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虚拟经济的弊端精选(十四篇)

发布时间:2023-11-30 10:21:48

虚拟经济的弊端

篇1

虚拟工读学校,就是不需要专门设置传统的工读学校,通过将有不良行为的青少年安置在市辖区或者县辖区内适宜的义务教育学校或职业技术学校,通过分散办学和集中办班等具体方式,对行为不良青少年进行文化教育、技能教育以及法制、心理等教育,进行教育、矫治和挽救的特殊教育形式,是新常态下探索工读教育办学的一种全新模式。

虚拟工读学校是针对传统工读学校存在的问题进行制度创新的产物,而传统工读学校存在以下弊端:一是传统的工读学校主要分布在省会等大城市,建设需要很大的场地和师资,总体运行成本较高,投入资金过大、周期性长等问题,给地方政府带来了巨大的经济压力。二是在行为不良青少年教育转化过程中可能会出现的因被贴上不良行为“标签”而给孩子带来一定的心理伤害。

虚拟工读学校具有明显的优势:一是符合国情,推广性强。《中华人民共和国未成年人保护法》(修订草案)规定,县级以上人民政府根据需要应设立“工读学校”,我国市县较多,很多市县由于多种原因没有能够设置传统意义上的工读学校,缺乏创设传统工读学校的条件和能力。虚拟工读学校是基于当前市、县二级青少年犯罪情况日趋上升的趋势,基于中国小城市和小县城的实际情况,因地制宜,创造性地探索出工读教育办学的一种新模式。二是优化资源,整合性强。虚拟工读学校充分利用现有的社会资源和教育资源,加强资源的整合力度,来代替工读学校的教育矫治功能,这种方式比较灵活,避免额外建校,在一定程度上缓解了建立工读学校需要耗资巨大的弊端,有利于缓解当地政府的经济压力,特别是市县政府的后顾之忧。三是去污名化,接纳性强。家长普遍担心孩子进入工读学校会导致“标签效应”,虚拟工读学校最大的办学特色就是“去污名化”,避免了在教育矫正与转化过程中,被贴上有行为不良的“标签”而给孩子带来的永久的心理伤害。

虚拟工读学校,符合国情,作用不“虚拟”。建议在全国市h范围内,因地制宜,建立和推动“虚拟工读学校”建设。虚拟工读学校的广泛设置,会有力地减少和预防青少年违法犯罪活动,推进青少年健康的健康成长,促进社会的和谐稳定。

(作者系民进广东省委会教育工委委员、广州市新穗学校教师)

篇2

【关键词】虚拟经济伦理 责任 意义

一、虚拟经济的研究概况

(一)虚拟经济的定义

对于虚拟经济,国际上尚无统一的定义和系统的研究,现在国际上有三个不同的概念,在国内均被译成虚拟经济:第一个是VisualEconomy,指用计算机模拟的可视化的经济活动,是一种“可视化经济”;第二个是VirtualEconomy,是指以信息技术为工具所进行的经济活动,包括网络经济等;第三个是FictitiousEconomy,这个是指证券、期权、期货等虚拟资本的交易活动。这三种概念互相之间有密切的联系,但是都翻译成虚拟经济容易产生混淆,在国外普遍使用的是VisualEconomy即计算机模拟的可视化经济活动,并且在此基础上延伸出了网络游戏中的经济活动,也就是在游戏中的虚拟财富的产生和转移。而国内大部分学者认为将FictitiousEconomy翻译成虚拟经济更加切合其内涵,但在对虚拟经济的概念表述上有不同的见解。[1]

(二)虚拟经济伦理的法制化进程

1.虚拟经济从业人员的职业道德

在经济虚拟化程度不高时,虚拟经济市场还在依附实体经济过程中,虚拟经济行业的职业道德规范是融合在金融职业道德规范内容里面的。金融机构里面包括银行类、证券公司、保险公司、财务公司等经营金融产品和金融衍生品的行业从业人员,他们所遵守的职业道德规范便是最初的虚拟经济行业的道德规范,主要内容包括:爱岗敬业、廉洁自律、诚实守信、谨慎谦恭、团结协作、服务于民等。

2.虚拟经济在和谐社会背景下的法制化

党的十六届四中全会在三中全会提出树立科学发展观的基础上,又从加强党的执政能力建设的角度,明确提出把构建社会主义和谐社会作为党执政的重要目标,并把和谐社会建设放到同经济建设,政治建设,文化建设并列的高度。主要内容包括:“民主法治、公平正义、诚信友爱、充满活力、安定有序、人与自然和谐相处。”社会的安定团结跟经济的发展有着密不可分的关系,只有经济运行良好,就业压力问题、分配不公问题以及弱势群体的社会保障问题得到很好的解决,社会才能稳定,而这一些问题的解决关键在于经济快速健康的发展,从而为问题的解决提供经济的上支持和物质基础[3] 。

二、虚拟经济主体的利益与责任

(一)政府的利益与责任

与其他市场一样,虚拟经济的运行完全是自由的,具有市场的所有特征,包括优点与缺点,虚拟经济的产生并没有克服传统市场经济的弊端,而虚拟经济在运行过程中不可能自动产生足够的力量来防范风险,因此要寻求另外一种强大的力量来克服这种弊端,即国家的调控力。一方面,国家作为一个主体,发展经济,管理经济是其自身就具有的职能。任何一个国家的都应当是完整的,管理国内经济事务以及保障市场安全是一个国家的必要组成部分。另一个方面,国家具有统领全局的庞大而强有力的组织系统——国家机器,有能力履行干预市场的职能。

(二)企业的利益与责任

作为是实体经济的表现形式——企业,也是影响虚拟经济市场是否健康运行的重要因素之一。资金是一个企业存在和发展的重要条件,资金的多少决定了这个企业的规模,而虚拟经济市场正是快速融集大量资金的最佳渠道,因此,企业要想在短时间内融资发展,就会选择虚拟经济市场这一策略。

(三)个人的利益与责任

参与虚拟经济市场的除了各种金融机构和企业之外,还有组成虚拟经济市场最重要也是数量最多的因素,就是个体。当一个企业发行股票或债券筹集资金的时候,购买股票或债券的除了另外一些具有雄厚经济实力的企业之外,最多的还是个体的股民也就是俗称的散户,他们的参与给虚拟经济市场带来新鲜血液和充裕资金的同时,由于个人受教育程度不同,道德意识的层面不同以及法律意识不同,会在参与过程中做出不一样的选择,有的甚至卷进违法犯罪的泥潭不能自拔。

三、虚拟经济伦理对经济伦理体系的作用

(一)补充并完善法律机制

在虚拟经济快速发展的今天,要完全依靠法律法规维持虚拟经济市场的稳定是不够的,而虚拟经济伦理能够从个体责任和利益出发,制定相应的道德规范,补充完善强制性的“他律”,转化为日常生活的“自律”,让虚拟经济犯罪者既受到法律的严惩也受到大众舆论和道德谴责,从而将虚拟经济犯罪的萌芽扼杀在每一个环节当中,维护社会稳定,促进虚拟经济市场的健康发展。

(二)完善并优化经济伦理体系

虚拟经济伦理的研究不仅能针对虚拟经济的特点提供道德准则和依据,促进虚拟经济的稳健发展,并且从金融伦理和经济伦理中分化出来,成为独立的部分,使得经济伦理体系的内容更加细致化、规范化、合理化、完整化,对其实一个很好的完善和优化。

综上所述,虚拟经济是经济整体的重要组成部分,为推动经济的发展起到至关重要的作用,在一些领域和方面具有决定性的地位。通过对虚拟经济和虚拟经济伦理的研究,能够充分了解虚拟经济伦理的体系框架,以及它所包含的内容和与其他伦理体系的关系,为构建虚拟经济伦理体系奠定基础,做好最基础的理论研究是十分必要的。

参考文献

[1]王连洲,李诚.风风雨雨证券法[M].上海:三联书店,2000

[2]郑顺炎.证券市场不当行为的法律实证[M].北京:中国政法大学出版社,2000

篇3

 

关键词:网络虚拟财产  民法  法律属性

一、我国网络虚拟财产急需民法保护

网络虚拟财产(net virtual property),是网络游戏中的账号、货号、装备、级别、段位、宠物等网上物资的总称。从广义上讲,网络虚拟财产包括网络游戏中的分数值、网络QQ号码、电子邮箱号码、网络实名等等一些可由网络用户支配的私有网络资源。

(一)有关网络虚拟财产的民事案件频发

2002年7月19日,张勇在网易的网络游戏《精灵》中注册了人物角色“张津铭”。但去年2月2日,“张津铭”因为“企图客户端作弊以及使用了外挂(一种电脑作弊程序)”而出现在网易的处罚名单中。网易以“张津铭”在游戏中使用违规程序作弊为由,把张勇的游戏账户封停了30天,并删除了游戏人物角色“张津铭”。为此,张勇将网易告上广州天河区法院,要求恢复他拥有的人物角色“张津铭”。按照张勇的说法,“张津铭”是他花费了大量时间和金钱获得的,是他的个人合法虚拟财产,应受法律保护。在一审败诉后,张勇已提请二审。目前,此案仍在审理中。

