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超级高效学习法精选(五篇)

发布时间:2023-12-01 10:29:14

序言:作为思想的载体和知识的探索者,写作是一种独特的艺术,我们为您准备了不同风格的5篇超级高效学习法,期待它们能激发您的灵感。

超级高效学习法

篇1

1.昆明市儿童医院心脏功能科,云南昆明650028

2.昆明医科大学附属儿童医院/昆明市儿童医院中心实验室,云南昆明650028

基金项目:云南省高层次卫生技术人才培养(计划编号:D-201254)。

通读作者:张桢

【摘要】目的:在儿科临床上建立一种快速、准确测定癫痫患儿血浆中卡马西平(Carbamazepine,CBZ)和苯妥英钠(Phenytoin,PT)浓度超高液相(Ultraperformanceliquidchromatography,UPLC)方法,并观察药物浓度与不良反应。方法:收集癫痫患儿的超声肝脏检查和实验室检查资料。UPLC方法:取患儿血浆200μl,加入乙酸乙酯1.0ml,涡旋1min,室温高速离心7min(12000×g),取上清液700μl吹干后,100μl甲醇复溶进样分析;色谱条件为BEHC18色谱柱(50mm×2.1mm,1.7μm;Waters公司),0.3ml·min-1的流速,甲醇-1%三氟乙酸水溶液(45∶55,v/v),30℃的柱温,2μl的进样量,254nm检测波长。结果:血浆中CBZ和PT色谱峰分离良好,无干扰,曲线为y=39589x+15280,R2=0.9991(CBZ);y=3739.5x+3073.5,R2=0.9996(PT),回收率均在90%~117%;超声检查和实验室检查显示正常,无造血及消化系统不良反应。结论:本法操作简便,适用于临床工作中,患儿血浆的CBZ、PT浓度快速监测。

关键词 卡马西平;苯妥英钠;UPLC;血药浓度

【中图分类号】R748【文献标志码】A【文章编号】1007-8517(2015)03-0025-03

癫痫是中国神经系统疾病中仅次于脑血管疾病的第二大顽症,也是一种由多种原因引起的慢性、反复发作神经系统常见疾病,药物控制仍是当前主要的治疗手段[1]。CBZ是一种优秀的抗癫痫药物;PT是治疗癫痫大发作和局限性发作的首选药物。但由于二者具有自身诱导作用,体内处置过程复杂,治疗剂量范围窄(CBZ和PT有效浓度范围分别为4~12和10~20μg/mL),疗效及毒性与血药浓度关系密切,且患者间个体差异很大,长期服用不良反应较多,易产生耐药性,因此对其体内血药浓度进行监测十分必要[2]。监测方法有高效液相法、荧光偏免疫法及酶增强免疫法。免疫法操作简单,但试剂价格昂贵,专一性差。HPLC准确、专属性强、重现性好,可同时测定多种药物及其代谢产物[3]。本文建立了UPLC法测定CBZ和PT血药浓度方法,并调查统计其在儿科临床应用情况,观察药物对儿童是否产生不良反应。

1UPLC法测定药物浓度含量方法建立

1.1仪器、试剂和色谱条件

1.1.1仪器、试剂Waters-ACQUITY-UPLC超高效液相色谱仪(Waters,美国);Empower数据处理系统;SartoriusBT125D电子天平(德国赛多利斯仪器系统有限公司);MULTIFUGEX1R超高速离心机(Thermo公司,美国);XW-80A涡旋混合器(上海医科大学仪器厂);CBZ对照品(美国sigma公司,批号:344360050);PT(中国药品生物制品检定所,批号:100138-200603);甲醇:色谱纯(美国Fisher公司);水:自制超纯水(水机,英国PURELABELGA公司)。

1.1.2色谱条件色谱柱为BEHC18柱(50mm×2.1mm,1.7μm;Waters公司);流速为0.3ml·min-1;流动相为甲醇-1%三氟乙酸水溶液(45∶55,v/v);柱温为30℃;进样量:2μl;检测波长为254nm。

1.2样品测定

1.2.1储备液的配制取CBZ对照品2.5mg和PT5.0mg,精密称定,置5ml量瓶中,用甲醇稀释至刻度,即得浓度为500(CBZ)和1000(PT)mg·L-1的储备液。

1.2.2血样预处理取血浆200μl,加入乙酸乙酯1.0ml,涡旋1min,高速离心7min(12000×g),取上清液700μl,吹干后,100μl甲醇复溶,2μl进样分析。

1.3线性关系和线性范围取空白血浆160μl共10份,分别加入40μl不同浓度CBZ和PT,配成浓度为0.5、2.5、5、10、20、40μg/ml和1、5、10、20、40、80μg/mL溶液,按“3.2血样预处理”操作,以浓度与峰面积作线性回归,得标准曲线方程(CBZ为y=39589x+15280,R2=0.9991;PT为y=3739.5x+3073.5,R2=0.9996)。CBZ在0.5~40μg/ml浓度线性关系良好,PT在1~40μg/ml线性关系良好。CBZ和PT最低检出限分别为0.1、0.21μg/ml。

