统一规划管理,制定相关的政策法规,要求玩吧严格做到“未成年禁止入内”, 并且组织有关的部门不定期的进行检查,对违反规定的网吧实行大力度的惩罚措施。另一方面,学校要加强对未成年学生进行思想教育,提高未成年学生对网络游戏的认知度。同时也要加强社会对未成年人网络问题的保护,预防未成年学生沉迷于网络游戏之中。第三,也要督促电子游戏开发平台,要把控好游戏玩家用户的注册,实行不同时长的限时,每天在线不能超过两个小时。

(二)加大政府对电子竞技运动的管理力度,政府行使宏观调控职能。使电子竞技逐步形成稳定有序的产业链,合理调动社会的有效资源,合理组织好、规划好各大赛事,使得各大赛事相互之间有着密切的联系。还需要有政府部门的支持以及相应的投入,充分激发社会参与承办电子竞技的积极性。加大政府的监管力度,创办良好有序的电子竞技运动的环境,为电子竞技运动在高校课程的开展奠定良好的基础。

三、高校开设电子竞技运动课程的条件

(一)国家的政策

电子竞技是一项新兴体育运动项目,集体育、文化、科技、益智于一身。从全球范围看,正发展成一种具有广泛参与性的阳光向上的互动运动产业,正朝着赛事品牌化、赛事组织规范化、竞赛规则标准化、的方向发展。在《国务院关于加快发展体育产业促进体育消费》和《中国足球改革发展总体方案》出台后,在全面深化改革的大背景下,体育改革创新已成为大势所趋,人心所向。

(二)高校开展电子竞技运动课程的基础

每一所高校都有电子阅览室,具备了一定数量的电子计算机,这为电子竞技课程的开展创造了良好的设备条件。此外,高校也是接受新兴事物最快的地方,具有一定的前沿性,能够很快适电子竞技课程的需要,这为电子竞技课程开展奠定了良好的群众基础。高校作为我国的高等学府,也是传道授业之地,具有一定高质量的师资队伍,具备严谨的学术探索精神,能正确引导高校电子竞技课程发展方向。

四、结语

电子竞技运动作为一个新兴的运动项目,在这十多年的时间里,得到了迅速发展,给我国带来了丰厚的利益,也促进了电子竞技产业的发展,这也为体育运动项目注入了新鲜的血液。高校开设电子竞技课程,是高校学校课程改革的必然趋势,也是为国家培养人才增添的一种渠道。我国电子竞技课程开设正处在起步阶段,各种配套设施不完善,不可避免的存在一些问题,这就需要体育工作者们不断探讨,研究电子竞技运动发展规律,为高校更好的开设电子竞技课程提供理论依据。

参考文献:

[1] 凌刚,王凤仙.电子竞技的校园文化发展研究[J].武汉体育学院学报.2005(8):111.

篇4

近日,中国电子竞技运动与发展中心与中国网吧在线达成战略合作计划。此次战略合作将有效的推动全国网吧行业的产业化发展,极大的促进中国电子竞技运动的全面普及。自从电子竞技诞生以来就与网吧有着千丝万缕的联系,众多知名游戏选手都是成长于网吧。加之当前网吧连锁率大幅提高,电子竞技与网吧之间正在建立契合点,以期实现多方合作共赢。

据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,“电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。

一、中国电子竞技行业发展

1.什么是电子竞技?

国家体育总局对电子竞技的定义是利用信息科技为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的智力对抗运动。

电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一。

2.电子竞技的特征

电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但是电子竞技运动更加注重体现其是体育项目的特征,网络游戏更加注重体现其娱乐游戏,这是两者本质的不同。

对抗性和竞技性是电子竞技的主要特点,有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,有统一的规则和相同的技术手段。选手通过训练以提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利。

3.中国电子竞技行业发展历程

1998年-2002年是中国电子竞技的概念萌芽期,2003年开始进入成长探索期。2003年是中国电子竞技大发展的一年,在这一年电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比赛相继登陆中国,中国电子竞技赛事一片火热。

2004年国家广电总局网络游戏类电视节目封杀令,中国电子竞技行业经历短暂的低谷期后即开始回暖。整个行业对产业链、商业模式进行探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式。2008年,中国成都成功申办WCG2009全球总决赛,65个国家和地区的600多名选手参加了此次比赛,极大地促进电子竞技运动在中国的普及与推广,这标志着中国电子竞技开始迈入新兴爆发期。

2009年,腾讯公司的网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为WCG比赛项目,网络游戏成为新兴电子竞技游戏项目中的一部分,网络游戏电竞化趋势日益明显。

2009年-2012年,中国的电子竞技行业处于新兴爆发期,电子竞技的赛事推广至关重要。随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,中国电子竞技大型赛事的媒体价值将日益凸显。

4.中国电子竞技行业市场容量

中国电子竞技行业市场规模构成:以电子竞技游戏平台市场规模与购买所有电子竞技游戏相关游戏产品的市场规模之和作为电子竞技市场规模。(本次市场规模统计不包括中国电子竞技单机游戏销售收入。)

据艾瑞咨询研究表明:2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。中国电子竞技游戏行业市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入WCG2009中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在2010-2011年间,随着中国网络游戏市场电子竞技相关的游戏产品不断丰富,会有更多的游戏成为新兴项目。

二、电子竞技寻求网吧契合点

1.中国电子竞技为网吧连锁企业注入活力

网吧作为娱乐场所,氛围的创造是吸引消费者的重要因素之一。电子竞技作为一种大型的赛事活动,为网吧连锁企业的发展带来新希望。

(1)电子竞技大型赛事打破网吧的地域局限性

地域性是网吧的一个非常显著的特征。通常来讲,国内90%的网吧所服务的人群为附近的居民、学生、打工者等,只有极少数的网吧能够通过个性化服务吸引驱车前来的远程顾客,在局部地区竞争激烈的情况下,一定程度上影响了网吧的上座率。

电子竞技大型赛事活动通常关注度极高,活动现场不仅包括来自全国各地甚至全球的电子竞技职业选手,同时也包括全球各地的电子竞技爱好者、明星粉丝等。电子竞技大型赛事在网吧举办,能够短期内为网吧积聚大量人气,并且赛事活动结束后该网吧也可以维持1周左右高人气。

(2)电子竞技的媒体价值助力网吧品牌塑造

2009年以来,电子竞技的媒体价值逐渐得到业界重视。电子竞技大型赛事在网络媒体、电视媒体的曝光率极高。ESWC每年现场吸引2万至3万的观众,以及通过其他媒体观看的上千万观众。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中国成功举办的电子竞技盛会,设立了25个中国分赛区,270名进京参加总决赛的选手,100,000名现场观看决赛的观众、500,000元的奖金和奖励、1,000,000元的媒体预算、1,500,000名在网上观看视频的观众、9,000,000个浏览ESWC网站的独立IP。这种媒体的价值对于网吧的品牌价值塑造非常有利,网吧品牌的塑造对于目前中国网吧市场连锁网吧推进极为有利。