2004年,陈岩以网络游戏《传奇》会员注册和购买缴费卡的方式与广州光通通信发展有限公司建立了网络游戏服务关系。但在2005年2月24日,游戏运营商在事先未告知的情况下封停了陈的游戏账号,直到27日才解封。但当陈再次进入游戏后,发现其中一个装备“魔戒”不见了。与广州光通服务热线沟通,他得知是封停账号时服务器产生异常导致丢失,但公司对封停账号及相关损失不作补偿。陈岩认为运营商侵害了自己的利益, 2006年3月将广州光通告上法庭。

近年来,关于虚拟财产的民事争端就从来没有间断过,对于虚拟财产是否属于法律意义上的财产以及民法属性等问题也逐渐成为争论的焦点。

(二)网络虚拟法律财产保护的必要性

1.从保护新生产业的角度看,网络虚拟财产法律保护的必要性

(1)网络游戏已成为休闲娱乐的主要方式之一。目前中国的网民数量已经攀升到6800万,稳居世界第二的位置。其中有三分之一是网络游戏玩家。2001年,中国网络游戏市场规模为3. 1亿元人民币; 2002年,规模扩大到9. 1亿元; 2003年,为13. 2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。

(2)国家开始注重扶持和发展网络游戏产业。有两项网络游戏的技术开发项目已被正式列入国家“863计划”。电子竞技也被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。

2.从保护公民财产的角度看,网络虚拟法律财产保护的必要性

按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。然而,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,玩家进入网络游戏,必须先下载游戏的客户端程序,通过登陆到运营商的服务器,用自己购买的点数卡换成游戏时间,玩家要么通过自己的不断努力使自己ID项下财物不断升级,要么通过支付对应价款从其他玩家或运营商手中购买装备或道具。

因此,虚拟财产是玩家通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的,它具有效用,不能无限量地存在,能够为人力所控制,可以流转,因而具有财产的基本属性而属于财产。

目前,韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟财产的财产属性并加以法律保护。例如韩国法律明确规定:“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运营商而具有财产价值”,运营商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所“而无权对其作肆意的修改或删除”这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

我国的相关立法比较滞后。我国《宪法》第13条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。”《民法通则》第45条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其它合法财产。公民的合法财产受法律的保护。禁止任何组织或个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”其中都没有明文地将虚拟财产纳入个人合法财产之中。《消费者权益保护法》同样也没有对虚拟财产做出规定。但是我国以司法判例对相关制度进行了诠释。2003年12月18日,北京市朝阳区法院对全国首例网络虚拟财产案件做出一审判决被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。2005年7月25日,浙江首例虚拟财产失窃案在杭州市西湖区法院做出一审判决:自判决生效之日起10天内,游戏运营商须为客户在《传奇3》账户中恢复“魔戒”一枚,打入500万传奇币,赔偿其51. 37元的电话费损失。

需要指出的是,我国不是判例法国家,因而人民法院的司法判例不具有立法的作用,只能是相关法律问题的参考。但是无论如何,法院的判决无疑肯定了网络虚拟法律财产保护的必要性和紧迫性。

二、网络虚拟财产的法律属性分析

(一)网络虚拟财产权具有物权的属性 

物权的客体是物,根据传统的民法理论,民法上的物必须符合三个特征:⑴客观存在;⑵能被人支配和控制;⑶具有经济价值。

1.网络虚拟财产作为无形财产的物权性质

广义上的物,包括有体物和无体物。传统民法理论主张物的狭义概念,即物必须客观存在,必须是占据一定空间的有体物,例如《德国民法典》第90条和《日本民法典》第85条都坚持“物为有体物的观点”。

随着现代社会经济和科学技术的发展,狭义概念的物已不符合实际生活的需要。因此,物权法理论在坚持调整有体物物权关系的前提下,也逐步适用于某些无体物和权利,出现了无体物上的物权和权利上的物权。如对热、电、声、光、气、空间、信息、卫星轨道、航空航线、无线电频谱等无体物的物权以及对票据、证券等权利的物权。许多国家已将无形财产纳入物的范畴加以保护。即使是坚持主张“物必有体”的德、日等国,亦在立法文件中有灵活规定,例如,他们虽明文确认物为有体物,但在担保物权中则规定权利可以成为其客体。我国《担保法》也将债权和财产收益权作为担保物权的客体确定下来。随着互联网技术的迅猛发展,网上娱乐业日益繁荣,要求确认网络虚拟财产的所有权,并对网络虚拟财产适用物权保护方法又成为物权法发展中的创新要求。2003年12月18日,我国首例网络虚拟财产案件一审判决也认定了网络虚拟财产作为无形财产的物权性质,并适用物权保护方法。

篇4

关键词:虚拟现实技术图书馆应用前景自身问题

一、虚拟现实技术概述

虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR)是近年来兴起的高科技体感技术,利用计算机等设备进行处理,给体验者提供除视觉外其他感官(如听觉、触觉甚至是嗅觉等人体感官)的综合体验,使体验者能够足不出户地体验到模拟出的场景。目前世界各国对于虚拟现实技术的投入不可谓不强,在世界范围的各个领域内正在进行着快速的研发和应用,如医疗、教育、军事、游戏娱乐、产品设计、经济创造等多个领域内,虚拟现实技术都已经取得了良好的应用。

二、虚拟现实技术的现状

受到虚拟现实火热发展势头的影响,我国国内的虚拟现实技术产业也在逐步兴起与完善当中,目前我国国内已经出现了一大批在虚拟现实技术领域内取得成果的企业与研发团体。并且在初步的应用中已经取得了一定的成果。如2010年的上海世博会网上虚拟参观,通过对三维模拟技术的应用,成功的让体验者能够身临其境地参观到上海世博会的各项景观。这是虚拟现实技术的一个简单应用,却能从中看出虚拟现实技术在社会当中已经能够取得简单地应用,并得到推广。

三、虚拟现实技术在图书馆领域中的应用

(一)虚拟现实技术在图书馆领域中的应用现状

虚拟现实技术在图书馆领域中的应用,核心是通过建立一个三维化的场景,并通过2D网页进行现实,将图书馆进行模拟,并将场景以及相关贴图和数字模型上传到服务器,以供使用者进行参观体验。目前国外已经出现了能够将虚拟现实技术通过高仿真的手段让用户全方位地进行远程图书馆体验。

我国目前在国家图书馆也推出了虚拟现实系统,用户可在该系统下,通过简单的操作,完成国家图书馆新馆的体验,不仅可以给人置身于图书馆中的感觉,更为关键的是,不需要高精尖的设备,只需将电脑连入互联网就能够开始体验此类服务。此外,对于从图书馆的角度来看,虚拟现实技术除了能够给使用者身临其境地远程体验图书馆外,通过对图书馆环境和内部构造的数字化编辑,输入到相关服务器中,就能够完成导航服务的虚拟现实技术应用,更好地引导相关人员对于目标书籍或资料的查找。

(二)虚拟现实技术在我国图书馆领域存在的弊端

目前尽管虚拟现实技术在我国已经开始了相对于良好平稳的发展,但是在我国目前的应用行业来看,其主导方向还是以游戏娱乐为主体的发展方向,相对于其他行业中的纵向发展,也是受到了经济、文化差异等方面的制约。在图书馆的实际应用中,也暴露着很多的问题:

1.基层图书馆并没有足够的经济实力应用虚拟现实技术,这也是很多图书馆存在的问题,在图书馆建设的阶段,图书馆本身的资金往往都不能够满足图书馆自身的建设,很多基层地区对于图书馆建设的力度不足也是此类问题的主要原因。而一个基层图书馆的建立,是一个大地区整体范围内研究图书馆建设的重点,很多地区因为经济等方面的问题对于图书馆本身的建设投入本来就稍顯不足,就更不要说将虚拟现实技术应用到基层图书馆当中了。

2.繁杂的录入工作可能是虚拟现实技术本身存在的桎梏。一个图书馆的优劣主要是看这个图书馆是否有足够的藏书藏品,以及相应的管理。以阿城图书馆为例,目前图书馆规模为建筑面积2400多平方米,藏书15万余册,还有电子阅览室,多功能报告厅等其他功能的设置。此外,馆内还建设了盲人有声图书角,盲文书籍等,这是一个有代表性的图书馆模式,如想进行虚拟现实技术的应用,就需要对其中大部分书籍和建筑场景进行数字化处理,并录入到相对应的主机当中去,还需经行虚拟现实技术的贴图建模,如此庞大的工程,也给虚拟现实技术在图书馆中的应用带来了困难。同时,在已有的技术应用中,也存在着一定的技术不成熟之处,在虚拟的动作行为,贴图模型等方面,还能明显看出其中的粗糙与技术待改进的地方。

3.还有应用前景动力的不足。目前发展前景良好的虚拟现实技术,多见于对于相关设备的研发当中,以头戴式VR设备为代表的虚拟现实技术设备是虚拟现实技术应用日常生活的主流。目前这些设备的应用方向,主要倾向于游戏产业和娱乐产业的发展,对于图书馆应用这种文化领域内的应用投入和发展力度还有待加强。同时也要吸引一部分虚拟现实技术的专业研发人员投入到对于虚拟现实技术在图书馆的应用当中。

(三)虚拟现实技术自身存在的弊端

在虚拟现实技术中,用户主要通过视觉、听觉和触觉等感觉器官沉浸在虚拟世界的活动中,当用户的部分器官感受到虚拟世界的移动和漫游时,实际的身体器官却没有发生位移,各个器官的错觉可能会导致用户出现立体眩晕的症状,这也是目前虚拟现实技术和设备普及遇到的另一个困难。很多用户接触使用虚拟现实技术和设备的时间都不能过长,过分逼真的虚拟现实环境导致的立体眩晕症反而降低了用户的实际体验感受。