1.4方法专属性CBZ和PT色谱峰不受血浆中内源性物质的干扰,见图1-2。

1.5回收率实验标本加入0.5~2倍标准品后,按3.2处理,计算回收率,结果见表1。实验室数据与正常儿童参考值比较,差异无统计学意义(P>0.05),详见表2。

1.6稳定性实验

1.6.1储备液稳定性考察储备液4℃冷藏保存,分别在1、3、5、7、60d后,配制标准使用液4、50μg/ml直接进样测定,峰面积RSD低于7%,表明储备液至少在60d稳定。

1.6.2血样稳定性考察分别配制高中低浓度的标本,-20℃冷冻保存,分别在0、12、24、36h测定,峰面积RSD均低于10%。

2临床应用与结果统计

2.1标本收集收集昆明医科大学附属儿童医院(昆明市儿童医院)2011.4~2013.4癫痫患儿1667例癫痫患儿,有150例服用CBZ(包括与丙戊酸联合用药31例),PT为37例。患儿血药浓度达稳态浓度后,采集样本,按3.2测定。

2.2统计学方法采用spss12.0软件对数据进行处理。收集白细胞数、血小板、谷丙转氨酶、谷草转氨酶、和胆红素[2]数据,部分结果以(x±s)表示,P<0.05为差异有统计学意义。

2.3结果血浆中药物浓度:CBZ在1~17.0μg/ml,PT在3~24.0μg/ml;各组实验室指标中谷丙转氨酶和谷草转氨酶值均在正常范围,其它各项实验室指标与正常儿童参考值P均大于0.05(表1);超声波检查,患儿肝脏形态大小正常,包膜完整,肝实质回声均匀,肝血管清晰可见,其内未见异常回声;患儿也未出现血液系统及消化系统不良反应。

3讨论

3.1UPLC方法色谱条件参考抗癫痫药物HPLC[2-5]的色谱条件,都不能得到满意的UPLC色谱图,减小流动相的极性(减少甲醇比例),二者分离度增加,但PT的色谱峰拖尾,在流动相水中加入酸后,色谱峰有所改善,最终确定流动相为甲醇-1%三氟乙酸水溶液(45∶55)。在本文中,UPLC色谱条件与文献报道的HPLC色谱条件不大一致可能的原因是二者C18色谱柱填料颗粒粒径大小不同。

3.2单个样本采集量因儿童采血较成人困难,最终确定单个样本量(血浆)为200μl,可以获得理想色谱峰,且采血量易被家长接受,可长期配合医生开展治疗药物浓度监测。

3.3癫痫药物临床应用统计收集1667例癫痫患儿样本中,只有150例服用CBZ(包括与丙戊酸联合用药31例),PT为37例。可能与下面因素有关:①与治疗药物有效血药度范围宽窄和药物副作用有关,如CBZ和PT比丙戊酸范围要窄得多,故大部分医生和家长选择丙戊酸,以便于更好控制患儿服药剂量;②类似药物心理效应[6],“家长药物心理效应”影响癫痫患儿长期用药的种类,如在家长配合医生治疗孩子癫痫疾病时,给孩子用药易受到外界暗示(受到医生、网络、广告和书籍等),相对于CBZ和PT,家长对丙戊酸治疗癫痫更有药物认同感和更愿意选择丙戊酸治疗孩子疾病。

3.4实验室检查和超声检查均未见报道不良反应[2],可能与样本量小有关。

参考文献

[1]欧阳华,刘弋戈.抗癫痫药物不良反应分析[J].儿科药学杂志,2005,11:57-59.

[2]印晓星.治疗药物监测[M].北京:人民军医出版社,2011:170-201.

[3]程振田,郭瑞臣,王本杰,等.HPLC测定人血清苯巴比妥卡马西平、苯妥英钠浓度及其与FPIA法测定结果的比较[J].中国药学杂志,2008,43(12):950-954.

[4]樊鹏程,马骏,贾正平,等.在线柱切换RP-HPLC测定人血清中卡马西平浓度[J].药物分析杂志,2008,28(12):2033-2035.

[5]SteinsLSW,BouwJ,WeideJ.Evaluationoffluorescencepolarizationassaysformeasuringvalproicacid,phenytoin,carbamazepineandPhenobarbitalinserum[J].TheDrugMoit,2002,24(3):432-435.

篇2

智力其实很难定义。尽管IQ测试和各种各样的检查都试图量化它,但还是很难判断究竟是什么使人更聪明。

所谓的聪明是指能学得更快、记得更多更牢,而且信息的组织非常适合完成自己的目标。这是一个非常个性化的定义。首先学习的目的可能因人而异:你可能仅仅是希望考试得到好成绩:约翰想通过努力学习成为一名编程专家:苏珊希望尽可能多地记住闲暇时读书的内容:还有人目的很明确,就是为了更好地完成工作。

怎样算作聪明完全取决于你自己怎么看。

本书并不是为了给智力下武断的定义,而是为了教会你学习的策略。这个学习策略就是整体性学习,我会介绍很多办法,教会你在实践中应用整体性学习方法。

也许某些方法并不适合你的学习方式或是学习目的。没关系,我只是提供方法供你参考,它们都是依据整体性学习理论而设计的,你可以灵活运用它们,组合成适合自己的方法。

――斯科特・扬

内容简介

一位因为快速学习而成名的神奇小子,他应用自己发明的学习方法,完成了10天搞定线性代数、1年学习4年麻省理工学院课程的“不可能完成的任务”。本书就是对他学习方法的全面介绍,其中包括整体性学习策略的核心思想和具体技术,详细介绍了快速阅读法、流笔记法、比喻法、内在化等七大方法,并为高效学习提供了从生活到时间管理的整体解决方案。跟随作者,你也将成为高效学习的超级学霸。