2.网吧连锁企业开始整合中国电子竞技产业链上下游资源

网吧通过举办各种省级、区级、国家级和世界级的比赛活动,在这个过程中已经开始承担一个多元化的营销平台的职能,通过整合网络媒体、电视媒体、平面媒体等资源达到多方共赢。

(1)网吧具备电子竞技的环境设施

电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械,对于软、硬件的要求相对比较高。由于网吧是现代信息技术的产物,中国的网吧为提升其竞争力而采用一流的网络带宽和软硬件设备,并且创造舒适的上网环境,所以网吧具备电子竞技的最佳环境设施。

(2)网吧与电子竞技用户群体零距离接触

2010年,在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络游戏爱好者年龄在16到30岁之间,在校大学生是电子竞技的主要群体。现在中国网吧对高校覆盖比较高,对在校大学生群体的零距离接触使得网吧对大学生群体的行为习惯、消费习惯等比较了解,所以网吧相比其他的电子竞技承办方更了解用户需求,并满足其需求。

(3)网吧的广告商为电子竞技赞助提供天然的土壤

中国电子竞技行业的广告主广泛,其中游戏厂商、IT硬件设备商与各类快消品企业是其中的核心广告主。网吧具有丰富的广告资源,与产业链条各环节的游戏厂商、IT硬件设备商以及快速消费品企业具有深度的合作,这为网吧承办电子竞技赛事活动提供便利。

另外,电子竞技行业的广告传播媒介主要以网络广告为主,附带一些其他的广告媒介形式,如报纸、杂志、包装与户外。其主要表现形式有:网络游戏媒体广告投放、赛事冠名与赛场广告、电子竞技俱乐部冠名与赞助、知名个人或团体代言、游戏视频广告、游戏内置广告等。而网吧具有天然的媒体价值,网吧的信息化网络为网络营销的开展提供天然的平台。

(4)网吧丰富的游戏运营经验为电子竞技运营提供保障

电子竞技游戏行业的主要游戏研发与运营商均为国内外的领头企业,由于电子竞技游戏的研发需要较高的研发成本和研发周期,并且游戏本身对于公平性规则与游戏平衡性要求较高,所以国内的电子竞技主要是指电子竞技的运营。

在传统电子竞技游戏方面,电子竞技平台游戏提供了主要的平机对战服务。其运营能力的门槛主要体现在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富上。目前在网络游戏电竞化趋势下,由于电子竞技游戏与网络游戏既有区别又有联系,所以电子竞技游戏的运营对于承办方的运营能力要求较高,电子竞技门槛较高。

近年来,我国的网吧的角色逐渐从游戏的渠道推广、游戏的联合运营,直到游戏的中积累了丰富的运营经验,所以网吧承担电子竞技的运营与推广工作具有较强的经验优势。

三、“电子竞技”垂直性网吧发展前景

1.“电子竞技”垂直性网吧将引来一个短暂的春天

电子竞技是国家大力扶持的体育项目,据不完全统计,国家体育总局自2007年至今共拨付给各地区的电子竞技专项资金共累计3.08亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。目前,中国的网吧市场经过合并、兼并、收购、重组等市场整合之后,网吧规模呈现规模化、品牌化特征。据文睿研究中心统计,2010年,拥有200台以上的电脑终端的网吧高达23.5%,而此种规模的网吧足以充当赛事场馆与体育中心的功能。在中国电子竞技大发展的时代,”电子竞技”垂直性网吧将迎来一个春天。

但是,目前中国电子竞技行业仍处于举办大型赛事活动阶段,对于网吧的媒体资源、广告资源、渠道资源、赛事策划、运作能力等综合实力要求较高,而对于现阶段正处于网吧运营模式转型的初级阶段,符合上述条件的网吧凤毛麟角,所以在网吧尝试引进电子竞技之初会有一个尝试摸索阶段后开始回归理性,这个春天比较短暂。

2.“电子竞技”垂直性网吧将呈现地域特征

2010年,在所调研的电子竞技用户中,华中与华东地区的电子竞技游戏参与度较高,其中以长三角地区、北京、广州为主要聚集区;湖南、湖北两省为核心地区,西南地区属于高校聚集地,也有丰富的用户资源,而东北三省则相对氛围较淡薄。另外,国家体育总局将电子竞技培训设在四川,从而四川的电子竞技氛围也相对较浓厚。”电子竞技”垂直性网吧因“集聚效应”而使其地域特征明显。

3.“电子竞技”垂直性网吧的马太效应

美国科学史研究者罗伯特・莫顿(Robert K. Merton)于1968年提出“马太效应”,用以概括一种社会心理现象:“相对于那些不知名的研究者,声名显赫的科学家通常得到更多的声望,即使他们的成就是相似的。同样地,在同一个项目上,声誉通常给予那些已经出名的研究者”。概况来讲,任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。

中国的“电子竞技”垂直性网吧的一个重要特征就是媒体性,知名度对于该种类型的网吧非常重要。电子竞技的职业玩家和粉丝能够跨地区、跨国界参加国际重量级比赛,比赛的影响力尤其国际影响力将直接决定网吧的生存和发展。随着电子竞技逐渐发展,其知名度、国际影响力将逐渐增强,这种积累优势将使得“电子竞技”垂直性网吧逐渐升级转型,而这种升级转型因“马太效应”而使得“电子竞技”垂直性网吧出现一家独大、赢家通吃的垄断性局面。

附:国际知名赛事举例

WCG(World Cyber Games):

由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。目前已经成为国内外最具影响力及商业价值的赛事活动。

ESWC(Electronic Sport World Cup):

称电子竞技世界杯,于2003年在法国创立,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,与CPL和WCG并称为当今世界三大电子竞技赛事,由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。

篇5

2003年,独立举办首届RTB联赛,这是第一个自有赛事品牌的比赛,大赛邀请了国内六支最为强悍的战队参加,这是国内首次高水准的大型魔兽线上比赛,具有非常重要的意义。2004年RTB2结束后,没有忘记运动的普及性,举办了RTBmini,这项赛事是为众多的准职业选手和爱好者专门设置的,比赛同样获得了重大成功,也使RTB这个品牌成为了覆盖高端与中低端全线的国内顶级赛事品牌。

2005年盛夏,举办的大型线下大赛Stars War在上海举行,由于邀请到了高质量的选手,加上上海观众的热情支持,Stars War成功落下帷幕,也凭借本次比赛的成功举办迎来了飞跃,在国际上的影响力也提高了一个层次,对中国电子竞技的普及化和职业化也是积极的促进。

2006年新春伊始,Stars War2在上海隆重举行,本次大赛的规模和实力都是空前的,2005世界电子竞技大赛(WCG)魔兽冠军WE.IGE.Sky以及2005WEG魔兽总冠军WE.IGE.Sweet分别代表中韩两国出赛;欧洲方面世界顶级电子竞技高手Grubby、ToD以及老牌高手Insomnia等人组成欧洲队赴中国应战。这代表着这次Stars War2已经达到了世界电子竞技赛事的最高水平。