由于虚拟现实设备的开发涉及到多种技术,如材料、仿真、计算机、光学、人体工学和软件等,需要多种技术的协同工作才能研究出较好的方案,在这方面国内从事相关行业或技术的人员与国际领先技术水平还有不少差距。对于图书馆来说,目前大部分经费预算还支付在馆藏纸质和数字资源采购方面,较高的使用成本将成为虚拟现实技术在图书馆中应用和推广的主要障碍之一。对此,在未来可通过商业合作、商业赞助等方式促进虚拟现实技术或设备在图书馆中的应用,如通过虚拟现实技术或设备企业与图书馆合作,图书馆免费为虚拟现实技术或设备企业提供厂品展示和宣传服务,以此换取到馆用户免费体验虚拟现实技术或设备,这样一方面通过体验营销可以提高受众群体。其次,可研发具有同时多人在线和虚拟共享功能的虚拟现实设备和技术,降低使用成本,以此更快地推广和普及虚拟现实技术,实现其在图书馆中的应用。

作者:张玉阁

参考文献: 

篇5

虚拟经济过度膨胀是和有神论理念及行为方式的侵害分不开的。伴随着改革开放而兴起的股市,是最先带来的虚拟经济。如果仅此,没有同时带来的有神论理念,即短时间内财富的成倍增长是代表上天的神之所赐,那么也不会引起虚拟经济的过度膨胀。可惜的是,人们只看到了社会主义与资本主义在经济上的共通性,对在两个社会都通行的两项原则的不同性认识和体会不足,即对资本主义社会实行该两项原则是在有神论基础上形成并在实践中与理论相矛盾而产生的固有弊病认识和体会不足。把对资本通过实业产生利润的秉性,逐渐神化为以钱炒钱、可以脱离实体经济的虚拟敛财方式。但是在以钱生钱获取财富和以钱炒钱攫取财富之间虽仅有模糊的一步之差,却有天壤之别。正常的实体经济和与之相应的虚拟经济,还是实在地并实际地协助产生社会价值财富。而虚拟经济的过度膨胀,恰是少数人诱使人们上当并最终只有他们由虚变实地“发”财方式,即用编造的神话题材和只能到月亮上才可兑现的支票,是普通人办不到的,对整个社会价值财富的创造并无实质帮助。

这种投机炒作、内幕操作等虚拟神化敛财方式,从最初的股票等资本市场,和几乎同时产生的土地使用权转让等大宗交易房地产市场,扩展至看似与实际商品有关的各种属虚拟经济范畴的非法交易,如:(1)网络和电话合作骗购、骗罚款、骗收费、泄露个人资料等;(2)受虚拟可生财影响,什么都炒,不但疯狂炒绿豆、大蒜、生姜等,还狂炒古董、旧币、字画、邮票甚至红木家俱等;由此引发的各种欺诈不断,如:名目繁多的传销,借国家名义的大规模集资及虚假广告满天飞,等等,等等。

由有神论理念所带来的虚拟经济的过度膨胀及扩张外延的欺诈、造假犯罪,已引起各方各界的高度关注,对我们的侵害已到了非整顿不可的地步了。我国无神论系统的大规模全面反击实际从去年就已开始。证监会会同公安部等部门,开展了对虚拟经济过度膨胀中犯罪的打击,明确宣布对黑幕操纵零容忍。与此同时,公安部的十大打黑案,打掉了一批和虚拟经济密切关联的造假经济(把以假物炒钱和以钱炒钱巧妙而罪恶地结合),如:地沟油、瘦肉精、假药、假酒、假烟等、还打击了假名牌进口家俱,低端食品冒充高端食品高价出售、假保健品、假名牌服装,等等。为抑制虚拟经济过度膨胀,国家总理还提出重振股市信心的措施:改革新股发行方式、分红、退市制度等。本次召开的中央金融工作会议,本身就是防止虚拟经济过度膨胀的重要步骤,会议所提的各项要求和政策,就是为确保资金投向实体经济,抑制社会资本脱实向虚以钱炒钱,坚持金融服务实体经济的本质,这一切都是为了使与实体经济相关的虚拟经济有良好的正常发展。

篇6

【论文摘要】近年来,有关网络虚拟财产的民事纠纷不断发生,但是我国的相关立法尚不健全。分析了网络虚拟财产的法律属性,认为网络虚拟财产同时具备物权和债权的属性,并呼吁我国网络虚拟财产急需立法保护。

一、我国网络虚拟财产急需民法保护

网络虚拟财产(net virtual property),是网络游戏中的账号、货号、装备、级别、段位、宠物等网上物资的总称。从广义上讲,网络虚拟财产包括网络游戏中的分数值、网络QQ号码、电子邮箱号码、网络实名等等一些可由网络用户支配的私有网络资源。

(一)有关网络虚拟财产的民事案件频发

2002年7月19日,张勇在网易的网络游戏《精灵》中注册了人物角色“张津铭”。但去年2月2日,“张津铭”因为“企图客户端作弊以及使用了外挂(一种电脑作弊程序)”而出现在网易的处罚名单中。网易以“张津铭”在游戏中使用违规程序作弊为由,把张勇的游戏账户封停了30天,并删除了游戏人物角色“张津铭”。为此,张勇将网易告上广州天河区法院,要求恢复他拥有的人物角色“张津铭”。按照张勇的说法,“张津铭”是他花费了大量时间和金钱获得的,是他的个人合法虚拟财产,应受法律保护。在一审败诉后,张勇已提请二审。目前,此案仍在审理中。

2004年,陈岩以网络游戏《传奇》会员注册和购买缴费卡的方式与广州光通通信发展有限公司建立了网络游戏服务关系。但在2005年2月24日,游戏运营商在事先未告知的情况下封停了陈的游戏账号,直到27日才解封。但当陈再次进入游戏后,发现其中一个装备“魔戒”不见了。与广州光通服务热线沟通,他得知是封停账号时服务器产生异常导致丢失,但公司对封停账号及相关损失不作补偿。陈岩认为运营商侵害了自己的利益, 2006年3月将广州光通告上法庭。

近年来,关于虚拟财产的民事争端就从来没有间断过,对于虚拟财产是否属于法律意义上的财产以及民法属性等问题也逐渐成为争论的焦点。

(二)网络虚拟法律财产保护的必要性

1.从保护新生产业的角度看,网络虚拟财产法律保护的必要性

(1)网络游戏已成为休闲娱乐的主要方式之一。目前中国的网民数量已经攀升到6800万,稳居世界第二的位置。其中有三分之一是网络游戏玩家。2001年,中国网络游戏市场规模为3. 1亿元人民币; 2002年,规模扩大到9. 1亿元; 2003年,为13. 2亿元;预计到2007年,产业规模将达到67亿元,用户将达4180万。

(2)国家开始注重扶持和发展网络游戏产业。有两项网络游戏的技术开发项目已被正式列入国家“863计划”。电子竞技也被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。

2.从保护公民财产的角度看,网络虚拟法律财产保护的必要性

按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。然而,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,玩家进入网络游戏,必须先下载游戏的客户端程序,通过登陆到运营商的服务器,用自己购买的点数卡换成游戏时间,玩家要么通过自己的不断努力使自己ID项下财物不断升级,要么通过支付对应价款从其他玩家或运营商手中购买装备或道具。

因此,虚拟财产是玩家通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得的,它具有效用,不能无限量地存在,能够为人力所控制,可以流转,因而具有财产的基本属性而属于财产。

目前,韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟财产的财产属性并加以法律保护。例如韩国法律明确规定:“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运营商而具有财产价值”,运营商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所“而无权对其作肆意的修改或删除”这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

我国的相关立法比较滞后。我国《宪法》第13条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。”《民法通则》第45条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其它合法财产。公民的合法财产受法律的保护。禁止任何组织或个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”其中都没有明文地将虚拟财产纳入个人合法财产之中。《消费者权益保护法》同样也没有对虚拟财产做出规定。但是我国以司法判例对相关制度进行了诠释。2003年12月18日,北京市朝阳区法院对全国首例网络虚拟财产案件做出一审判决被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备。2005年7月25日,浙江首例虚拟财产失窃案在杭州市西湖区法院做出一审判决:自判决生效之日起10天内,游戏运营商须为客户在《传奇3》账户中恢复“魔戒”一枚,打入500万传奇币,赔偿其51. 37元的电话费损失。

需要指出的是,我国不是判例法国家,因而人民法院的司法判例不具有立法的作用,只能是相关法律问题的参考。但是无论如何,法院的判决无疑肯定了网络虚拟法律财产保护的必要性和紧迫性。

二、网络虚拟财产的法律属性分析

(一)网络虚拟财产权具有物权的属性

物权的客体是物,根据传统的民法理论,民法上的物必须符合三个特征:⑴客观存在;⑵能被人支配和控制;⑶具有经济价值。

1.网络虚拟财产作为无形财产的物权性质

广义上的物,包括有体物和无体物。传统民法理论主张物的狭义概念,即物必须客观存在,必须是占据一定空间的有体物,例如《德国民法典》第90条和《日本民法典》第85条都坚持“物为有体物的观点”。