作者简介

斯科特・扬(Scott Young),加拿大曼尼托巴大学商科毕业,如今经营着世界上最大的学习博客之一。从高中开始斯科特,扬几乎课下不学习,尽管如此,他还是以全班第2名的成绩毕业。读大学时,他大考之前一般每天学习不过两个小时。不过,4年来,他的平均成绩总在A和A+之间。毕业后他又以超凡的速度,成为麻省理工学院历史上最快毕业的人,是不折不扣的超级学霸。

专家评论

本书介绍的整体性学习法很具有操作性,可以避免学生在学习中陷入“只见树木,不见森林”的误区,建议同学们尽早掌握这种学习方法,有效地提高学习效率。

――东北师范大学附属中学原校长孙鹤娟

以前,我们听到的多是“苦读书”,这本书讲的是“巧读书”。无论它讲得是否都正确,是否适合所有人,其清晰的逻辑和流畅的思路也使这本书很值得一读。成年人会产生许多共鸣,青少年能得到不少启迪。

――北京大学计算机科学与技术系教授李晓明

中国大学生读书特点是上课随便听,考前疯狂记,半年忘光光。这是一种碎片化知识点学习,我同意这本书的整体性学习方法,掌握系统思考的模式你可以花费更少时间学到更多,但是你得先花点时间掌握整体性W习思维。

――PPT学习达人秋叶

1977年底到1978年初,中国科技大学创办少年班时。我在校长办公室担任秘书,有机会直接参与了少年班的创建过程。三十多年来,我一直致力于少年班研究。我曾经用“自觉、自学”这四个字来表述少年大学生超常发展的原因。也就是说,少年班学生都具有超强的自学能力。无独有偶,《如何高效学习》这本书所介绍的“整体性学习策略”正与少年大学生的自学能力相吻合。显然,这不是偶然的巧合,而是一种内在规律的反映。我想,本书介绍的学习方法,如果你去尝试,一定会带给你意外的惊喜。

――中国科技大学少年班资深研究者司有和

读者评论

本书相对而言语言通俗,但毕竟是译著。有些难以理解的话语可以请老师指点。内容有很多我自己用过,比较新颖有效。他这本书举例更多是理工科,对于想学好理科的孩子帮助应该更大。

――Micky

书中的学习方法其实自己以前也不自知地实践过,但没有贯彻始终,作者把它总结出来真是太好了!能够更全面清晰地站在外面看待学习这个问题,我想我们的学习效率会更高。创造性和创新性思维也能后天逐渐养成,更能学以致用,非常好,大力推荐。

――呼呼啦

篇3

一、一读到底

方式:选取20到30个包含不同读音规则的单词写在黑板上,参与者须逐词读出,出现失误则换第二位挑战者从头再读,准确拼读所有单词者胜,首位挑战者可有两次机会。

游戏总结:本游戏适用于语音阶段的教学,是学习乏味的语音规则后的一支兴奋剂,新鲜例词可激发学生的求知欲与好胜心,学生注意力迅速集中,积极参与游戏。

二、绕口令

方式:语音阶段每次课都可设此环节,针对当天所学音素给出绕口令,从单句到段落,由易入难,学生分为两组后进行一一对决,累计获胜次数多的组为赢家。例如:

Lily lit le livre dans le lit.

Son chat chante sa chanson.

Fruits frais, fruits frits, fruits cuits, fruits crus.

Pauvre petit pêcheur, prend patience pour pouvoir prendre plusieurs petits poissons.

游戏总结:在语音学习阶段,学生重复跟读课本例词容易感到烦躁、疲惫,绕口令能缓解学生的厌学情绪,助其进入轻松的学习状态。

三、数字接龙

方式一:学生用法语正序或倒序报数或轮流说出1―100的偶数,5的倍数等。

方式二;教师先示范,说一个包含数字的句子,然后向一名学生提问,而学生的回答中必须包含数字,一答一问,以此类推。A、B、C、D 四名参与者对话可如下:

A. J’ai dix livres. Quel age avez-vous?

B. J’ai vingt ans. Quelle heure est-il?

C. Il est neuf heures et demie. Vous êtes né en quelle année?

D. Je suis né en 1995. C’est combien, votre vélo?

游戏总结:法语中数字学习是难点,此游戏有助于学生对法语数字做出快速反应与表达,方式一适用于入门阶段,方式二是针对一定法语基础的学生的综合训练,对涉及数字的各种表达法如时间、价格、年龄、数量和号码等进行了有效的复习。

四、超级指令

方式:将学生分为两组,指导他们各自编写指令,先由第一组同学读出一条指令,第二组同学迅速根据指令行动,失误者出局或罚唱歌。再交换角色由第二组同学发出指令。具体指令例如:

Fermez votre livre, s’il vous pla?t!

Parlez avec votre voisine!

Ne regardez pas le tableau noir!