三军争霸

中国龙队:WE.IGE.Suho,Ehome.Guangmo,wNv.xiaoT,QCH[ATI]Gstar,WE.IGE.Sky

欧洲狼队:4K^ToD,SK.HoT,4K^Grubby,SK.Insomnia,Mouz.Sase

韩国虎队:WE.IGE.Sweet,SK.Zacrad,T.MH]Lucifer,4K^Fov,Spirit_Moon

本次比赛采用的是加强版的Kof转生赛制,即五对选手捉对比赛,无论胜负均下场,但胜者保留资格,而败者则失去资格,当五对选手首轮对决结束后,两队依然保留资格的选手,按照之前登场的顺序再度登台,以此类推,当有一队只剩下一名选手保留资格时,则不再进行轮换而开始接受所有对手的挑战。直至本方所有队员均失去资格,则现场观众可以选定该队一名选手复活,继续接受对手的挑战。复活权限只能使用一次,当一队的复活选手再度败阵时,则该队失败。

比赛首日是创造经典的一天,首先由中国龙队迎战远道而来的欧洲狼队,双方各胜一场后,Grubby和xiaoT的激烈对抗将赛事气氛推向了,最后“欧洲兽王”在前期不利的情况下翻盘战胜了“中国兽王”。随后Sky在比赛中未能调整好状态,被Insomnia抓住机会击败。欧洲队的其他选手也相继获胜,中国以4:1的总比分落后。之后由现场观众和网络观众用短信选出一名中国选手复生,人气爆棚的Sky当仁不让的获得了重生。而Sky也没有辜负中国观众的期望,宛如涅磐的凤凰以破竹的气势连克Insomnia、Grubby和ToD三员大将,并在和Grubby的最终加赛中以无坚不摧的气势取得胜利,中国龙队超级大翻盘,6:5战胜了欧洲狼队。

之后进行的是中国龙队同韩国虎队的比赛。韩国虎队首先派出了最近势头迅猛的Swee挑战Sky,双方多次战斗,打得十分激烈,最后的双方的主矿都耗尽了,缺乏经济来源的Sky无奈的败下阵来。接着Gstar和Suho分别不敌对手,中国队0:3落后,第一天的比赛到此结束了,当晚中国队所有选手对当日比赛进行了总结和讨论,希望在次日能够打出好成绩。然而第二天的比赛开始后,韩国队中最近状态狂飙的Fov在比赛中显示出了无与伦比的的霸气,以绝对的优势战胜了Guangmo,中国队站在了悬崖边上。xiaoT在重压之下迎战Moon,xiaoT发挥的极为出色,将Monn压制的喘不过气来,然而Moon抓住机会反败为胜,再一次证明了第五种族的称号绝非浪得虚名。随后观众选择了xiaoT复活,但xiaoT明显受到了上场比赛失利的影响,很快就输给了Sweet,中国队0:6惨败。

最后进行的就是韩国虎队同欧洲狼队的比赛,欧洲狼队第一天比赛被翻盘后明显憋了一股气,一上来Grubby和insomnia就是两场完胜,随后韩国队迅速调整了状态,连拌三场。Kof赛中双方你来我往,Grubby和Moon也如所有人希望的一样遭遇到了一起,这两位被认为是世界上最强的魔兽选手在2005年曾经有过一次令人瞩目的“木瓜之战”,当时Moon以3:2的比分获得了胜利,然而由于是线上赛事,具有很多不确定因素,这次终于能够在线下赛事中一决高低。比赛中Moon依然是他最擅长的吹风流,Grubby虽然竭尽全力,但依然没能破解吹风流,只能黯然接受失败的结果。中国观众在复活环节中选择了Grubby,但他没能力挽狂澜,输给了Fov,韩国虎队6:3获得胜利,也获得了本次Stars War2的优胜!

街头篮球

本次Stars War2还特别将一款网络游戏《街头篮球》设置为正式比赛项目,《街头篮球》是世界首款多人对战的篮球网游,凭借其健康的游戏环境,运动时尚的题材,多人互动的对战模式,自今年10月15日在中国内测后就迅速风靡全中国,创造了同时在线人数150000的记录。《街头篮球》游戏的对抗性是空前的。游戏中的对抗性是爆发产生的,而在对抗产生的同时,也给予玩家可以选择的对抗手段。也许每个玩家都渴望成为前锋去冲锋陷阵,获取胜利,但作为一个团队,也必须有中锋和后卫,内在的潜质和动力要靠每个团队自己去组合和分配,没有大局观将如游戏房间默认的一个名字一样“个人英雄主义是无法容忍的”。

从这次Stars War2的现场比赛情况来看,《街头篮球》还是吸引了很多玩家的关注,但在赛制和规则上都需要进一步的完善。同时这也是运动类网游首次出现在大型电子竞技赛事当中,电子竞技传统项目和网游PK最大的区别就是双方是否站在相同的起点,网游通常由于在线时间等因素,导致PK时双方起步不平等。而竞技网游要具备的基本特征就是带有竞技元素,即要求玩家在PK时具有一定的思考能力和操作能力,也就是说一部分胜利因素取决于玩家的技术,而不只是因为等级和装备。现在也已经有厂家注意到了竞技网游的开发,希望竞技网游能够成为电子竞技新兴的发展力量!

篇6

[关键词] 河南省 高校 体育市场 消费 研究

高校体育市场是一种新型的高校产业,它具有自己的服务形式、服务种类和消费群体。大力发展高校体育市场既是社会发展的必然要求,也是高校体育主动适应社会发展的必然举措。因此,合理开发高校体育市场,必将带动高校体育事业的发展,为高校体育事业的繁荣提供了契机,促进高校体育文化和校园文化的和谐发展。

一、研究对象与方法

1.研究对象。本研究以河南大学、郑州大学、河南科技大学等20所本省院校为研究对象。

2.研究方法。问卷调查法:设计与本文相关的问卷,向20所院校的主管体育场馆的领导发放问卷20份,回收有效问卷18份,有效率90%。向学生发放问卷2000份,回收有效问卷1824份,有效率91.2%。

访谈法:对20所院校的部分体育教师和体育场地管理人员进行访谈。

文献资料法:查阅体育市场及产业的文章十余份,查阅大学生体育消费的文章近二十份。

二、研究结果

1.河南省高校体育市场种类。对回收的18份有效问卷统计可知,当前河南省高校体育市场主要是以下种类(如下表)。

体育场馆租赁市场:由于当前各高校的体育场地、设施比以往有较大的改善,在确保教学使用的情况下,体育场地在双休日或节假日能得以出租,出租的场地(设施)种类主要是乒乓球台、羽毛球场、网球场、足球场、篮球场、健身房等,出租方式主要是月卡制和季卡制,也有部分消费者办理年卡的。