随着现代社会经济和科学技术的发展,狭义概念的物已不符合实际生活的需要。因此,物权法理论在坚持调整有体物物权关系的前提下,也逐步适用于某些无体物和权利,出现了无体物上的物权和权利上的物权。如对热、电、声、光、气、空间、信息、卫星轨道、航空航线、无线电频谱等无体物的物权以及对票据、证券等权利的物权。许多国家已将无形财产纳入物的范畴加以保护。即使是坚持主张“物必有体”的德、日等国,亦在立法文件中有灵活规定,例如,他们虽明文确认物为有体物,但在担保物权中则规定权利可以成为其客体。我国《担保法》也将债权和财产收益权作为担保物权的客体确定下来。随着互联网技术的迅猛发展,网上娱乐业日益繁荣,要求确认网络虚拟财产的所有权,并对网络虚拟财产适用物权保护方法又成为物权法发展中的创新要求。2003年12月18日,我国首例网络虚拟财产案件一审判决也认定了网络虚拟财产作为无形财产的物权性质,并适用物权保护方法。

2.网络虚拟财产能被人支配和控制

网络虚拟财产是网络服务商特定游戏中安排的内容信息。因此,对网络服务商来说,网络虚拟财产是完全可以控制的。在游戏过程中,玩家通过自己的努力不断升级就可以得到相应网络虚拟财产,并且在获取之后,玩家可以随意处置这些网络财产。因此,对玩家而言,网络虚拟财产也是完全可以支配的。由此可见,在网络虚拟财产能被人支配和控制这一点上,不应当存在异议。

3.网络虚拟财产具有经济价值

台湾学者李宜琛认为,所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体。而经济价值的产生遵循这样一个公式,即稀缺性+效用=价值。正因为财产具有稀缺性和效用,故人们赋予它经济价值,并在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。

首先,网络虚拟财产具有稀缺性。虽然网络虚拟财产是人为产生的,但是并不是可以无限量地存在,玩家必须通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得。这就造成了网络虚拟财产的稀缺性,从而其在玩家之间产生分配不平衡。正是由于虚拟财产分配的不平衡以及玩家们重新分配虚拟财产的需求导致了虚拟财产的转让,并由此派生出所谓的“职业玩家”,这些玩家自发的以个人或组织的方式参与到游戏中来,通过将游戏角色锻炼到高等级,或者获取那些稀缺的高级装备之后,将这些高等级的角色、装备等网络虚拟财产在现实中出让,以获取赢利,并成为一种职业。

其次,网络虚拟财产具有效用。虽然网络虚拟财产在本质上是一种电子数据,但是在特定的游戏环境中,他对人们的精神愉悦产生重要影响。例如,拥有一个游戏账号,就能参与特定游戏,丰富业余生活;拥有一副好的装备,在游戏中就能所向披靡。网络虚拟财产效用就在于通过游戏对人们精神的积极影响。

由于网络虚拟财产具有稀缺性和效用,因此网络虚拟财产就具有了经济价值,是可以现实交易的商品。目前客观存在的现实情况是,虚拟财产和真实财产在网络上存在一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向真实的商品市场。

由瑞典游戏公司Mindark开发的《安特罗皮亚计划》(ProjectEntropia)使网络虚拟财产离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也是完全免费。游戏方式是由玩家通过游戏供应商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动然后得到的,虚拟货币也可以通过Mindark兑换成真实货币。

在网络游戏行业十分发达的我国台湾地区,游戏社群网站上就有“虚拟宝物参考价格”,玩家可依此买卖。在各大拍卖网站上经常会发现对网络游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。甚至出现了交易指导机制和专业电视栏目,比如台湾中视“数字游戏王”电视节目开设一周“虚拟宝物盘市行情分析”栏目,邀请游戏厂商、电玩杂志、网站及老手玩家共同罗列热门道具排行表。

在中国内地此类网站也现实存在着,如上海威迪图像数据通信工程有限公司联合上海奕腾信息科技有限公司设立的“游戏之家”网站,就对游戏点数的价值规则明确规定:“游戏之家点数:指通过上海电信游戏直通车接入服务而发生的相关费用中,用于返回用户金额在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式,同时也包括用户直接购买游戏之家网点数卡而向游戏之家网支付的相关费用在游戏之家网所转换形成的虚拟货币形式。游戏之家点数与实际人民币之间换算关系为1点对应1分人民币。”

因此,尽管游戏中的虚拟财产在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产

生,就已经独立出来,并具备了一定的财产价值。而且这种财产价值是具有社会真实性的。

综合上述三点论述,网络虚拟财产具备民法上物的特征,因此网络虚拟财产权具有物权的属性。

(二)网络虚拟财产权具有债权的属性

网络虚拟财产在某种意义上又可以看作玩家主张债权的权利凭证。玩家一旦合法取得对某网络虚拟财产的控制,就应当被视为享有对其控制状态下的网络虚拟财产的债权,因此对游戏供应商享有请求权。

实际上,网络虚拟财产权同时具有债权属性与物权属性并不矛盾。根据民法理论,有价证券所记载的权利本质上是请求权,即债权,但有价证券的流通采行的却是物权法的规则——动产以交付占有移转所有权或设定质押,有价证券及债权凭证亦同,从而使有价证券变成为“有形化的债权”,具有了物权的基本特征,或者说本质上又属于物权。在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权。网络虚拟财产这种现象又是现代社会经济领域内物权与债权相互渗透,债权物权化的一个典型。在传统民法上,物权与债权关系有着严格的区分,但在现代社会,随着经济生活的多样化,民法上的权利关系也日益复杂,物权、债权相互渗透,由此带来物权法与债权法法律界区的模糊化。

由于网络虚拟财产权具有债权的属性,因此,玩家可以适用我国《合同法》的相关的规定,向游戏供应商主张权利。在前文所提到张勇和陈岩的案件中,原告就可以对游戏供应商擅自删除游戏人物角色和封停游戏账号的行为主张承担违约责任。

近年来,我国网络游戏玩家人数以每月30万户的速度扩张,产业规模以每年115%的速度增长。与之不协调的是,我国的相关网络法律还不健全,这无疑将大大制约我国网络游戏产业的持续、健康发展。网络虚拟财产的法律保护将是相关立法的重点。应当加强理论研究,尽快制定出保护网络虚拟财产的法律法规,为网络游戏参与者的合法权益提供切实的法律保障。

参考文献

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关键字: 网络 展览会 虚拟现实Tradky

信息技术的高速发展将人们带人了全新的网络时代,日趋成熟的网络技术和虚拟现实技术在很多的领域已得到了越来越广泛的应用,但在会展业的应用却还远远不够。如何利用此类技术,开发解决会展业浪费污染的题,消除当今展览会种种局限性的新型展览会模式成为了当今会展业发展的新需求。

一、发展网络虚拟展览会的现实背景

(一)、网络时代下人们的生活模式

上个世纪九十年代,人类进人了以数字信息为主的网络时代,从此人类的生活空间得以极大的延伸和拓展,人类的生活模式也在悄然的发生着颠覆性的变化。网络平台的构建给人们带来的不仅仅是简单的信息交换,更是生活习惯的极大改变。一台电脑,一根网线就可以完成写信,购物,读报,甚至是旅游,等等过去需要费时费力的事情。而如今的手机,平板电脑等移动设备和GPRS,3G,WlFl等无线网络的配合发展更让这一切变的习以为常,家喻户晓。这个隐形的大网把我们和世界的每一个角落都联系在一起,可以让我们在更广的范围里,更短的时间里获取更多的信息,因此网络让世界变的更小,但让人们的心变的更宽,并且这一切都还在快速发展着,网络平台上的更多精彩正在等着我们去演绎。

(二)、当今我国会展业的现状及展望

近年来我国会展业的发展势头迅猛,奥运会、世博会、亚运会等等的国际大型会展项目接踵而至,不仅让我国的会展业上了一个新的台阶,还在国际会展领域赢得了重要的地位。然而,正是因为这样追赶式的快速发展,也滋生出了许多棘手的问题制约着我国会展业的未来发展。其中最为严重的是材料浪费和污染问题,一次展览的平均期限是5天,而在展览开幕前和闭幕后却是遍地垃圾,气味刺鼻的另一番景象。展览闭幕后有70%的材料将被废弃甚至焚烧,这难道还能被称为是“无烟工业”吗?虽然会展业的投入和产出比远远大于其他行业,但如果以严重的材料浪费和环境污染为代价的话,那会展业的明天将是黑暗的,甚至会影响整个社会的发展。于是,倡导会展环保的呼声日益高涨,绿色环保的材料使用和多媒体等其他替代技术的开发尝试,已经频频的出现在了近期的展览会中。这些措施和创新虽然能有效的缓解展览会中污染浪费的问题,但还是不能更大程度的解决这一问题,甚至又引来了多媒体滥用等新问题。所以,一种新型的,环保的,又不失展览目的和需求的展览方式,成为了我国会展业未来发展的迫切需要。同时考虑到当今我国会展业面临的其他问题,和我国政治经济的发展变化,可以判定,绿色环保、管理规范和国际化将是我国会展业发展的大势所趋。