游戏总结:法语口语交际中命令式使用频繁,本游戏不仅训练听力与反应速度,还能使学生在轻松愉快的状态下掌握常用动词的命令式。

五、传话筒

方式一:根据课堂人数分为若干组(每组5到8人为宜),首位参与者把给出的法语句子告诉第二位组员,第二位传话于第三位,以此类推,最后一位同学得到答案后马上举手并将答案写在黑板上,既快又准者胜。

方式二:根据课堂人数分为若干组(每组5或7人为宜),首位参与者将给出的中文句子翻译成法语并告诉第二位组员,第二位再转译为中文传话于第三位,以此类推(汉译法,法译汉), 最后一名同学得到答案后马上举手并将中文句子写到黑板上,速度快且中文句意最接近原句者胜。

游戏总结:方式一训练学生的法语听说及记忆能力,句子难易程度不同,适用于各个阶段,方式二在锻炼听说能力的基础上探查学生的法汉互译能力。

六、角色扮演

方式一:教师给出指令,参与游戏的学生进行即兴表演,模拟一段情景对话。

Ex: Vous êtes dans le métro parisien. Des personnes vous demandent comment aller à différentes stations. Utilisez la carte du métro parisien et jouez avec votre voisin(e). Demandez un renseignement chacun à votre tour.

例如:你现在在巴黎地铁站,有人问你怎么去某些车站。参考巴黎地铁路线图,与同桌轮流扮演问路人和指路人。

方式二:学生模拟表演教学视频中的情景对话或电影中的经典片段。

游戏总结:角色游戏深受学生喜爱,在表演过程中,法语口语得到锻炼,语言知识转化成了交流技能,学生的才能得以全面展现。

篇4

微课、慕课、翻转课堂,如火如荼地到来了。它们的存在与发展是否对于我们的教育教学有所帮助甚至是改变,是今天我们更应该关注的焦点。看到很多对于微课的讨论与关注,参与了很多微课的制作与比赛,现实往往让人啼笑皆非。笔者感觉,微课被“玩儿坏了”!从一个简简单单的视频,演化到了微视频,进而演化到了“微课”,似乎一个视频能够产生的能量被瞬间放大到了无限。什么都是微课,什么人都能做微课,微课什么都能做,这几个极端问题就呈现在了教育者面前。单独地讨论微课的价值总是有些力不从心的感觉,笔者在曾发表的《微课为新课改雪中送炭》一文中就有此感。但是为什么会出现这种情况呢?究其原因,道理很简单,微课不过是教学资源建设的再度包装。从教育信息化的发展过程来看,建设资源从来都不是问题的关键,无论是采购、自建,我们都有一整套快速发展的机制在推动资源的一次又一次“膨胀”与“发福”,说到底就是商业、行政与教育的杂交产物。对于“教育商业”来讲,“微课”一词的盛行让大家又沸腾了,为什么?君不见微信?君不见微博?君不见微电影?只要“微”了,就火了啊!大家先前做的诸如录课教室的软硬件设备、各类平板电脑设备、各类技术平台等等,经过再次包装就有了一个新的经济增长点。对于行政而言,一个新的“工程”又开始了!而真正激活教育教学资源可持续发展的使用活性机制,却绝迹于江湖。

那么微课、慕课、翻转课堂的“真实身份”到底是什么呢?笔者认为,“微课”说到底就是个视频,已成为媒体和商家的热炒对象。其实并不新鲜,从网络能够承载流媒体的那一天已经盛行于网络,无非冠以“微课”之名罢了。如果非要给微课在教育教学领域进行定位的话,它并不属于课件,而是“可视化的学件资源”,仅仅是翻转课堂的一个环节。慕课即是微课从数量到质量到网络组织形式的升级版本,商业的夸大其词成就了它,其实就是在线学习的大联欢而已。它的存在对于传统教育本就是一种挑战,后文会阐述此观点。翻转课堂是美国的试验性课改运动,是传统教学与在线学习相结合的混合式学习法的新探索;同时也是我国学生、家长、教师、社会急切盼望的教育教学改革落地方式。从对这三个热词的分析和断定,笔者认为,出于教育的本质对于翻转课堂的探讨更加具有实际意义。本文就从多个角度来“翻转”大家对于翻转课堂的认知。

看 远

1. 从教育发展的本质来看,翻转课堂的受追捧不得不从一本书说起

《翻转课堂的可汗学院》一书作者萨尔曼?可汗的难得之处就是,他颠覆了普鲁士的教育理念, 对“一刀切”的考评标准以及教学进度,对课堂的时间限制,对同龄人是否一定要在一个班,对暑假的时间设定,甚至对学生的户外活动都提出了质疑,并给出了科学的解释以及解决方案。可汗通过自己对亲友的孩子的学习上的帮助,理解了一些教育的真谛和法则,并一路跌跌撞撞地把这场革命越搞越大,其中有些理念笔者十分钦佩。