体育赞助市场:体育赞助市场主要是学校以外的体育厂家、商城等为了加大企业(或产品)的宣传,利用体育比赛的宣传作用,所采用的营销方式。

电子竞技市场:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。1调查中发现,河南省高校电子竞技市场占到高校体育市场的77.8%,具有一定的市场占有率。值得提出的是,高校电子竞技市场的组织这并不全是学校体育部门,而是校内的网吧、游戏体厅等。

体育用品市场:体育用品是大学生参与体育活动的必需品,成为大学生体育消费的主要方向之一。但在大学生的问卷统计中,发现大学生对体育用品的消费存在一定攀比心理,注重名牌效应,对此,应加以合理引导,促使大学生养成合理消费的习惯。

除此之外,大众体育健身市场、体育文化娱乐市场、体育培训市场、体育康复、保健市场在高校体育市场的占有率较低,值得一提的是体育康复、保健市场在高校大学生群体中的消费已经有所重视,说明大学生对体育运动受伤后的理疗方式发生了改变。

2.河南省高校体育市场特征。学校体育市场在奥运市场经济的带动下,具有自己的市场特征。主要体现是市场群体特征、消费形式特征、市场价格特征。其中,市场群体是指高校体育市场的对象主流是大学生,他们的体育消费形式主要是自己的日常体育运动商品。调查可知,高校体育市场的价格有别于体育商城中的商品价格,商品价格大多处于200元以下的价位,适合于大学生消费能力的是以价格范围。

3.河南省高校体育市场消费特征。调查可知,河南省高校体育市场消费特征具有协同性和稳定性。协同性是指高校体育市场的消费是由消费群体――商家――厂家三者共同协助的交易过程。大学生群体主要的消费是关注于一定时期内参与体育运动需要的体育器材和服装,如校园篮球赛、足球赛前期的服装需求等。他们的需求引起商家联合厂家的销售,这种销售往往采用一定的让利促销和赞助销售策略。同时,高校的办学规模逐年增大,这在客观上形成了一支庞大的富有潜力的体育消费群体。高校大学生的人员流动促使校园消费群体的稳定性,稳定性的形成带动高校群体的需求。

4.河南省高校体育市场开发优势。市场的发展,首先是市场的需求。高校体育培训市场的形成和开拓,依赖于体育消费对象的多少(即体育人口)直接影响培训市场的建立与发展。河南省高校体育市场发展的优势主要是资源优势、消费群体优势、师资优势。资源优势是指高校具有独有的场馆设施,可以在教学之余对外出租,形成固有的市场资源,并使资源得到合理利用。由于高校大学生是参与体育运动的绝对体育人口,就形成高校体育市场消费的稳定消费群体。同时。高校教师可以利用课外举办各种培训班和辅导班,指导高校体育群体进行科学的体育消费和锻炼,这是其他行业所不具有的资源优势。

三、对策与建议

1.树立市场经济观念,挖掘高校潜力,加快发展高校体育市场。高校体育市场作为一种产业,在高校体育市场上作为服务学生的校园市场,要想获得发展,必须树立市场经济的观念。挖掘校内资源,合理利用“外资”,以校外市场带动校内市场,全面发展高校体育产业市场。

2.加强合理引导,促使消费的合理化。注重大学生消费群体的消费潜力培养,合理引导大学生的消费方式,培育高校体育消费市场合理化发展。

3.充分发挥社会力量,多渠道发展高校体育市场。高校体育市场,不仅客观存在,而且具有科学依据。全面发展高校体育市场的同时,要争取政府的支持,安排一部分引导资金,用于鼓励社会各界投资高校体育服务业的体育基础设施建设,要充分调动社会力量,发挥社会各界的人才、资金、技术、项目等优势,多渠道发展高校体育产业。

参考文献:

篇7

中图分类号:G8 文献标识码:A 文章编号:

引言

竞技运动是体育的重要组成部分,它是以体育竞赛为主要特征,以创造优异运动成绩,目标是夺取比赛胜利。将竞技体育加以改造,应用到警察教育体系中中来,为警察教育学科提供了新的思路,能全面增强体质和技能,提高警察的战斗力服务,增强警察队伍建设,促进公安干警更好的为人民服务。

1竞技运动与警察运动的区别

1.1竞技运动

竞技运动指以创造优异运动成绩为主要目标的而进行的训练和竞赛,最大限度地激发个人和集体在体力、智力和运动能力等方面的潜力。竞技运动是具有竞赛特点和较高技术要求的运动项目的通称。虽然随着科技的发展,有人也将竞技运动又分为体育竞技和电子竞技。但在常用语言中竞技运动特指竞技体育,是体育的重要组成部分,它是以体育竞赛为主要特征,以创造优异运动成绩,夺取比赛优胜为主要目标的社会体育活动。目前全世界通行的竞技运动项目有田径、体操、球类、游泳等数十项,各国还有自己的特殊项目,如中国的武术。

1.2警察体育

随着我国改革开放和经济建设的深入发展,警察执法的危险性和战斗性逐渐显现,警察在执法过程中因各种原因尤其是警体专业技能的不过硬所导致的伤亡逐年增加,引起公安部领导和从事公安教育的学者对公安教育训练内容和体系的反思。以公安教育训练的内容和体系应适当公安执法的现实需要为主的各种研究和改革随之展开。警察体育是在军事体育的孕育中,随着公安教育事业的快速发展、警察队伍的不断扩大、公安教育训练工作的不断加强及人民警察在长期执法实践中逐步发展形成的。

1.3竞技运动与警察运动的区别

竞技和警察体育都是以身体运动为基本手段,但它们侧重方向却不一样,各自的主要手段同作为身体运动的下位概念,体现了人类对身体运动不同价值的追求。竞技运动是在竞技过程中作为竞技手段使用的身体运动项目的总称。它分为技艺性竞技和体能性竞技。前者是运动员专门从事的以完善和提高运动技术为本质的高级竞技运动,它的直接目的是竞技本身,所以又可以称为目的性竞技运动;警察体育性竞技运动是警察业余参加的以增进健康和增强体能,为本质的普通竞技运动,是警察锻炼身体的手段之一,又可以叫做手段性竞技运动。而警察体育运动是身体教育中作为完善身体所用的身体运动,是用于提高警察体质的那些竞技、体操、游戏、武术、舞蹈等的总称。我们只有明确竞技运动和警察体育运动及其各自手段的实质,才能更好地运用警察体育运动来完善警察身体,而不是用来进行运动技术训练。