(三)、网络虚拟展览的现状

随着网络技术和虚拟现实技术的快速发展,网络虚拟展示已走进了多类型、快发展的阶段。电子商务和网络购物等领域的发展已经较为成熟,以“非接触性经济”的形式推动着网络经济和网络展示的发展,再加上网络会议,和网络游戏等领域的优秀表现使得虚拟展示的优势更加深入人心。而从纯粹的会展行业来看,目前网络虚拟展示的部分基本只有少量的网络博物馆,其中卢浮宫虚拟博物馆成为了世界上第一个具有完善教育功能的网络虚拟博物馆。国内较为有名的有网上世博会,中国紫檀博物馆,西汉南越王博物馆等。这些网络博物馆大部分利用图片,文字和视频来实现网络虚拟展示,与传统展览相比在展示的空间和时间等方面都有了很大的突破。但是,仅此二维的展示手段还无法全面的,生动的,真实的传递展览信息。虽然紫檀博物馆使用的360。全景照片可以让观众较好的体会展馆内部某个大堂的空间设计,但是在交互和主动控制方面还是有很多的不足。因此我们可以相信,展示方式的生动性,真实性和互动性将成为网络展览未来发展的重要方向。

二、构建网络虚拟展览会

(一)、网络虚拟展览会的基本运行模式

举办网络虚拟展览会自然要先有网络展览馆为平台,策展人可根据展会需要来设定和申请展览时间和展馆面积,并对其进行分组规划和管理,同时可以在网络平台上大量广告和部分企业的参展邀请函。建立展会官方网站,随时公布展会相关信息,并对参展商和专业观众资料进行整合管理,同时开展网络营销的相关活动。对于参展商而言,可以在世界的任意地方传送和管理自己的设计方案和产品展示方式,甚至是更换展览主题和所展产品。设计师根据参展商的品牌特点,企业文化,产品特性等几方面要素设计出展示方案来,仅需要把效果展示图和3D模型上传于相应的网络展示平台即可。等展会开幕时,参展商、观众和各方相关人士可以在网络视频会议平台参加开幕仪式。随后,观众可以以注册会员的身份进入3D虚拟展馆进行参观及材料阅读,甚至可以以虚拟人物的形态在展会现场与产品和展示设置进行现场互动,并可与其他观众进行交谈。如有购买某企业产品的意向还可以直接进入其企业的产品项目洽谈区,进行详细的产品信息咨询以及在线预订和付款行为。在展览会闭幕后,策展方可以根据参观人数,展览效果,成交额和反馈意见等信息进行展后数据统计和展览总结,归档保存,以便于日后相关活动的资料搜索和回顾。

(二)、网络虚拟展览会的技术支持

当今的网络技术和虚拟现实技术的发展为网络虚拟展览会的构想提供了强有力的技术支持。网络速度的大幅提升成为了网络展览会平台搭建的根本保证,各类网络在线阅读,在线互动,在线聊天等现有的网络功能为此平台的构架营造了良好的网络活动氛围。据相关消息称央视网最新开发的网络平台产品“中国网络展览馆”将在近日上线,这对于我国网络虚拟展览会的开发无疑是一个好消息,也是我国网络虚拟展览会发展的美好开端。另外,以VRML为起源的网络虚拟现实技术如今已经取得了骄人的成绩。它可以在网络平台上构建真实的三维互动虚拟世界和三维虚拟物体,并且在产品设计,场景演绎等领域得到了广泛的应用,自然也为网络展览会的展示方式提供了全新的选择。在网络视频会议方面的技术研究及应用尝试也颇有成就,其中做的较好的是微软公司开发并使用的Microsoft V-Event虚拟会议平台,它可以为用户提供360度的虚拟在线会议体验,这类技术的研发和成功使用将极大的推动网络展览会的建设和发展。但是,怎样将这些技术结合起来真正构建一个真实,高效的网络虚拟展览会的平台呢?来自西班牙阿里坎特的研究团队研发的Tradky虚拟展览会软件和新加坡VisualFactory公司研发的Cyber m useu m首个互动性虚拟博物馆社区平台给了我们很好的答案。Tradky是世界上唯一的,完全可以随意编辑的3D网上虚拟展览会软件,并支持3D,FLASH,文字及图形3种不同的展示方式,还具备了网上会议、网上聊天、留言等功能。Cyber museum是一个完整的网络3D平台,它可以在3D环境中快速的部署一个虚拟社区,并支持多平台,多种数据格式和互动及支付功能。这两款虚拟展览平台技术的出现证明构建网络虚拟展览会不再只是构想,相信国内的网络虚拟展览会已经离我们很近了。

(三)、发展网络虚拟展览会的优势

当大多数人们已经把从网络获取各种信息当成是一种日常习惯的时候,展览会走向网络平台已成为了时代之需,其优势也是显而易见的。首先便是成本低,效率高的巨大优势。网络虚拟展览会和传统的展览会的最大区别,就是可以省去大兴土木建展览所要耗费的巨大的人力、物力、财力。而效果却可以做的比以往的更加生动和人性化,还可以在短时间内就更改展览的形式、内容或添加资料和作品。在解决了展览环保问题的同时还提升了展览的整体效果,绝对可谓是一石多鸟。其次,网络虚拟展览会可以极大的拓展展览维度。从时间角度来说网络虚拟展览会可以是“永不闭幕”的展览会,其可参观时间将会是传统实体展览会的数倍。从空间角度来看,网络虚拟展览会是不受场地限制的,这样可以大大的拓展参展商的数量以及观众的数量。他们可以在全球的任何一个角落通过网络参加到这个虚拟展会中,这是以往任何实体展览会都不能做到的事情。另外,网络虚拟展览会在更好的保护实际展品的基础上,还提供了更多元化的具有互动性的展示方式。展品的损坏是每次办展最担心的问题之一,而在人头攒动的展会现场观众也无法舒心全面的参观展品,等等这些问题将会在网络虚拟展览会中得以解决。实际的展品可以完好无损的保存在专用的仓库中,而网络终端的观众可以在显示器上查看详细的展品参数,并可以放大、缩小、拖动甚至通过动画演示的方法了解展品的内部结构等更为详细的信息。这时,当然会有人提出虚拟展示最大的缺点,是面对冷冰冰的,尺寸有限的电脑显示器,而失去了更自然的参观体验。确实,这个问题是信息技术与生俱来的缺点,也是长期以来人们享受信息技术成果的同时一直在纠结和不满的地方。但是,困难都是暂时的。就在本月初由谷歌公司了一款Google ProjectGlass“拓展现实”眼镜给了我们信心。它具有和智能手机一样的功能,可以通过声音来控制拍照和网上冲浪等多种功能,其眼镜的透明显示屏的观看尺寸基本是现在电脑显示器的数十倍。利用此显示技术进入网络虚拟展览会参观,就会得到更加逼真,更加自然的参观体验了。虽然目前的技术条件还不能完全根除虚拟展览的种种弊端,但利大于弊已成为不争的事实,相信未来技术的发展会显示出网络虚拟展览会更多的优势。

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关键词: 虚拟机;服务器;教改

中图分类号:TP302.1 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)27-0119-02

1 引言

在高职教育过程当中,需要理论与实践的结合,对于实践操作能力要求高,因此在教学中要偏重于实践教学。有实践环节,就需要有实践的相应平台,在计算机方面知识更新换代如此迅速的今天,就不能总是停留在已有的实践平台,需要不断更新的实践平台,实践平台的更新需要大量的人力与物力才能完成。本文将探索研究实践平台更新方式的经济快捷。

2 现状分析

在现阶段的教学中,大家都已经意识到虚拟技术在教学实践中带来的便利,例如在实践教学中大家都在使用虚拟机实现教学中的各种教学环境模拟,以及在其他的教学环境中大家使用软件虚拟设备配置环境。这些虚拟的环境给教学带来了很大的便利,使学生可以在虚拟环境中熟悉设配配置后再转到物理设备进行一系列的操作,这样的优点是,避免学生在不熟悉的情况下对物理设配造成不必要的损坏。

目前针对计算机方面的实践平台主要是两大类,一类是实践平台基于物理环境,这种实践耗费的是物理器材,这类实验平台依靠物理元器件的使用方式;一类是基于虚拟环境,这类实践平台依靠虚拟实验环境与物理机两个限制。在第一类中基于物理元器件的实践,在实践课程的更新中是较简单,只需要更新相应元器件的课程即可完成。第二类实践平台的更新就需要花费巨大的人力物力,这是本文探索研究的重点。

现有的基于虚拟环境的实践平台主要分类两大类,一类是基于某些公司成熟的实验平台,一类是基于教师自己开发的实验平台。在第一类中,例如中软吉大的信息安全试验平台。该类型试验平台中存在以下弊端:

(1)各种相应的试验,都可以进行操作,但是只能按照他给出的实验步骤才能得到正确的试验结果,试验环境比较呆板。

(2)实践平台的建设是有相应公司员工完成,实践平台初现问题,需要该公司员工来做维护,时间与经济成本较高

(3)实践平台更新较慢,不能随着教师教授课程内容的改变更新相应实践平台。

针对这种情况,一些相关固定课程的实践可以采用此类实践平台。授课教师,在一些课程更新较快的课程中是采用教师自己制作实验环境,集成在虚拟机中,安装在机房的每台终端中,这种方式虽然能够及时更新实验环境,但是是以机房与机房管理人员的大量时间成本作为代价。此类更新的流程如下:

(1)任课教师根据课程需要,设计实践环节,集成到虚拟机中做成虚拟机实践平台。

(2)任课教师将虚拟机交给机房管理员。

(3)机房管理员根据机房课程安排在空余时间整理机房,将实验环境安装到每台机器上。

(4)教师与管理员一起调试试验环境是否可用。

(5)如果可用,实验环境更新结束,否则需要重复(1)到(4)的步骤直到调试完成。

有以上过程可以看出,对于实践平台的更新并不是仅仅取决于任课教师的设计与搭建,需要涉及机房管理人员与机房的课程安排,因此一般情况下,在每学期开始上课之前会把要用的实验环境一次交给机房管理员,当机房整理好之后本学期是不会再整理机房,要想再更新是一件很麻烦的事情。

3虚拟机服务器设计

现在不管是在实践课程中还是理论课程中,都是采用信息化教学方式,理论课程中教师在多媒体课堂上采用的实践环境与机房中相同,都存在着更新麻烦的问题。在当今信息化教学的状态下,所有设备都是可以连入网络,连接到校园网或者是internet,因此再重复性的安装每台电脑就是一个很繁重的工作。如果将实验环境都集成到一台服务器上,所有问题就都可以解决,也可以解决机房机器老旧的问题。每台机器上安装实践虚拟机,这个对每台机器的性能要求很高,老旧机器性能下降,很难运行多台虚拟机。实践环境做到服务器上,学生只需要能连入网络的终端就可以访问实践环境。结构如图1:

通过上图可以看到,教师在设计好实践虚拟机环境后,不需要再与管理员联系,只需要通过服务器教师账号添加到服务器中。在授课过程中发现实践环境有问题,也可以及时更新实践环境。做成服务器后还可以带来以下优点:

(1) 可以解决不同课程实践环境安装在物理机上造成软件冲突问题。

(2) 可以解决机房管理员重复刻录机器问题,减少机房管理员工作量。

(3) 老旧机器可以继续使用。

(4) 教师可以掌控每个学生实验的进度与实验结果。

当然做成服务也会有相应的弊端,问题是需要一台性能较高的服务器,同时做实验的学生数越多,对服务器性能要求越高。

4 结束语

通过在学校两个机房的实验来看,整体效果还是很好,因为使用的是小型服务器,因此同时在线50人做实验,实验还是很流畅。大大减轻了机房管理员的工作,只需要保证机器可以上网,不再需要安装复杂的环境。

下一步的研究结合现有的云技术,希望能解决服务器性能瓶颈的问题。

参考文献:

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[4] 舒慧东. 基于虚拟技术的实验室融合[J]. 实验室研究与探索,2011(9).

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关键词:虚拟群;交换机;智能网

中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1000-8136(2011)36-0062-02

1引言

随着市场经济的发展,电信的固话业务也需要不断的扩展。随着固话初装费的取消,各大电信运营商对客户的争夺越来越激烈,而高端客户成为各运营商争夺的焦点。因此适应集团客户的需求,为客户提供多样化、个性化服务成为业务发展的方向。很多大型的集团客户都跨区域发展,基于这种需求,广域虚拟群业务也在逐步成熟。

2广域虚拟群

2.1虚拟群(Centrex)

Centrex(Central Office Exchange Service)集中式局交换机业务也称虚拟用户交换机,是利用公众网络的资源组成的专用网络,为公众网的用户提供虚拟的PBX(Private Branch Exchange小交换机)功能。它具有小交换机的基本功能和公网中各类新业务的特点,以公网交换机代替了用户小交换机。用户拨打时用户内线拨内部小号,不产生通话费。

2.2广域虚拟群

广域虚拟网(简称WAC, WideAreaCentrex)也是虚拟网的一种,就是把位于不同交换节点上的Centrex通过物理及信令上的连接,从而组成一个虚拟的、跨地域的虚拟专用网络。广域虚拟群在性质和使用方式上类同于单个虚拟群,只是拓展了Centrex的使用范围,使之更加灵活方便。

2.3广域虚拟群的实现

目前广域虚拟群的实现方式主要有两种:一种是利用智能网方式来实现;一种是用软交换方式来实现。

2.3.1智能网方式

智能网方式是借助智能网(IN)来实现虚拟群业务。由于铁通吉林市分公司已在全省范围内实现了全网智能化,通过智能平台实现广域虚拟群成为可能。采用全智能网方式实现的广域虚拟群进行通话时,无论WAC用户或公网用户的所有呼叫都通过智能网来实现,无论用户是网内呼叫或是出局呼叫。主叫用户具有WAC属性时,统一添加智能网标识(如600等),把呼叫接续到SSP,对普通用户发起的呼叫不需要加相应标识。用户呼叫由智能网SSP统一生成计费话单,由省计费中心统一进行分拣计费。同时用户的呼叫权限由智能网进行管理,权限包括网内呼叫、本地、国内、国际。用户发起呼叫时拨群内电话采取3~5位呼叫方式,出群呼叫时采取“出群字冠”+被叫号码的呼叫方式,出群字冠一般采用0或9。

全智能网方式也存在一定弊端。一是所有呼叫都通过汇接局,这样增加了汇接局的话务,造成相关资源浪费;二是虚拟群内部呼叫也要通过智能平台实现,造成用户接续延时。为克服全智能网方式的弊端,可以采取部分智能网方式。部分智能网方式是对于本局内的虚拟群呼叫用本局交换机实现,对非本局用户呼叫时采取用户号码前添加字冠,提交给SCP来实现。这样有些业务可以在本局直接实现,不必受智能网的制约。但这种方式需要对交换机进行改造,保证交换机对用户及用户发起的呼叫进行准确的区分和判断,来保证用户呼叫的正常接续。

2.3.2利用软交换实现广域虚拟群

目前铁通吉林分公司已在全省范围内基本组件完成软交换网络,利用软交换网络在全省范围内实现虚拟群业务成为可能。同时利用软交换网络还可以实现与移动之间的虚拟群业务,称为“综合VPMN网”业务。

首先对于端局用户,在端局组件普通的虚拟群,群内呼叫短号,出群呼叫出群号码+被叫号码。对于跨端局的呼叫汇接到软交换局,由软交换交换机进行相应的变换后接续。对于移动和铁通之间的用户呼叫通过移动局进行地址分析后,将被叫号码送回铁通汇接局,由汇接局进行分析接续。其接续流程,见表1。

3虚拟群的业务特点

虚拟群业务主要有以下业务特点:

(1)广域虚拟群是基于现有的铁通固话网络组建。企业无需自购交换机,无需企业建设专用网络,节省企业组建网络的投资和网络中继线租用费,实现群内免费呼叫,最大程度地减少企业电信费支出。

(2)可以实现跨交换机、跨区域的虚拟,能适应企业对跨区域业务发展的需求,能够进行灵活的变更或扩容。

(3)企业可以充分享受技术更新带来的新功能,群内呼叫使用分机号大大提高了办公和管理的效率。

(4)虚拟群内的用户同普通用户一样,可以使用各种新业务,如来电显示、免打扰、闹钟服务、呼叫转移等业务。

(5)可以实现虚拟话务台功能,企业可将几个用户设置为话务台并设置话务员,完成电话转接和管理的功能。

4结束语

无论采取智能网方式还是采取软交换方式,广域虚拟群都具有组网简单、灵活,技术成熟,投资少,易于维护,成本低的特点,这些特点已成为各电信运营商吸引大客户、提高市场声誉的手段,而虚拟群提供的各种新业务以及彩铃等智能业务也将成为大客户的新选择。广域虚拟群业务将为客户提供更灵活、更具有个性化的服务提供更广阔的空间。

参考文献

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3 陈宏.广域虚拟网浅析[J].信息通信,2004(5)

4 谭浩强.计算机网络[M].北京:中国铁道出版社,2004

Virtual Group of Planning and Wap Realization

Chen jin

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关键词:部门化 职能化 企业组织形态

传统的组织设计理论为组织的部门结构划分提供了详尽的理论指导,但是它很少考虑部门与效率的问题。上世纪90年代出现的流程再造理论和虚拟企业理论更是引起了学界对传统企业理论和组织理论的反思,传统的企业理论是否应该进一步向微观扩展?本文认为,随着网络信息的发展,虚拟形式的企业将成为市场结构中的重要角色。

两个思想实验及其结论

借鉴传统企业理论在解释“企业为何存在”时的做法,可以先做两个简单的思想实验。

思想实验一:如果没有部门,企业能否提供产品和劳务?毋庸置疑,答案是肯定的。企业规模很小的时候,业务量很小,管理非常简单,企业也不需要划分部门。问题是,企业达到了一定的规模后就一定需要划分部门吗?理论上,企业不一定需要严格的部门划分。然而观察企业就会发现,不进行部门划分的企业几乎是凤毛麟角。很明显,部门划分能带来专业分工的好处,即规模经济,同时也方便了管理。

思想实验二:既然部门可以享受规模经济和劳动分工的好处,那么为什么还有企业的存在?即为何不把所有企业相同的部门合并在一起,形成一个由若干个部门构成的大市场?现实市场的长期进化结果尚未出现这种形态,在逻辑上这种大市场形态也是行不通的。原因至少有如下几点:第一,部门的产出经常是无法衡量或者衡量成本很高,这种产出不能通过市场进行交易;第二,不同的企业有职能类似的部门,但这些部门的产出对不同的企业有不同的意义,不能通过市场进行交易;第三,部门之间的联系不同于企业之间的联系,部门的分工不像企业分工那么清晰,部门之间需要更多的协调和合作。