a.现有的教学制度是瑞士奶酪式的,充满了漏洞。学生会因为这些漏洞的存在而停滞不前,需要把所有知识的漏洞都补齐,再进行下一阶段的学习,需要非常健全的考试制度来做衡量,如连续答对十道题等方式。b.通过优质的在线视频为全球的孩子提供一流质量的免费教学,由孩子自己掌握学习进度和节奏,差异化学习,而课堂和老师只是给学生来解决问题以及老师与不同龄的孩子交流的平台。即书中所说的翻转课堂,自主学习是重点,课堂为辅。c.强大的软件做支撑,通过个性化的大数据来判断孩子对知识点的掌握情况,提出目标的解决方案。d.根据兴趣的方向来学习,不同的孩子有不同的兴趣,差异化学习,让学生根据自己的兴趣来控制学习的时间和走向,自主学习。e.应该取消机械制的家庭作业,让孩子做自己喜欢做的事情,去专研自己的兴趣领域,减少课堂和学校的时间,善于实践,去体验自己关心的项目。f.培养学生的关联能力,学到的知识不是独立的,是前后关联的,需要让知识和现实生活的案例做关联,关联能力对学生非常重要。g.创造力很难培养,但是确定的是现有的教育可以扼杀和禁锢创造力。差异化的学习和更加健全的考核机制以及灵活的学校时间,可以把学生从低效的学校生活中解放出来,让学生按照自己的兴趣和意愿学习,每个人都会有创造力。

这就是可汗的教育梦。无论美国还是中国,无论普通大众对于教育的需求,还是教育从业者勾画的教育远景,都惊人的一致,不知道读者是否还记得以下文字?a.转变课程功能。改变过去注重知识传授的倾向,强调形成积极主动的学习态度,使获得基础知识与基本技能的过程同时成为学会学习和形成正确价值观的过程。b.改革课程结构。改变过去过于强调学科本位、门类过多和缺乏整合的现状。c.改革课程内容。改变课程内容“繁、难、偏、旧”和过于注重知识的现状,加强课程内容与学生生活以及现代社会和科技发展的联系,关注学生的学习兴趣和经验,精选终身学习必备的基础知识和技能。d.改善学生学习方式。改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。e.建立与素质教育理念相一致的评价与考试制度。f.实行三级课程管理制度。实行国家、地方、学校三级课程管理,增强课程对地方、学校及学生的适应性。

这是我国在2004年左右颁布的新课程标准的主要内容,与可汗所提出的设想如出一辙。中美两国教育体制虽有差别,但都会遇到瓶颈,两国的教育工作者能够不约而同地将方向锁定于此,也说明了很多共识性的问题。那么如何实施就是关键了。

2. 对于网络时代教师职业的思考,同样从一部著作说起

这本书的英文题目更令人思索良多,《The ONEWORLD SCHOOL HOUSE》,从字面直译的话,我想《一所世界的学校》这样的题目可能更能令我们读懂萨尔曼?可汗的初衷吧。那就是这个世界只需要一所学校,那就是“可汗学院”。这就是自信的美国梦,像无数拯救了世界的“美国英雄”一样,上帝一样地存在着。无论从以上所述可汗的理念,还是书名的再度翻译,甚至此书的出现时间节点(线上线下相结合的混合式教学法已经在美国很多学校蔚然成风),我们可以大致推断出可汗的思路转变,那就是由原有的在线教育产业转型为与传统课堂相结合的推广期的过程。在他的眼中,目前并不是单独推进实施线上教育的最佳时机(正如我国大批量的线上教育项目出现虚假繁荣情况一样),倒不如做个顺水推舟的“教育家”。

这里并不是否定可汗在教育改革中的推动力,只是通过这样的分析方式了解教育界成功人士的思路和转变,以方便我们切身感受到,在今天这个技术浸润时代享有技术特权的人们的日常富技术生活与我们所面对的传统教育这种滞后的工业时代学习模式两者之间是一种角力状态。可汗绝不是传统教育界的朋友,我们完全有理由认为“狼来了”。作为当下的教育从业者是否应该考虑,真正的在线教育兴盛时代离我们还远吗(想想阿里巴巴对于传统商业的打击效率)?我们有能力阻止传统的教师职业退出历史舞台吗?就像大工业时代,随着技术的变革逐渐使工人所需的质量越来越高而数量却越来越少。新科技总是破坏原有的工作岗位,导致现代产业结构所带来的变化,都倾向于产生一个极小的“富翁”阶层和一个极大的“穷人”阶层。所以我认为,以可汗学院为首的在线教育是我们的“敌人”,是传统教育的“敌人”。

但是从一个积极的教育发展观来看,我们应该欢迎这样的敌人,只有出现了这样有力的敌人,才能够让我们自省和创新。我也相信“科技不能取代教师,但是使用科技的教师却可以取代不用科技的教师!”所以在技术大潮袭来的今天,即使仅仅为了我们不被时代所抛弃,也应该积极地响应新的教育环境对我们的感召。

看 透

对于翻转课堂的定义,无论是界内还是界外传说种种,笔者还是比较欣赏相对言简意赅的对比法(如右表)。

从上述对比中,我们可以得到答案,翻转课堂将教学的空间与时间进行延展,从以教室为主的教学方式,变革为教室为核心的教学方式。更多强调了学生的主体性,教师的角色从“编剧”向“导演”过渡。教师的成功与否也从过去的“收的能力”向“放的能力”转变。翻转课堂绝不是在线学习,更不是将各类设备充满课堂,也不是在课堂上看视频。