2竞技运动警察体育手段化的必要性

竞技运动技术的高难度与警察的学习和掌握之间的矛盾需要解决。竞技运动的迅速发展,使高、新、难的技术运用越来越成 为新的标准,影响着警察的日常身体锻炼观念,很多警察认为自 己锻炼身体也应该采用这个标准,但事实却相反,大多数警察无论从主观还是能力上都是不可能也不需要学习和掌握。 竞技运动规则的复杂性与警察体育规则简单性、实用性、 实战性的差距越来越大。竞技运动的产生往往是源于民众,在技术上由简到繁,在竞赛指导思想上主张“更快、更高、更强”, 向自我的极限挑战。而警察体育不用有那么多条条框框,同时性别区分在日常的警察身体锻炼中也不必要求得很严格。竞技场地和器材的标准化与警察能力之间的差距。大多数的单位在规划运动场地时往往基本以竞技运动项目的标准进行建设,尤其是在器材的配置上采用“标准化”。也许他们的初衷是好的,但却忽略了过于标准的场地器材对警察从事警察体育运 动产生的障碍作用,有些人虽对某些项目感兴趣,但却凶为能力不够而无法在标准器材上活动而被迫放弃。这就需要把竞技运动警察体育手段化,进而更好地指导警察大练兵,使多数警察直接参与警察体育,由此改变警察对“精英体育”的认识。

3竞技运动警察体育手段化的方法和途径

竞技运动警察体育手段化的改造过程主要是从内容、结构、方法、组织形式和场地器材等方面着手,对竞技运动进行改造,应用到警察体育领域。首先要紧紧围绕警察体育手段的实效性、实战性、主体性、基础性、终身性等特点,以及对身体锻炼效应的要求,从体质健康学、运动学、社会学、心理学、教育学等视角对竞技运动项目进行警察体育手段的挖掘和建设。

对一些技术复杂、难度较高的竞技运动项目进行改造,使其简化、娱乐化、生活化等。可以把不同的运动项目进行综合,或将一个项目中的不同练习方法经过变形、创新,演变成新的警察体育运动的手段。或者是把非常复杂的正规的竞技运动项目的动作、战术、规则等进行拆分,借鉴其中适合警察体育运动的部分,作为警察体育手段。如在警队开展半程马拉松、三人制篮球、五人制足球、健美操等运动,来提高警察的组织协调性。其次要全面总结竞技运动训练的内容、方法、手段,并进行有效的筛选与转化,以完善警察体育的手段。同时,在改造过程中要充分考虑到警察体育主体的特点,这里的竞技要遵循教育标准而不是职业竞技标准。

4竞技运动警察体育手段化的应用

竞技运动警察体育手段化的应用包括以下几个方面:( 1) 考虑教育因素, 看其是否符合培养公安干警全面发展的需要,包括发展公安干警非智力心里品质和行思想品德教育的因素。( 2) 从人民警察的实际情况出发, 看是否有利于增强公安的的体能素质。身体锻炼应该是以增强体质,、提高身体健康水平为目标的,它是从许多竞技运动和群众运动文化中提炼构成的增强体质的手段。用竞技运动作为体育手段来实现增强警察体质的目的,使得竞技在这里处于从属地位。( 3) 所追求的不再是高难度技巧和运动成绩, 也不必把竞技运动中出现的新动作、新姿势应用到警察体育中来。而是用竞技的方法、原理去追求锻炼效果,把学技术和锻炼身体过程结合起来。 ( 4) 注意锻炼身体的实效性, 看是否在负荷价值阈的范围内。(负荷价值阈指的是为了增强体质所用的锻炼身体运动负荷价值阈,不同于运动量的指标) ,应在有利于公安干警完善身体和增强体质的前提下,简化竞技技巧,使得绝大多数警察经过努力能够掌握的基本技术。(5) 注意身体的全面发展。有些竞技运动经过加工改造后,也许只能解决身体发展的某一方面的问题,有一定的局限性, 因此,应搭配一些身体素质练习,以促进警察队伍全面发展,发挥更大的优势。

5结语

目前我国公安院校警察体育教育还不可能从“强制性”体育模式完全摆脱出来,但合理地借鉴、汲取、采用一些寓教于乐的竞技运动的内容,启发思维、创造情趣,挖掘潜力、寻求成效,将会对丰富警察体育活动,调动自我健身锻炼热情和养成健康习惯等起到促进作用。竞技运动警察体育手段化存在着必然性和可行性。所以,竞技运动警察体育手段化对完善警察身体、提高警察队伍的战斗力有很大的裨益。

6参考文献

篇8

极品飞车(NEED OF SPEED简称NFs)是美国著名的游戏公司EA出品,也是进入中国最早的赛车类PC游戏。有人形容这个游戏直都在矛盾中发展:在速度感和模拟真实中左右徘徊。也正因为这个原因,极品的爱好者分布在游戏高手和车迷的爱好者之间。极品做为一个和仙剑、命令与征服几乎是同时进人中国的游戏玩家的系列,至今已经经历了1_年10代的变革。正因为这样长时间的积累,NFs已经成为众多国内玩家选择赛车游戏的首选。也正是因为有这样的深厚的玩家基础,国家体育总局在把电子竞技列为第99项体育运动的时候,极品飞车就是比赛的项目之一。

关键词:平台 比赛

可是在中国,与同为电子竞技比赛项目的cs和魔兽而言,极品飞车在中国的境况远没有那么火爆,或者说,它离开人们的视野太久了。原因是多方面的:一个11年出了10款续作的游戏足以证明游戏的优秀,但是几乎每隔2代电脑硬件就要升级一次,这对于那些初级游戏玩家,几乎是致命伤。更何况每一代的操作和风格会有差异,相对于WAR3和CS,持续性的缺失是游戏普及最大的问题。再者,和其他游戏一样,极品飞车也加入了大量玩家与玩家的互动,可是受制于中国网络和盗版的影响,中国极品的玩家缺少一个类似浩方和VS之类的平台。现有的VLAN远远不能满足广大爱好者的需要,特别是那些希望提高自己水平的玩家。或许正因为是这样的原因,越来越多的极品玩家喜欢一个人在电脑上跑。尽管这样也能提高自己的水平,但是这样的后果就是人气越来越弱,即使到了今天,全国依然没有一个极品飞车类的专业网站。而这样最直接的后果就是让外界的人误以为中国极品的玩家越来越少,回顾06年全年的各项电子竞技比赛,除了国家体育总局主办的CEG,其他的各项赛事基本没有极品飞车项目。以WCG为例子,已经连续2年没有在中国设置极品飞车项目的比赛了(世界总决赛有此项目)