上述两个思想实验表明,部门和企业共存才是符合逻辑的形态,这跟长期的企业和市场结构进化结果一致。

部门化的优势和弊端

(一)部门化的优势

有利于产品和劳务的顺利产出。企业需要提供产品和服务,这种产品和服务是作为一个整体被市场识别的,但是它们不能作为一个整体一步到位地就被生产出来。顾客对产品性能、质量以及交易条件等有具体要求。部门化正好为产品或服务的生产提供了便利,例如,设计部门提供图样并改进,销售部门研究需求,财务部门提供结算等。

有利于明确责任和权利。通过规定各部门的工作内容和上下级关系,部门化使得企业的输入-产出过程流程化和规范化,它区分了一个集体和另一个集体的责任和权利,从而增强了行为结果的可追溯性并降低追溯成本。

有利于企业专业知识的积累。各种知识不是独立发展的,但总是按照一定的类别进行积累的,如数学、物理、化学、经济学等等。同样,企业知识积累主要是在部门内进行的,在此基础上企业成员相互交流和学习以形成企业的知识体系,并且部门内专业知识积累会产生规模效应。

有利于整个组织沟通与交流。组织作为一个信息处理系统必然要求不同的成员进行交流和沟通,而部门化为此提供了便利。一方面,部门化缩小了具有相似专业背景的人之间距离,他们可以把部门作为直接交流平台;另一方面,不同专业背景的人也因部门更容易找到合适的沟通对象。

(二)部门化的弊端

资源配置的效率损失。价格机制和行政机制是资源配置的两种基本手段。比较而言,部门划分类似于行政手段的一种,由于部门划分的主持者不具有完全理性,不能设计出绝对合理的部门结构,进而导致效率损失。

组织成本的上升。作为企业管理成本的重要组成部分的内部组织成本,一般可分为构建成本和维护成本。单个部门越大,部门间关系越复杂,意味着企业要签订更多的合约,构建成本上升;部门之间关系越复杂,意味着要更多的时间来进行沟通和协调,从而组织维护成本上升且产生效率损失。

考核和激励难度的增大。以典型的制造型企业为例,生产部门和销售部门只能被视为“准成本中心”和“准利润中心”,二者均不能同时决定(接受)成本和收益,它们之间也不能通过价格机制进行交易,因此不能通过价格差来决定利润和价值。在这种情况下,生产部门和销售部门的绩效考核产生困难,导致激励不足或不当。特别地,其它支持性部门(如人力资源部等)的产出几乎与市场交易机制隔绝,对其量化更加困难,进而产生更大考核及激励问题。

委托——代理成本的上升。传统的委托——代理问题主要来源于信息不对称条件下股东和经营者利益冲突。部门化加强后,委托——代理关系更加复杂,经营者之间的利益不一致问题开始凸显,这导致委托——代理成本上升。更为重要的是,很多部门的产出不明显,使搭便车可能性上升,这将进一步提高监督和激励成本。

部门化程度计量

按照科斯的观点,企业和市场的边界由市场交易成本和企业组织成本之间的权衡决定。同样,在给定技术和管理水平条件下,企业部门化的程度也是由部门化导致的效率提高和效率(成本)损失来决定。

以a表示部门化的程度,分别用B(a)和C(a)表示部门化带来的收益和成本(效率损失),则部门化的净收益T(a)=B(a)-C(a),两边对a求导得:T'(a)=B'(a)-C'(a),令上式等于0可得:B'(a*)=C'(a*),可知当a=a*时T(a)最大为T(a*)。

虽然企业和市场的边界以及部门化的程度都是由利弊权衡(成本-收益)决定,但二者有着本质的不同。在企业追求利润最大化的假设下,市场交易成本和企业组织成本的权衡不需要企业过多的主观判断,因为其经济结果相对明显;部门化的程度决定需要组织设计人员更多的主观判断。当然,在企业实践中,每一次部门调整都包含了之前组织设计的经验。理论上部门化程度存在最优值,但部门化程度是随着企业业务发展和市场环境变化而不断变化。

(一)职能分化

企业组织形态演化是一个漫长的发展过程。初始企业由于生产简单,内部没有专门的职能部门,是最简单的企业。随着外部环境的变化、企业规模扩大以及产品和服务的提供过程趋于复杂,企业内部开始出现分化并慢慢加剧,可将这一分化过程分为三个阶段。第一次职能分化是采购部、生产部和销售部从企业体中分化出来;第二次分化产生了财务部、技术部和人事部;第三次分化产生了管理部、调查部、企划部和控制部等。

(二)职能整合

职能整合即流程导向,团队型组织的出现就是职能整合的表现。职能整合出现的原因是职能过度的分化导致企业对市场需求变化的响应速度大大降低。迈克尔哈默和詹姆斯钱比在1994年推出了名为《公司再造》的著作,他们认为,为了满足信息社会的要求,应该彻底改变企业的本质,抛开分工的旧包袱,将硬生生拆开的组织构架,如生产、营销、人力资源、财务、管理信息等部门,按照自然跨部门的流程的作业流程,重新组装回去。

(三)职能外化

职能外化是相对于职能内部分化而言的。随着企业内部职能分化的不断深入,为了有效地配置资源,一个企业往往需要执行大量的职能。在所有职能全部由企业自身实施的情况下,很难使每一项职能的运行都达到最佳状态,企业存在着向外部分化职能的强烈动机,企业内部职能的外化也就在所难免。现代第三方物流公司、律师事务所等类型公司的出现就是职能外化的表现。

(四)虚拟企业

虚拟企业一般被认为是在网络技术条件下,两个或者两个以上的独立经济实体之间,在一定的时间和范围内,为了共同开发一种或者几种新技术产品,并最终将共同的新成果快速推入市场而形成的一种暂时的组织形式。本文的虚拟企业是指由上述若干从事某种专门职能的企业所组织起来的一种新组织。在这种企业中,组织者可以不拥有任何专业职能,但是它必须拥有信息,特别是市场的需求信息和职能企业专业信息。

经过职能分化、职能整合、职能外化和虚拟化四种变化,企业组织分别出现了简单企业、复杂企业、流程企业、职能企业和虚拟企业等多种形态。随着网络信息技术的进一步发展,虚拟企业可能会成为未来市场的重要成分。

综上,本文从部门的角度对企业理论进行审视,认为企业和部门共存是一种符合逻辑的现实形态。部门化的利益和弊端的权衡决定了企业部门化的程度。部门化的程度随着企业发展和市场环境改变而不断变化。企业部门结构经历了职能分化、职能整合、职能外化和虚拟化等四种变化,随着网络信息的进一步发展,虚拟企业可能成为未来市场中的重要角色。

参考文献

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Web 2.0 存储设备应该具有自我管理的能力,能够在同一存储阵列内处理事务交易和连续的工作负载。单个存储阵列的容量可轻松扩展至数百TB,并且可以支持多个存储层(包括高性能的光纤磁盘和低成本的SATA磁盘)。Web 2.0 存储可以轻松、迅速应对无法预测的业务增长和应用需求的变化。

Web 2.0存储与云存储并无差别。云计算指的是Software-as-a-Service (SaaS)、 Hardware-as-a-Service (HaaS)和超链接提供的Web 2.0应用。云存储和Web 2.0存储一样,都要满足不可预测的应用需求变化,并做出迅速响应。3PAR公司开发的公用存储正好可以满足公用计算和云计算环境的需求。举例来说,如果 Web 2.0存储要对应用需求做出快速响应,那么就没有时间进行传统的数据备份或从磁带中恢复数据。在大型的Web 2.0应用环境中,用户通常只能使用磁盘进行数据备份和恢复。

对于灾难恢复来说,在大型Web 2.0应用环境中,由于数据交叉分布在多个数据中心,一对一数据复制的成本往往会很高。在Web 2.0或云计算环境中,最理想的灾难恢复方案应该建立在多对一的复制模式上。在多对一模式下,多个存储阵列中的数据被复制到一个大型的由SATA磁盘构成的归档设备上,从而大大降低灾难恢复的成本。

虚拟化技术是Web 2.0存储的核心。众所周知,服务器虚拟化可以实现服务器的高度整合,从而提升服务器资源的利用率,简化系统的管理。存储虚拟化是构建敏捷基础设施的基石,使得用户可以对新的应用需求迅速做出响应。利用虚拟化技术,企业可以大大降低硬件设备的采购成本和运营成本。

目前,一些大型互联网企业都在积极开发自己的Web 2.0存储产品。但是,这些Web 2.0存储产品都采用专有的架构,不具有普遍适用性。随着互联网企业的业务与应用程序不断整合,这些基于专有架构的Web 2.0存储产品的弊端开始显现,很难满足不断变化的应用需求。用户需要的是更加开放、经济和高效的Web 2.0存储解决方案。

在Web 2.0时代,传统的存储阵列还能继续发挥作用吗?传统存储阵列的不足之处在于,不具备Web 2.0和云计算要求的灵活性、敏捷性和弹性。传统存储阵列不具备自我管理的能力,必须依靠企业中拥有丰富经验的存储专家进行配置、调优,即使如此,也不能避免时常发生的应用中断。在Web 2.0应用环境中,传统存储阵列的种种弊端有可能导致客户的大量流失。