似乎把所有翻转课堂与技术相关联的部分进行了否定,有的老师可能会问,翻转课堂不就是将教学与信息化整合,信息化手段大面积进入教学环节吗?我想说,你想错了,翻转课堂与信息化之间并不是“父子关系”,而是“兄弟关系”。信息化手段只是起到了这次教学改革中的连接环节。如果没有信息化手段,是否可以进行翻转课堂?首先,笔者要对一个教育现象或者社会现象表达自己的态度,那就是“超级学校”。这样的学校不但不会带来教育的整体提升,甚至会对区域教育带来毁灭性打击。很多大牌学校的崛起,来自于区域顶级教育资源的汇聚,对于教育的生态系统不会带来任何益处。但是通过各类报道,有这样一所学校的起起伏伏却让我感受到不一样的“超级学校”之风。“学生反了,课堂散了,老师也不管了,四周全是黑板了”,这就是当时这所“超级学校”的LOGO。我想对于教育界比较了解的人们都知道这样一所褒贬不一的超级中学。

笔者非常不欣赏这所学校后来的演变,但我们必须客观理性地分析,这样一所普通得不能再普通的学校的崛起,最初的催化剂就是那样的一副外行人看不懂的“荒唐”嘴脸。以致于现在又有很多人说“不必砸掉讲台,不必死扣‘三三六’,不必全都镶上黑板,只要记住以人为本,关注生命就可以了”,这宣告所谓的“高效课堂”肥皂泡彻底破灭了。为什么要翻手为云覆手为雨呢?如果仔细思索这所学校的崛起轨迹,这样的教学改革式崛起,远远优于资源汇聚式崛起。“三三六”自主学习模式,即以学生在课堂上的自主参与为特色,课堂的绝大部分时间留给学生,教师仅用极少的时间进行“点拨”。他们把这种特色叫做“10+35”(教师讲解少于10分钟,学生活动大于35分钟),或者“0+45”(教师基本不讲),充分引导学生,营造以学生自学为主,以学生为主体的课堂。看到这样的组织形式,外行人肯定会说出上述的话。但是作为行内人,你是不是闻出了什么味道呢?这不就是翻转课堂知识内化的环节吗?据笔者了解,这是一所寄宿制学校,采用军事化管理模式。那么我们可以想见,利用课堂以外的时间,教师和学生应该已经完成了知识传递的过程,课堂上自然可以进入到翻转环节。当然,翻转环节的目的(应试为目的和能力提升为目的)决定了课堂上所看到的一切。在这所学校崛起期间,既没有翻转课堂的概念,也没有各类设备进课堂,也没有大面积使用信息化手段,我们就一定要否定它对于教育影响的价值吗?

上文提到信息化手段是翻转课堂中的连接环节,信息化时代的今天,网络的普及延展到我们生活的每一个角落,人们可以随时随地联络到全球各地的朋友。那么我们当然可以不用寄宿在学校却完成同样的知识传递。

这个载体就是视频,也就是我们取名为“微课”的东西。如果我们正确审视微课所处的位置和起到的作用,我想很多劳师动众的事情就可以变得驾轻就熟了。对于微课的发展,我认为,在翻转课堂的发展过程中应该会出现三种趋势。第一种就像可汗学院所期望的,由某个组织或团体完成微课的录制和传递,教师利用此“可视化学件资源”组织翻转课堂,这种方式笔者称之为“流水线式”翻转课堂。第二种由授课教师独立完成所需的微课录制,并利用其组织实施翻转课堂,这种方式笔者称之为“作坊式”翻转课堂。第三种就是将两者相结合,使用性价比最高的方式进行整合组织翻转课堂的教学。这三种方式均有其独特的优势与劣势,本文不进行深入讨论。除了微课在知识传递过程中的连接作用,我们不能忽视翻转课堂中最容易被忽视的重点环节,利用网络技术平台连接并构建一组完整的教学“滑轮组”,让我们的教与学达到事半功倍的效果。

通过左图我们可以看出,以知识内化为主要任务的教学策略的制订(可以认为是翻转课堂的备课环节),必须依赖网络技术所提供的工具与数据进行辅导、监控、分析、汇聚等环节理性设计,才能够真正发挥翻转课堂的“威力”。这也正是混合式教学的核心所在。

看 淡

新媒体技术已将知识获得的控制权交给了学习者,颠覆教与学的关系已在逐步应运而生。翻转课堂也好,其他基于各类技术发展的变革也好,你情愿也好不情愿也罢,它终究会到来。对于各类的改革或者革命,教育从业者应该抱有积极而又轻松的心态拥抱未来。技术“挑战”的并非教师的技术能力而是教师的习惯。教育从业者应从两个方向解决问题,一方面,要改善教育技术的展现形式,尽力与社会化、商业化的主流IT生态接近。另一方面,要勇于尝试突破自己的教学习惯,任何习惯和模式的突破都是从一点一滴的创新开始的。正如上文提到的“超级学校”的转变,我们可以认为是某种模式的失败,也可以认为是通过践行一种模式之后的成长。

上图是目前主流实施翻转课堂的三种方式,其中A代表知识传递环节,f为连接环节(监控,反馈),B为知识内化环节。教师可以根据学校、学科、课型等具体情况组织实施。革命也可以是润物细无声地发生着,从每节课的每一个小环节进行翻转,养成导学案和学件的使用习惯。在这样的教与学的过程中,逐渐培养氛围与环境。教学不仅仅是教师一方面的工作,教与学的主体,以及主体周边的诸多因素都决定了翻转课堂的实施与效果。我们要树立不破不立的模式观,任何模式都要为内容核心服务。