关键词:沉默 职业化

倒不是这个项目真的没落了,而是中国极品飞车界“沉默”了。而“沉默”的原因,和此类游戏的特点有着重要的原因。不同于CS和WAR3,极品飞车临场的技术的合量和变化型要远远少于前者。对玩家而言,游戏里面同一个赛道即使跑一万圈,也基本是同一条路线,就如同正规的赛车比赛。所以比赛中,更重要的是选手的心态,而非技术上的差距。所以更多的玩家即使闭门苦练也能取得不错的成绩。而此外,更多的原因恐怕要归根于玩家们对于这个游戏的态度。以这次参赛的选手为例,8人中只有一名真正的职业选手,其余的选手基本都已经参加工作或者是在读大学生,相对于其他电子竞技项目而言,中国极品飞车项目的选手恐怕是职业化程度最低的了。游戏对他们来说,还处于一种娱乐的地位,而且大多数中国极品玩家也是如此,极品飞车只是他们生活的一部分而已。所以对于他们来说,可能就会没有足够的训练时间,缺乏足够好的装备外设。但并不妨碍他们对这个游戏的热爱,对极限速度的追求,对自我的挑战。对于极品这么一个对电脑配置和外设要求极高的游戏,选手们如果希望像CS和WAR3一样靠比赛养活自己几乎是不可能的,特别是在现阶段,国内比赛少,国际比赛又没有名额。可是他们依然在坚持,或许正是因为这种最纯粹的游戏精神,让他们把更加珍惜每一次机会。所以在他们身上,也最能感受到电子竞技的魅力。

相对于网络上占据视频直播主导地位的WAR3和SC,极品飞车还是有史以来的第一次。即使在以前全国范了。

调试机器,安装驱动,抽地图,随着比赛越来越近,那种消失一段的压抑再次浮现,不同的是,这次还伴随着一些紧张。去厕所的人和饮水机前面的人越来越多,即使小编我们也同样被这样的气氛所感染,由于比赛很紧凑,选手们比赛结束才有时间进餐,而为了更好的比赛,工作人员提供的充饥食品基本还是原封不动。大家都把目光集中在休息室的大屏幕,尽管此时还在播发整个下午都在重复的无声广告(处于保障选手休息的原因,休息室的电视被调成了无声)

随着时间的到来,比赛正式开始了。赛前选手们对转播屏幕的讨论也有了结论(比赛是最开始是采取分屏幕直播即电视屏幕被上下分成2个选手的第一视角,后改成一个选手主视角)。由于众多选手同样也是第一次看比赛直播,判断领先者成为大家一个共同的话题。多亏小编身处休息室,而且选手们相互之间都很熟悉,很快就根据电视上一些习惯和特点分辨出场上领先者。此时,休息室再度热闹起来,比赛的分析,结果的猜测都成为大家议论的问题。而后面小组的抽签也在有条不紊的进行(本次比赛采用3局2胜制,一共有5张地图,每个选手有权利去掉一张地图,最后剩下的三张地图作为比赛地图。)

此后选手们陆续登场,紧张的气氛也被一扫而空,场下的选手们边看比赛边讨论,随便安慰一下自己已经饿了一下午的肚子。而第二轮开始,选手明显适应了这样的比赛条件,发挥的越来越好,现场水平也越来越高,休息室的气氛也越来越热闹。最后进人决赛的是去年CEG全国成绩前2面的李密和刘歆亭。此二人都是从06年才开始参加全国比赛,但是出道,二个人的风头就非常劲,他们二人各种拿了2项CEG分站赛冠军。而他们最后进入决赛也是去年整年较量的延续。结果双方给大家呈现了一场高水平的比赛。其中有局,二人的赛车几乎从头到尾都贴在一起,双方最大的差距不过O.1秒,最后双方的差距仅为O.05秒。如此精彩的赛事也让众多观看者如痴如醉,最后比赛结束休息室爆发出来热烈的掌声就是对比赛最好的回应。“太紧张了。”“跑地挺爽,我们没给极品玩家丢人”二人在谈到比赛感受的时候如是回答。但是双方又同时表示:很享受这样的比赛。是啊,enioythe game这个不正是电子竞技的宗旨吗?

李密

这次PGL决赛的亚军,同时也是FB车队的副队长(刘歆亭也是FB车队的),在这次的选手眼中,他对极品飞车的研究恐怕是最深的无论是赛车的特征还是硬件的使用。在刘散亭看来,李密也是一个和自己水平非常接近的选手,最后二者进人决赛,也将比赛的悬念留在最后一刻,双方在决赛中的第三场更是石破天惊,为广大爱好者所津津乐道。

我的风格可能更加敢搏吧

“第一次玩NFS的现场直播,同时又是第一轮比赛的选手,难免有点紧张,后面做解说的时候也是,都不怎么敢说话,怕说错。”李密见到我们的时候,似乎还处于高度紧张中。尽管如此,李密还是有惊无险的战胜了“线上之王”的feeblrc。提到比赛中的失误,李密一直紧绷的神经终于松懈了下来,“这可能和我比赛的风格有关系吧,相对他(刘韵亭)而言,在比赛中我更敢搏吧。”交谈中,李密告诉小编他是初中的时候接触到NFS,对极速的追逐让他喜欢上这一款游戏,从此开始了自己的极品之路。对他和而言,对极品的热爱是纯粹和发自内心的,他参加比赛的最大的目地还是享受这一款游戏。正因为这种纯粹使得对极品飞车的态度和心态很受其他选手的推崇。

我自己的车希望安全、省油

在很多人看来,极品的版本更新让这个游戏越来越真实,但是在李密看来,并不完全是这样的:“其实极品不算是特别真实的赛车游戏,在极品里面更多是对于极限速度的追求,所以在游戏中的很多地图赛车的速度远远超过实际能够达到的速度。在每张地图上都会有一个理论上的最高速度,我们的乐趣就是不断的冲击这些速度。就像100米短跑,人类也是在不断挑战自己极限速度,从这个意义上来说,NFs这样的体育游戏应该才是虚拟竞技的核心内容。”就是选样一个在虚拟世界中追求极速,在比赛中爱好冒险的选手,在现实生活中最大的爱好却是钓鱼。在现实生活中,安全节油是他自己选择坐驾的两个重要因素。

小编:那这一次来参加比赛的选手代表了中国最高水平吗?

LXT:可以这么说,基本上来的选手都是全国前10的水平。

小编:那中国的极品飞车水平在世界范围内处于一个什么样的水平呢?

LXT:前八吧。(李密在接受采访的时候认为刘有冲击世界前五的实力,因为LXT曾经自己拿自己跑的赛道成绩和世界冠军的成绩比较过,据说时间要更短)

小编:你们平时相互交流多吗?听说好像没有像浩方那种平台?

LXT:交流主要还是通过放录象的方式。有一种叫VLAN的平台可以用。不过我们更多的是一个人练习,毕竟还是会受网络的限制。而且里面的水平也是参差不齐。我们一般都是约好上去比的。

小编:那你觉得我们和世界最优秀的选手差距在什么地方?

LXT:一个是硬件上还有差距,国外顶尖高手都在用方向盘,而我们基本都是用游戏手柄(操作性差一些)此外就是我们还不够稳定,特别是比赛中的发挥。

小编:那对极品飞车而言,它在中国发展的劣势是什么呢?

LXT:一个是对硬件要求很高,同时关注的人群相对比较少。

小编:那据你所知,现在有没有推广极品飞车比赛的活动呢?

LXT:有的,我们俱乐部也会有深入校园的活动,在校园内普及这些项目。

小编:问一个私人的问题,会开车吗?