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关键词:网络 诈骗 防范

中图分类号:D917文献标识码:A文章编号:1009-5349(2016)09-0231-01

一、诈骗的类型

1.“冒充国家工作人员”行骗

又到升学季,新一届的大一新生快要到学校报到了。在报到的时候,他们会携带大量的金钱来交书费和学费等各种费用。大学生思想单纯,缺乏社会经验,这使得网络诈骗团伙有机可乘。他们会冒充学校工作人员,通过短信或者聊天工具等方式,再加以一些小小的子虚乌有的诱惑,使得学生掉以轻心,最终上当受骗,把学费打到他们指定的行骗账户上。

2.“网络游戏”诈骗

当前,随着网络游戏的日益快速发展,在看似平静的虚拟世界里,其实到处潜藏着黑暗的阴影,网络游戏诈骗就是其中的代表。通常大家在玩网游时会因为爱好相同而结交游戏玩家,成为朋友,一些骗子就利用玩家之间的信任,通过对游戏账号的盗取登陆某人的账号,然后伪装成这名玩家对其游戏好友进行诈骗。一般情况都是借口我需要买什么什么装备啦,钱不够差了一点需要你借我一些,或者就是利用玩家之间的信任骗取其他玩家的装备或道具。一些玩家有时候疏于防范,缺少戒备之心,就按照骗子的要求做了,导致虚拟财产的损失,有时甚至还对被盗号的玩家造成名誉上的损失。这样的例子并不少见。

3.“高薪招聘”诈骗

每年都有毕业生陷入“高薪招聘”的骗局,致使生命财产安全受到损害。这种诈骗方式主要是利用大学生刚步入社会缺乏防范意识的心理,以高额的薪水和优厚的福利待遇来诱惑他们。骗子会以上班工作之前要经过培训、住宿、交取保证金为理由骗取毕业生大量的钱财。到最后,人去楼空,大学生才知道自己被骗。这是一种典型的诈骗手段。

二、防范措施

防范方法,其实我们大家都心知肚明――不要轻易相信就好。说的简单,做起来就很难了。但是,只要我们记住一点,“天上没有掉馅饼的好事,如果有,那就肯定不是好事”,就能有效防范陷入骗局。我们在做自己不确定的事情之前,要仔细想想,或者询问亲戚朋友,或者询问公安相关的刑侦工作人员,这样我们被骗的几率就会相对减少。

2016年上半年,网址、电话、短信、QQ和微信的举报多集中于虚假兼职诈骗,占诈骗总量的45.71%。紧随其后的是色情、博彩、免费领奖。其中色情类多以出售色情视频为主;赌博类多以红包群为诱导,进行发红包赌博;免费领奖类多以转发分享即可领取高价奖品为诱饵,诱导用户传播诈骗信息,通过收取快递费、人工费为由骗取用户钱财,而用户最终收到实物却是名不符实的廉价商品,甚至是空包。虚假兼职、垃圾短信、银行通知诈骗等诈骗类型相对较少,但是也不可忽视。普及普通民众的网络防骗知识和网络法律的有关章程是当务之急。

互联网是一把双刃剑,我们看到的网络诈骗只是互联网弊端的冰山一角。防范因互联网存在的弊端而导致的犯罪活动,这不仅是国家的责任,也是个人和社会的责任,所以,发现弊端以后应及时举报和上报。

网络诈骗人员不想用自己的双手和劳动创造价值,反而以损害其他人利益为前提,以不正当手段牟取利益。从普通民众个体而言,要提高个体的防范意识,防止网络诈骗团伙的趁虚而入。提高个体识别能力,发现有网络诈骗的嫌疑,立即举报和报警。从社会整体而言,团结就是力量。我们应互帮互助,加大自己与身边朋友的联系,提高互联网相关知识的学习,在意识到自己可能被骗或者不清楚自己是不是被诈骗的情况下,请教朋友也是一种方法。从国家层面而言,国家应加大网络诈骗罪的惩罚力度,相关执法部门也需要加大排查和审查力度,提高执法效率,加强网络诈骗防范措施与类型的普及,增强普通民众的网络安全意识。

网络诈骗案例逐年增加,就是因为一些人存在侥幸心理,贪图小便宜,还有些人在被骗之后,不以为然,以为被骗那么一点点钱,没关系,但这恰恰助长了诈骗团伙的气焰。我们要时刻谨记,天上没有掉馅饼的好事,我们也不能抱有事不关己,高高挂起的思想。最后我认为,如果我们每个人不贪小便宜,就不会让诈骗团伙得逞,多和自己身边的朋友沟通,多了解诈骗类型及防范措施,多看一些电视普法栏目,巩固自己的法律知识,不轻信网络上不实的优惠宣传。另外,国家也需加强网络监管与防护,共同防范网络诈骗,从而使得妄图实施网络诈骗的人在社会上没有藏身之地。

参考文献:

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偶像可以让我们明确前进的方向,成为我们奋进的动力。法杰耶夫曾说:年轻的思想越是被范例的力量所激励,就越会发出强烈的光辉。举个很简单的例子:一位成绩堪忧的同学十分欣赏某位明星,这个明星不久前考上了某所名牌大学,于是这位同学便怀有一个信念,一年之后他要去他的那个城市,于是他发愤图强,终于在一年之后考上自己心仪的大学,由此观之,偶像的意义在于激励人心,催人奋进。

偶像代表着时代的潮流,是时代精神的浓缩。抗日战争时期大家的偶像莫过于张学良、彭德怀这些先驱;新中国成立后,毛主席成了人们心中常驻的榜样;从雷锋、黄继光到邓稼先、钱学森,再到如今深藏功名的时代楷模张富清,他们都代表了一代人的踏实隐忍,无私奉献的特点。有什么样的社会风尚,就有与之对应的榜样,偶像可以带动社会进步,传播先进思想。

偶像可以支持经济增长,传播优秀文化。2017年,国内多家公司推出了11位虚拟偶像,其中虚拟偶像洛天依已经盈利,同时他的魅力也得到了青少年的认可。即使是虚拟人物,他的人气依然很高,明星对文化的传播可见一斑。冷战时期,欧盟为了拖垮苏联体系,采用了文化入侵的战略,利用电影、书籍等向苏联输出文化资本。其中有无数的美国旅行争相访问苏联,在强大外来文化的入侵下,本就被苏联政府压制的脆弱不堪的苏联文化,迅速被淹没,其结果也是非常明显的。

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于是便会有人视VR为洪水猛兽,悲观地认为如果我们允许虚拟进入、干涉我们的生活,人类便将灭亡。而我认为大可不必如此,虚拟蓬勃发展带来的益处是明显的。VR可以大大降低社会的沟通成本,购物、看病、交流、娱乐的定义都将被改写。想象一下,一些生下来就被认定残废的人们,一些本自以为一生都无法看到光折射下的七彩人间、无法用脚接触泥土的人……在拥有VR后都可以重新去认知这个世界。不仅仅是残疾,一些因经济原因无法见识现实世界的人也可借此开阔视界。虚拟是在帮助我们更清楚地认识世界,甚至我们可以这么说,虚拟使人更成为“人”。

我从不反对虚拟与生活的结合,但在我们欣喜于科技带给我们的方便快捷时,我更想提醒人们,我们不能一味地沉浸于虚拟中,从而被虚拟所奴役。

尼尔・波兹曼在《娱乐至死》中提到:“人终将毁于他所热爱的东西。”一味地甚至盲目地赞美虚拟,甚至将虚拟当作全部的人生并以此为平常,人类便将失去他最宝贵的东西――人性及思维创造。若我们完全拥抱这个虚拟构成的新世界,沉迷于虚拟对我们感官上的刺激,我们便会渐渐依赖于虚拟,从而成为虚拟的奴隶,甚至走向灭亡。我们对虚拟保持距离,是因为我们还在乎真假。也许虚拟可以营造真实,但我们无法欺骗自己的内心。

事实上,虚拟与真实的靠近,人工智能与人类的相似,这可以让我们更好地考虑一个问题,即人之所以为人的意义。“人”与人创造出来的虚拟有什么区别?人区别于其他事物的地方究竟在哪里?我认为,这便是人性,便是人愿超越“人”的思想,如尼采借查拉图斯特拉所言,人之所以为人,便在于人是一座桥梁,人应当被超越。若我们沉迷虚拟,我们便将停滞。我希望,人应该在VR的帮助下,更好地追求更高的东西,VR为物,应被人所用,也许终有一天,人类将进化为尼采所预言的“超人”。

虚拟让我们更加成为“人”,即便如此,我们亦当与虚拟保持一定的距离。人最终应超越这种虚拟的真实。

江苏省盐城市亭湖高级中学王淦生老师点评

本文是2016年浙江省高考满分作文。综观全文,这篇作文留给我的深刻印象主要在五个方面:

一是拟题准确,表意鲜明。“与虚拟保持一定距离”表现出作者对待虚拟世界的鲜明立场,“一定”二字,凸显出作者“利用虚拟但不被虚拟奴役”的用意,用语准确。

二是紧扣话题,要言不烦。文章入题快,切题准,例证、引证,概括精当;议论点到为止,精练到位。

三是观点辩证,很有分寸。作者避开许多考生“一边倒”的立场,议论力求全面理性。文章先用铺陈的手法,直陈虚拟之价值;又借名人名言,揭示虚拟之误人;最终水到渠成得出结论,即对待虚拟的正确态度。