篇5

关键词:数字化游戏教学法;网络游戏;高职教学

中图分类号:G40-057 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)07-0071-03

数字化游戏(digital game)即以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。包括网络游戏、手机游戏、PC单机游戏、电视游戏和掌机游戏等。基于建构主义学习理论,数字化游戏教学模式将学习内容和计算机以及视频游戏等紧密联系起来并用于多种学科的学习和技能的培养。数字化游戏教学模式提供给学习者全新的虚拟互动式的学习环境,使学习者能够积极参与到概念理解和知识构建等复杂的学习过程中。[1] 国内外相关研究显示学习者在游戏的过程中在学习效率和记忆力方面能够有更加积极主动的态度。

数字化网络游戏是互联网的一项重要应用,学生能够方便地使用各种固定或移动硬件设备参与游戏,这也日益成为现代大学生的一种生活方式。高职学生具有理论知识基础较薄弱,但是实际操作能力较强等特点,如何将他们对待数字化游戏的热情和兴趣,因势利导地转化为自主学习的动力并有效提高学习效率将成为高职教育要面对的一个创新课题。深入探讨如何在数字化大潮的背景下将传统的基于游戏的教学方法和现代信息技术有效结合,对高职教育改革具有重要意义。本文作者在理论分析和教学实践的基础上,研究如何利用数字化游戏教学法培养高职学生自主性、探究性和创造性学习能力,以及如何在教学实践中避免一些可能出现的误区,使教育者和学习者都能从数字化游戏教学法中受益。

一、数字化游戏教学法在应用中面临的问题

基于游戏的教学法早在20世纪70年代早期就得到学者们的广泛关注并提出了大量的研究成果。基于游戏的教学法被广泛应用于各个年龄层次的教学实践中以辅助教师达到说明复杂概念、测试所授知识、增强课堂参与性等教学目的。近些年来,一些学者开始进行数字化技术和游戏教学法的融合研究,探讨了这一趋势将如何改变我们的教学体系等问题。[2]

新教学方法的引入最终目的是实现更好的教学效果,就数字化游戏教学法而言,一个可行的方法是不断将新的技术引入到游戏的设计、组织和实现之中以加强教学效果。计算机和互联网技术不断发展和大众化的趋势给这一问题带来了前所未有的契机。在数字化生活中成长起来的新一代学生很容易接受这一新事物并具备相关的知识和技能基础。随着近年来互联网和计算机在我国的迅速普及,统计表明现在的学生在互联网上玩游戏的时间超过了他们看电视、看电影、和读书的时间。他们对这种新的学习方法必定产生浓厚兴趣。相对而言,从现有教学实践研究反馈的结果来看,反而是有的教师不太愿意采纳这种新的教学方法。[3]原因有三:一、有的教师仍旧习惯于传统的说教式教师主导性教学,认为游戏教学法不够严肃,教师主导地位缺失;二、数字化游戏教学法对教师在计算机和互联网技术应用方面要求较高,部分教师在这些方面欠缺并有待提高,所以存在畏难情绪;三、部分教师对于数字化游戏教学法的优势缺乏足够的认识,从而对于将其应用到教学过程中有抵触情绪。对数字化游戏教学法的负面反馈通常有以下一些情况:

(1)通过数字化游戏教学法达到的教学效果和整体教学目标不一致;

(2)进行数字化游戏教学会打断和干扰正常教学进程和课堂学习氛围;

(3)数字化技术过于复杂,不便于教师掌控教学进程;

(4)现有的具有教育功能的数字化游戏资源还不够丰富,教师受到自身技术水平的局限,很难自行设计符合教学目标的游戏软件;

(5)数字化游戏教学法中对学生的表现通常很难进行科学系统的追踪和量化评价。

任何新生事物都会经历一个被接受的过程,在近几年的教学实践过程中,以上问题逐渐得到了解决和完善。例如,为增强教学的严肃性,教师可以进行一个完整系统的教学设计,在游戏之前让学生明确教学目的以及游戏的操作流程、游戏规则等,并向学生指出游戏的目的不是娱乐而是学习。在教学中教师可以避免使用“游戏”这个提法而采用其他术语,如“教学活动”、“教学练习”、“教学任务”和“知识应用性练习”等。教师也通过不断提升自身的现代教育技术水平,来顺应现代教育方式的要求。

二、数字化游戏教学法在高职教学中的应用

将数字化游戏教学法成功应用于高职教育,必须首先充分了解这两个领域的特点。数字化教学游戏的设计首先必须以明确的教学目标和充分的教学内容为导向。经过专门设计的游戏可以结合不同的教学情境采用具体的实现方式,使学生在正式或非正式的学习环境中都能帮助他们的学习认知过程。[4]互联网已经成为现代学生的一种生活方式,高职学生对于游戏中的一些核心元素和所需技能,如互动、协作、在线沟通等方面都非常熟悉。同时,通过互联网能将多个学习者联系起来,通过多个团队基于任务竞争的方式增加学习者的参与感和完成任务后的成就感,这些都是传统游戏教学法所无法实现的。对高职教育而言,如美国著名职业技术教育学家Merriam所定义的,职业技术教育是“专门为促进学生掌握就业所需技能而设计的一系列教学行为”。[5]高职教育的重点在于培育学生掌握专业的技能,而非其他学术型教育所侧重的对概念、理论的深入研究。教学游戏可以组织为一个需要全体学生参与的协作式活动。这提供了一个给所有学生集思广益、交换观点、探索不同解决方案的平台。这使具有不同知识背景和实践经验的学习者在相互交流中能够受益。基于数字化游戏的学习还能促进开放和灵活的思维方式,这点对高职教育来说至关重要。学生在毕业后面临瞬息万变的工作需求,只有掌握解决问题的方法,尽快学会新的技能是高职教育应达到的重要目标。