LXT:呵呵,不会。

篇9

摘要:我国体育产业发展属于刚刚起步阶段,离市场融合阶段还有相当一段距离,然而,随着企业跨产业经营并购、技术创新和战略联盟等形势的不断发展,体育产业与相关产业的融合现象越来越受到关注,体育与体育服装器械、体育与媒体产业、旅游业等产业之间的融合是大势所趋,是必然发展趋势。本文介绍体育与相关产业融合发展的意义,体育产业融合发展的机制及体育与相关产业融合发展的前景。

关键词:体育产业;产业融合;发展;路径

一、体育与相关产业融合发展的的意义

体育与传媒业、体育与 旅游业、体育与中介业、体育与体育场馆服务业和电子竞技业等产业的融合发展,体现了业务融合、技术融合和市场融合的产业融合实质。体育与相关产业在不断融合中发展,具有重要现实意义。体育与相关产业融合促进形成更多新产品与心服务;体育与相关产业融合对体育产业提出更新的需求;体育与相关产业融合带来跟多新成员的同时创新新的市场环境;体育与相关产业融合带动资源进行重新优化配置;体育与相关产业融合能够带来更多的就业机会并促进体育人力资本发展;体育与相关产业融合使体育产业增值空间增大。

二、体育与相关产业融合发展的现状

信息时代,产业融合的趋势越来越明显,体育产业也不例外。在我国,体育虽然也被认为是一种文化现象,但它的发展受到市场经济、一些体育商品化或市场的影响,催生体育产业的形成。然而,体育产业化的理论概念在我国学术界还没有达成一致的意见,不可避免的对体育产业的理论研究产生负面影响,进而在实践中对正确的体育产业政策的出台也会造成负面影响。我们应该从广义的角度定义了体育产业的概念,即体育用品企业组织生产和管理,它包括对体育物质产品和体育服务产品的生产和管理两部分,其中体育服务产品主要有健身娱乐、体育竞赛表演、体育咨询、体育培训、体育经纪和其他服务行业,体育物质产品产业主要有体育器材、体育服装、运动食品和饮料生产和管理。如此说来,体育产业的扩展是指体育产业和其他相关产业融合后的新型产品,体育在这个过程中发挥的是一种载体或平台的作用,在这个过程中体育的内在经济价值得到完美诠释。体育产业与相关产业的融合是中国体育产业结构的变化的前提基础,将会引领体育产业的发展的方向。

2.1竞赛表演业和媒体产业的融合

体育产业与相关产业融合的重要原因是技术进步带来的产业间技术融合。最好的例子是整合竞争,表演行业和媒体产业。传统体育赛事只是一种单一的体育活动,没能得到新闻广播媒体的报道、传播。当现代媒体技术应用于体育产业,体育产品的复制和多样性的特点,甚至这样一个新的电子竞技运动的兴起。因此,体育产业是一种发展模式和不同行业的产业组织形式,提高生产效率和产业经济发展背景下的竞争力和信息技术的不断进步。体育传媒产业的形成体现了体育产业与传媒产业从技术到业务再到市场的全方位融合。

2.2体育健身休闲产业和旅游业的融合

体育产业融合了健身娱乐业、休闲产业和旅游业,在世界范围内发展迅速。健身、娱乐、休闲产业和旅游产业的技术基础和产品特性相似,以满足消费者娱乐、锻炼身体的目的,他们的产业延伸到其他市场,通过扩大产品范围向对方市场延伸。体育旅游的巨大价值不仅促进了体育旅游领域的繁荣,也引起了各国政府的重视。在中国经济的快速发展和社会和谐稳定的宏观背景下,大型国际比赛已经进入中国市场,给中国带来了体育旅游产业发展的一个很好的机会。例如,1981年第一次在北京举办国际马拉松赛,吸引国内一大批甚至全世界的长跑运动员到古都北京来参加这个活动,在2007北京国际马拉松赛参赛人数创造历史纪录25683人,运动员和观众游客不仅可以参加比赛还可以度假旅游。这场马拉松赛事带动北京地方经济的发展、推动体育旅游业进一步发展,同时扩大北京城市形象的传播。

3、结论与建议

在我国体育产业发展还不成熟的今天。体育产业整合现象不明显,还没有进入市场一体化阶段。但可以确信,在技术创新、跨行业并购的互动、企业与战略联盟、体育产业与相关产业的融合现象将更加广泛和明显,体育产业与相关产业的融合是必然的发展趋势。为体育产业的统计工作、体育产业发展政策制定,投资和技术创新行为的决策,是一个新课题。在产业融合的趋势下,体育行业相关部门应采取行动把握趋势,在新形势下采取新的w育产业发展对策。

3.1放松产业发展的政府规制

当前的监管框架将越来越受到产业融合的冲击和挑战。体育是一个开放的平台,但在中国的体育产业还存在着政府过度管制,特别是竞技体育几乎受到政府完全控制,阻碍了更多的资金、技术和人才资源转化为体育产业资源。放宽政府对体育产业发展的调控是推动体育产业融合的必要条件。

3.2加强产业间的学习与合作

随着体育产业链的延伸,体育产业部门开始逐渐形成与其它行业类似特征和其他各种工具,只有建立沟通、学习、合作的平台,不断学习和掌握的工具,利用资源,才能促进产业融合发展。

3.3培养高素质的跨专业人才

人才是掌握技术、研制产品和拓展市场的最终决定因素。只有培养符合产业融合发展趋势的体育产业发展需要的合格人才。中国的人才市场越来越完善,培训流程机制健全,各种专业人才已逐渐成熟,有大量的其他专业人士进入体育产业领域,如北京奥运会组委会的工作人员很大一部分来自各行各业。然而,这种人才流动机制还不足以保证对体育产业规律的复合型人才的巨大需求,并在产业融合后具有专业知识。因此,探索和实践复合型人才培养模式是当务之急。

结语:

我国体育产业发展属于刚刚起步阶段,离市场融合阶段还有相当一段距离,然而,随着企业跨产业经营并购、技术创新和战略联盟等形势的不断发展,体育产业与相关产业的融合现象越来越受到关注,体育与体育服装器械、体育与媒体产业、旅游业等产业之间的融合是大势所趋,是必然发展趋势。

参考文献:

[1]杨强. 体育产业与旅游产业融合发展的路径机制与重构模式研究[A]. 中国体育科学学会(China Sport Science Society).2015第十届全国体育科学大会论文摘要汇编(一)[C].中国体育科学学会(China Sport Science Society):,2015:2.

篇10

王建军

嘉 宾:

健力宝茶饮料品牌经理 宾颖娟

知名营销人

黄泰元

饮料经销商

张永军 细分茶饮消费群体

主持人:大家好,关于健力宝进入茶饮料市场的原因和考虑,我们通过媒体的公开报道已经知道一些了。今天我们着重谈谈健力宝新近开发的这几款茶饮料产品卖点和市场前景。

宾经理,您作为健力宝茶饮料的品牌经理,我首先想请教一个有关产品方面的问题,健力宝茶饮料的开发与上市可不可以看作是对目前茶饮料产品的一种细分?从品种类型上,你们开发的产品属于纯茶还是调味茶,或是其他?