目前,不少流行的数字化游戏是可以和学生的专业学习联系起来的,例如“垄断大亨”(Monopoly Tycoon)游戏可以让商科的学生体验应该如何投资和经营一间公司;“虚拟城市”(SimCity)游戏可以让工科的学生模拟规划和管理城市的市政和交通设施等。除了这些大众娱乐性较强的游戏外,互联网也有大量针对特定教学目的开发的教学游戏。例如,美国麻省理工大学设立了一个叫做教育竞技场“the education arcade”的网站(省略/),该网站上有为特定教育目标开发的游戏,例如, “超级充电”(Supercharged!)游戏帮助学生理解复杂的物理概念;“迷宫”(Labyrinth)游戏帮助学生掌握一些数学和文学知识。对这些游戏学习者的调查结果表明,玩过这些游戏的学生比未参与的学生在课堂实验、知识理解、考试成绩等方面的表现都要好。对于工程类的学生,数字化游戏还可以让他们尝试传统教学法无法实现的操作体验,如汽修专业学生可以在电脑上反复模拟汽车的拆装,更好地了解汽车的结构及工作原理。通过应用数字化游戏教学法,学习者自信心得以增强,对于知识的掌握和应用变得更好,决策能力得到了提高,对学习过程本身的态度也变得更加积极。

游戏包含的视频、色彩、互动性和沉浸性等特点使得参与者更加积极,从而实现了更高效的知识构建过程,学生在这样一个平台上能够通过勇于尝试并从自己的错误和其他学生的帮助中学到知识技能。在游戏的进行过程中,教师应给学生及时和直接的反馈和帮助,使每个学生能有效地参与到整个学习过程并进行更加主动积极的思考。数字化技术的发展使得数字化游戏学习法所需的技术和设施变得越来越普及,这将成为未来教育的一个重要发展方向,教师必须意识到这一趋势,积极学习和掌握相关技能,并把这一方法贯彻到教学实践中去。

在深圳职业技术学院的教学实践中,以商务英语专业的商务同声打字课程为例,教师在教学中使用了数字化游戏教学法,游戏分为独立游戏和联机游戏两种。以国内的金山打字游戏2010为例,软件中设计了不同的游戏项目和等级以满足不同能力水平学生的需求。每一个游戏里面设有升级和降级的环节,根据学生实际操作的表现,系统自动给予游戏级别的升降,以达到一种激励鼓励和惩罚的学习反馈。软件中还提供了联机游戏的环节,上课时可以通过设置IP地址自动配对进行联机比赛,更加增强了游戏的趣味性和竞技性,激发了学生练习的兴趣和热情。再以美国著名的速录训练软件TypingMaster为例,该软件的教育性特征更加明显,体现在练习的反馈信息模块,不仅详尽给出速录的速度和准确率,还对出错的字母及频次画出了柱状图,让学习者更加清晰明了地获得学习结果的评价和反馈。如图所示,首先学生根据自身情况选择不同游戏来进行阶梯式难度递增的技能训练,游戏结束后会显示出成绩排名(可作为竞技性游戏练习);学生在完成速录测试后,系统会生成如图所示的分析结果,以供参考和改进。

三、结束语

数字化游戏教学法使得学习者能够充分体验所需的学习情境,这对诸多专业技能的训练至关重要。教学游戏中的各种要素,如:讨论、模型、地图和结果展示等要素需要学习者进行在线沟通、材料查询、写作、分析、探寻和将他们的想法与他人沟通,实现了更深层次的协作式学习并从中得到自我认同感和成就感。模拟真实环境的游戏尤其提供给学生体验真实职场的机会,提高他们解决问题的技巧和能力。

现在有越来越多的教学游戏软件能帮助学生实现个性化学习、移动式学习、自主导向式学习和团队式学习等多重学习方式,教师也可以跳出传统教学的条条框框,让学习者把自己所掌握的技能带入到课堂,让他们感觉到自由学习的氛围,教师则通过灵活应用教学游戏中的全盘策划、群体合作、思想方法交流等技巧来提高学生的自主性和创造力。

现在已有学者开始专门研究为职业技术教育专门设计有效的数字化游戏。在这些研究中,数字化游戏不仅仅是一种娱乐,它更能提供给学习者一种全新的社会化、沉浸式的学习方式,帮助他们共同构建新知识和技能。

参考文献:

[1]Kolb, D. A. & Lewis, L. H. (1986). Facilitating experiential learning: Observations and reflections. In L. H. Lewis (Ed.), New directions for continuing education: Experiential and simulation techniques for teaching adults. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

[2]Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8), 19-29.

[3]狄晓丽.潜能在愉悦的氛围中悄然激发[J].教育科学研究,2007(15).

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