宾颖娟:应该说,健力宝茶饮料是对消费群体的细分,而并没有从产品品类上细分。现在市场上流行的茶饮料其消费群体很宽泛,而我们只是细分了消费群体,把核心群体锁定在了14~25岁之间的年轻人——这一部分群体也是消费茶饮料的主体,根据我们的调查,其消费比例大概能占到70%左右。至于说到我们的产品口味,冰红茶和冰绿茶属于调味茶,是市面上流行的口味,我们自己觉得只是在口感上比竞争对手的更好喝;麦香茶虽然是根据纯麦萃取而成的纯茶,但只是我们的一个尝试,毕竟现在还不能把它作为一个主体。

主持人:黄老师,您认为呢?

黄泰元:应该说健力宝的这几款茶饮料的个性非常鲜明,与其他市面上的茶饮料区隔也比较大,从产品本身而言,我认为它可能对以下三类人群具有吸引力:第一类人群是热衷于网络尤其是热衷于网络游戏的青少年;第二类是喜好武侠的年轻人;第三类是喜欢古典时尚的上班一族。 赋予产品个性与生命

主持人:宾经理,健力宝茶饮料研发背景如何?

宾颖娟:我们张海总裁已在有关问题中说过,开发茶饮料首先是基于我们对茶饮料市场的调研分析:茶饮料市场的发展空间还很大,还远未达到饱和的程度,即使按人均10公斤的茶饮料消费量,我国茶饮料的市场容量也至少在1300万吨以上,快速成长期估计还有3年;同时,茶饮料最大的壁垒不在于技术本身,而在于是否能研制出适应消费者口味的产品。而中国的茶历史悠久,再加上我们是中国本土的企业,所以我们更容易理解茶文化,更容易研制出适合国内消费者的口味。

其次,茶饮料的口味对消费者是非常重要的,目前市场上流行的产品口味主要为低糖和清淡型,还较单一,但从市场的发展趋势来看,口味的分散化是必然趋势,风味也会更加多样化。最近日本发明的由十几种茶混合而成的混合茶在日本当地非常畅销,这说明主导市场的是茶饮料口味,并不是消费者偏好,惟有厂家不断推陈出新,茶饮料市场的空间才会不断拓展。

再次,从我们自身而言,我们早在两年前就开始茶饮料开发的技术储备,开发这几款新茶是和国内几所著名高校联合的,历经了1年多的时间,其实去年就已经开发出来了,只不过我们觉得准备还不很充分,所以当时没有推出。

主持人:林冲代表冰绿茶,李逵代表冰红茶,扈三娘代表代表麦香茶,还有详细的茶人物资料,使什么兵器,有什么必杀技等等,当时,你们是出于怎样一种考虑将名著人物和网络游戏结合进去的?并借此希望达到怎样效果?

宾颖娟:在回答你的这个问题之前,我先说明另外一个问题,那就是健力宝茶饮料之所以归入健力宝系,而没有归入其他,在于茶饮料是一个民族产品,自然,健康,这些特质正好与健力宝的品牌特征吻合。明确了这个问题,第二个问题就很好理解了。经过我们前期的市调,我们发现茶饮料有70%的消费者都集中在14~25岁之间的年轻消费群体中,而我们的核心消费群体也正好定位于此。这些年轻人争强好胜,充满幻想,对武侠小说、电玩游戏情有独钟,有一种“英雄侠义”的心理。在此分析下,我们想到要让产品承载侠义文化最好的莫过于借助名著人物,而要改变名著人物的老土感和给传统的茶饮料赋予一些时尚气息最好的则莫过于借助电玩游戏。更何况电子竞技已经被国家正式作为运动的一个重要延伸,这一点也进一步吻合了健力宝品牌的内涵。

至于这样做的预期效果,也正如我们张海总裁对媒体所谈的那样,健力宝茶的戏剧化色彩和网络游戏的高关联度会让他们(目标消费者)觉得喝健力宝茶的时候神清气爽,活力倍增,仿佛自己就是英姿飒爽的武林高手,同时这些感情又会进一步转移和渗透到健力宝茶饮料上,让年轻人感到健力宝茶就是提神解渴的宝物。

主持人:由于附着了名著人物和侠义文化,使健力宝的茶饮料变得有了个性和生命;而电玩游戏的结合与运用使附着其上的名著人物和侠义文化“活”了起来,具有了时尚感,同时还抓住了目标消费群体的心里。黄老师,对此您如何看呢?

黄泰元:前面我已经说过了,健力宝这几款产品个性非常鲜明,与其他茶饮料的区隔也比较大,我以为产品最大的卖点也在于产品与电玩游戏的结合。同时在由真人代言演变到由网络或者是类似于游戏人物代言这方面,健力宝又是第一个吃螃蟹的人。 差异上市,如何营销

主持人:应该说新开发的健力宝茶饮料具有很大的差异性和一定的竞争力,但个性鲜明、有竞争力的产品关键的还是如何落地、如何进行营销推广的问题。宾经理,首先在品牌推广上咱们做了哪些工作,有怎样的计划?

宾颖娟:3月中旬我们在成都全国糖酒会上已经召开了新产品的新闻会和招商会,招商的效果还不错,现在在南方的一些地区,健力宝的茶饮已经在铺货了。预计4月底我们的广告片就会在央视播放。后续的一些例如赞助电玩比赛、和软件开发商共同开发游戏软件联合促销的一些推广活动将根据市场的销售陆续推出。

主持人:张老板,据我所知,在3月份的成都春季会上,你是订健力宝茶饮料最多的一个,具体订了多少?您不觉得有风险吗?是怎样打算的?

张永军:在会上我订了1万多箱货,折合人民币30万元左右。会上我不是订货最多的,比我多的还有好几个。我以前是做娃哈哈和农夫山泉的,茶饮料在我们当地很火爆,市场刚刚升温,做健力宝茶饮料就是冲着“健力宝”的品牌。同时麦香茶又是市场的一个空白点(产品),只要厂家的政策和支持到位就应该没问题。

主持人:您对健力宝茶方面有什么不满意的地方?

张永军:我与去年年底开始与健力宝合作,今年做其茶饮料,现在还在等货。健力宝冰绿茶是白瓶,换成绿瓶就好了,你看市场上的绿茶瓶都是绿色的。

主持人:黄老师,你的意见呢?

黄泰元:实话实说,新开发的健力宝茶饮料虽然个性鲜明,但不够完美。问题是其品牌战略与产品个性没有有效地结合,与产品有些脱节,具体说,我觉得其应该采取副品牌策略,取一个与产品个性吻合有煽动性的名字,这样就会形成支撑,在传播中也会形成较大的推动力,产品也容易在短期内走红。